Amiga Dünyası sayı 19, sayfa 38

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 38

ki genel duruşunu belirleyebilirsiniz. SIZE parametreleri ile seçilen kümeye ait elemanların boyutlarını değiştirebilirsiniz. Eğer bir obje grubunun boyutunu bu şekilde değiştirmeye kalkışırsanız gruptaki objeler merkeze ya yaklaşacak, ya da buradan uzaklaşacaklardır. POSITION X, Y ve Z ile objemizin sahne içindeki pozisyonunu belirleyebiliriz. ROTATE parametreleri obje ve/veya obje grubumuzu kendi eksenleri etrafında döndürmek için kullanılır. SCALE üçlü parametreleriyle objeyi istediğimiz oranda küçültebilir ya da büyütebiliriz. Buradaki değerler katsayılardır. Örneğin parametrelerden birini 2 yaparsanız objemizin boyutunun belirtilen eksen ya da eksenlerde iki kat büyüdüğünü görürsünüz. Son olarak da TRANSLATE parametreleri kalıyor. Bunlar yardımıyla objemizi istediğimiz eksende verilen birim kadar kaydırabiliriz. Bu sayede objenin ilk noktasına göre relatif bir hareket gerçekleştirmiş oluruz. Bu, çoğu zaman direkt koordinatları (Position) girmekten daha kullanışlıdır.

Bundan sonraki parametre penceremiz TurboSilver'ın en can alıcı noktalarından biri; ATTRIBUTES (<F7>). Bir obje ya da yüzeyin yüzey tanımlamalarını belirlemek için bu penceredeki parametreleri kullanıyoruz. Buradan yüzeyin rengi, maddenin yapısı ve yüzey dokusu gibi parametreleri ayarlayabiliriz.

Attributes penceresinde değişik bir sürü gadget mevcut. Bunları işlevlerine göre ayırabiliriz.

/. Renk ayarlamak için kullanılan gadget'lar. Bunlar Color, Reflect ve Filter'dir. Bu üç gadget'ın yanında kalan büyük karede o an ayarladığınız renk gösterilir. Hemen yanında da rengin sayısal değerini (0-255) gösteren gadget'lar bulunmakta. Ok gadget'ları ile bu sayı değerlerini dilediğiniz gibi ayarlayabilirsiniz. Sürgülü gadget'larla da aynı rengi değişik bir şekilde ayarlayabilirsiniz. Her bir sürgü üç temel renkten (r, g, ve b/kırmızı, yeşil ve mavi) birini temsil etmekte. Color gadget'ına klik ederek bir renk ayarladığınızda, bu, o objenin/yüzeyin rengini tanımlamanızı sağlar. Reflect yardımıyla o objenin yüzeyinden yansıyan rengi tanımlayabilirsiniz. Bu şekilde dolaylı olarak yüzeyin yansıma oranını belirleyebilirsiniz. Yansıma rengi ne kadar beyaza yakın olursa, objeniz üzerine gelen ışığı o denli yansıtacaktır. Unutmayın, yansıma rengini maksimum'a (beyaz=r:255,g:255,b:255) getirdiğiniz zaman objeniz mükemmel ayna olacaktır. Mükemmel aynada ışık, kurallarına göre olamayacağından objeniz gözükmez! Bu yüzden yansıma rengini en fazla r:200,g:200 ve b:200 konumlarına kadar getirin.

Filter ise seçilen objede filtrelenecek renkleri ayarlamanızı sağlar. Aynı reflect'te olduğu gibi bu renk ayarlaması da dolaylı şekilde objemizi etkileyecektir. Filtre değerleriyle oynayarak saydam/yarı saydam objeler yaratabilirsiniz. Renkleri ne kadar açarsanız obje o kadar geçirgen olacaktır. Dilerseniz sadece bir rengi açarak renkli cam objeler de yaratabilirsiniz. Yine burada da değerleri maksimum'a getirdiğinizde obje %100 saydam olur. Bu da obje arkasındaki tüm ışıkları tam olarak geçireceğinden objenin görülmemesi anlamına gelmekte. Cam gibi objeler yaratırken biraz aşağıda açıklayacağım Refraction fonksiyonunu da kullanmanız gerekmekte. Blending parametresi yardımıyla obje üzerindeki renk geçişinin (tram şeklinde bir gradüe) ne oranda yapılacağını belirleyebilirsiniz. 0 değeri renklerin birbirine kesinlikle karışmaması anlamına gelmekte. Bu değer ne kadar artarsa geçiş o kadar smooth gözükecektir. Blending için en ideal değerler 30 ile 100 arasıdır. Ama kendi zevkinize uygun olanı bulmak için denemenizi öneririm.

Roughness, objenin yüzey kabalığını belirlemenizi sağlar. Değerin büyük olması yüzeyin çok pürüzlü olmasını sağlayacağından bu parametreyi amacınıza uygun ayarlayabilirsiniz. Pürüzlü yüzeylerin raytrace süresini biraz artırdığını da belirtmeliyim. Hele ayna gibi bol ışık yansımalı bir materyal kullanıyorsanız...

Specular ile obje üzerine düşen spot parlamasını ayarlayabilmeniz mümkün. Belirleyeceğiniz değer, parlamanın ne kadar güçlü olacağını belirler. Parlama yerini tam olarak belirlemek için ilk önce objeyi seçin ve Attribute menüsünün Properties fonksiyonunu çağırın. Artık mouse ile de parlama yerini belirlemeniz gerekli. Hardness, Specular ile birlikte kullanılmalıdır ve bir anlamda obje üzerindeki parlamanın sertliğini tanımlamakta kullanılır. Bunu şöyle bir örnekle sanırım daha rahat anlatabilirim. Specular'i 255 yapıp Hardness'i de 15 gibi bir değere getirirseniz ışık parlaması çok güçlü bir noktacık halinde gözükür. Şayet hardness'in değerini artırırsanız bu ışık parlamasının yayılacağı bölge büyüyecek ve bir anlamda bize sert olmayan obje havasını uyandıracaktır. Doğada değişik saydam materyallerin ışığı distorte edişi ve yansıtışı farklıdır. Örneğin bir sıvı içinden geçen ışık kümesi, camdaki gibi kırılmalara uğramaz. Hava içerisinde hareket eden ışık ise yansımaya ancak değişik bir objeyle karşılaştığında uğrar. En mükemmel kırılmalar da kristal objelerde olmakta. Böyle bir objenin içinden geçen ışık kümesi, tayflarına ayrılarak bize gökkuşağı renklerini sunar. Bu tür saydam objelerde, ışık kırılmalarını gerçeğe en yakın hale getirmek için attributes penceresinde bazı yardımcı gadget'lar mevcuttur. Bunların isimleri şöyle: Air (hava), Water (sıvı), Glass (cam), Crystal (kristal cam) ve Custom. Bu gadget'lardan birini seçtiğinizde hemen altındaki Index of Refraction (kırılma indisi) parametresi değişecektir. Kırılma indisini tam olarak tanımlamak gerekirse, gelme açısının sinüsünün kırılma açısının sinüsüne oranıdır. Burada gelme açısı, ışının materyal yüzeyinden çıkan dik doğrultuya yaptığı açı, kırılma açısı da materyal yüzeyinden geçtikten sonra bu dikle yaptığı açıdır. Nasıl, epey fiziksel bir tanımlama oldu değil mi? Bunu ezberlemenize gerek yok, sadece meraklısı çıkabilirse diye belirteyim dedim. Kırılma indisi 1.00 ile 3.55 arası bir değer alabilir. Bu değer ne kadar büyük olursa hesap süresi de o kadar artar. Bu yüzden deneme çalışmalarınızda ya bu değeri düşük tutun, ya da Globals'dan Resolve değerini değiştirin. Yukarıda belirttiğim materyallerin karşılığı olan değerler şöyle: Materyal Kırılma indisi

Hava 1.02 Cam 1.66 Kristal cam 2.00 Sıvı 1.33 Bu temel materyaller dışında doğada kristal halde bulunan birtakım objelerin de kırılma indisleri aşağıdadır: Materyal Kırılma indisi Tuz kristali 1.54 Quartz kristali 1.55 Topaz kristali 1.61 Elmas 2.42 Safir kristali 1.77 Lapus Lazuli 1.61 Pırlanta 1.77 Crown camı 1.51 Flint camı 1.65

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.