Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 49
Raoul Dussentier, milyoner işadamı Niklos Karaboudjan’ın lüks yatında bir hafta sonu geçirmek için davetiye aldığında doğal olarak meraklanmış ve güneşli bir hafta sonu tatili geçireceği için de sevinmişti. Hemen bavullarını hazırlayarak Niklos Karaboudjan'ın yatına doğru (belki gemi demek daha doğru olur) hareket etti. Fakat hikaye bu ya. Raoul Dussentier yata vardıktan hemen sonra odasında bavullarını yerleştirip rahat bir nefes alacakken kapısı heyecanla çalındı. Kapıdaki Niklos Karaboudjan'ın uşağı Hector idi. Raoul Dussentier'e hemen gelmesini, efendisine bir şey olduğunu söylüyordu. Raoul Dussentier, Hector'u sessizce izleyerek Niklos'un çalışma odasına vardı. Niklos cansız yerde yatıyordu ve tabii ki sırtında da bir bıçak vardı. İşte tam bu sırada, bir gölge karanlıkta arkalarından yaklaşarak kafalarına vurdu. Raoul'un derin bir uykuya dalmadan önce başında yıldızlar uçuşurken duyduğu iki sözcük ise Delphine Software'in yeni oyunun adını oluşturuyor: Cruise... Corpse.... Cruise for a Corpse...
Delphine Software, daha önceki iki başarılı çalışması olan Future Wars ve Operation Stealth'den sonra bu kez de karşımıza Cruise for a Corpse ile çıkıyor. Cruise for a Corpse, Delphine Software'in oyunlarında kullandığı Cinematique sistemin yeni bir formla uygulandığı çok çarpıcı bir cinayet hikayesi. Oyun, Agatha Christie'nin kitap ya da filmlerindeki gibi gelişiyor ve hatta biraz da Nil'de Cinayet adlı filmi andırıyor. Yalnız bu kez Hercule Poirot ya da Miss Marple yok; cinayeti çözme görevi, yatta güzel bir hafta sonu tatili geçirmenin düşlerini kuran dedektifimiz Raoul Dussentier'e düşüyor.
Raoul Dussentier, baygınlıktan ancak ertesi sabah saat 08:00'de kurtulabiliyor, işte oyun buradan sonra başlıyor. Siz, yani dedektif Raoul Dussentier, çeşitli araştırmalar ve sorgulamalar yaparak Niklos Karaboudjan'ın katilini bulmalısınız. Yat, olay anında denizde hareket halinde bulunduğu için Niklos'u öldüren kişi ya da kişilerin yattan kaçmalarına olanak yok. Sizin yapmanız gereken, gemideki herkesi sorgulayıp etrafı araştırmak ve doğru şeyleri doğru zamanlarda yaparak bir an önce katili bulmak. Araştırmaya bulunduğunuz yerden, yani Niklos'un ofisinden başlıyorsunuz. Bu arada konuyu dağıtmadan oyunun oynanışı hakkında da biraz bilgi vereyim. Oyunda gördüğünüz herhangi bir nesneye mouse ile kliklerseniz, ekrana o nesne ile yapabileceklerinizin bir listesi çıkar. Bu çoğu zaman Examine ya da Inspect'ten öteye gitmiyor, işte siz burada ekrandaki seçeneklerden yararlanıp bir şeyler yapmalısınız. Ama ekranda gördüğünüz her nesneyi almanız, kullanmanız ya da üzerinde başka operasyonlar yapmanız imkansız. Bazılarını da kullanmak için zamanın geçmesi gerekiyor. Evet zamanın geçmesi dedim, çünkü oyun tamamen zaman ve zamanın ilerlemesi üzerine kurulmuş. Mesela oyun başlangıcında Dining Room kapalıyken, oyunun ilerleyen dakikalarında açılıyor. Saat 08:00'de ortada olmayan bir nesne, saat 11:00'de birden karşınıza çıkabiliyor. Oyunda zaman geçmesi için yapmanız gereken belli hareketler var. Bunlar; bir nesne bulmak, bulduğunuz bir nesneyi kullanmak, bir olaya tanık olmak ya da yattaki karakterlerle konuşmak olarak sıralanabilirler. Bunlardan en önemli olanı ve de zaman geçmesine ve oyunun çözümüne en katkılı olanı, yattaki karakterlerle konuşmak. Bu karakterlerin bazıları, daha doğrusu çoğu oyunun hemen başında ortada yoklar ve ilerleyen dakikalarda ortaya çıkıp bizimle konuşuyorlar. Bir karakterle konuşmak için, o kişinin bulunduğu yere gidip kliklendiğinde ekrana çıkan Speak seçeneği kullanılır. Bundan sonra ekranda o kişi ile beraber daha büyük bir grafiğiniz belirecek ve o anki bilginize göre ona sorular soracaksınız. Bu sorgulamalarda diğer kişilere soracak yeni konular öğrenebilirsiniz ki, oyunun ana amacı bu. Bu arada oyunun başında birkaç kişi ile muhatapken, ileride bu sayı dokuza kadar çıkıyor. Ve tabii, bu da oyunu zorlaştırıyor. Çünkü oyunda bir konu hakkında yeni bir şeyi, ancak bir kişiden öğreniyorsunuz; diğerleri ya bilmiyorlar ya da olay hakkında az bilgi veriyorlar. Bu nedenle, oyunda her yeni şey öğrendiğinizde bunu gidip beş, altı ve hatta sekiz kişiye sormak, hem çok zahmetli hem de çok zaman kaybettiriyor. Ben size bu yazımda çok dev bir kıyak yapacağım ve kimlerle ne zaman konuşmanız gerektiğini söyleyeceğim. Evet, işte başlıyoruz.... Niklos Karaboudjan'ın ofisinde ilk bakışta birçok eşya, kitap ve dolap var. Fakat bunlardan hiçbiri bu dakikalarda işe yaramıyor. Ne dolabı açabiliyoruz, ne de başka bir şey yapabiliyoruz. Yalnızca yerdeki döküntünün içinde bulunan buruşuk bir kağıdı alabiliyoruz. Bu kağıdı okumamız lazım; mouse'un sağ tuşu ile ekrana gelen Inventory menüsünden Paper'ı klikleyerek açmalı (unfold) ve okumalıyız (read). Kağıtta, "Beni bu gece saat 08:00'de barda gör. Bu bir ölüm kalım meselesi." diye bir not var. İmza, Peder Guiseppe Fabiani'ye ait. Şimdi bu Peder de kim, diyeceksiniz. Peder Fabiani, Karaboudjan ailesinin eski bir dostu ve yolculuk boyunca değerli bilgiler alacağınız bir kişi. Neyse, siz bu notu aldıktan ve okuduktan sonra bara gitmelisiniz. Tabii kapıdan çıkarak, geze geze bara gitmek oyunun en başında AMİGA DÜNYASI 52 zevkli gelebilir; ama, zamanla bu bir işkence halini alıyor. Delphine Software'dekiler oyuna gemiyi gezmeyi kolaylaştıran bir özellik koymuşlar. Bu özellik, mouse'un sağ tuşuna basıldığında çıkan MAP seçeneği. Bu seçenekte, geminin katlarının her birinin krokisi verilmiş durumda. Yani, Raoul Dussentier'i istediğiniz yere bu seçenek sayesinde gönderebilirsiniz. Şimdi bu krokiyi ekrana getirerek ikinci katta bulunan barı seçin ve oraya gidin. Bara girince barmenle konuşmayın, kağıdı gösterin (show). Barmen verdiğiniz kağıttaki notu okuyunca, size geçen akşam Peder Fabiani'nin, sonra da Niklos Karaboudjan'ın bara geldiğini, on dakika kadar alçak sesle bir şeyler konuştuktan sonra ayrıldıklarını ve Peder Fabiani'nin biraz hırçın olduğunu söylüyor. Siz tam konuşmanızı bitirirken, barmen, az kalsın unutuyordum diyor ve size Peder Fabiani'nin evvelki gece barda unuttuğu kitabını veriyor. Tabii siz de, bu dua kitabını alıyor ve merakla okuyorsunuz (read). Kitabın sayfaları arasında bulunan bir mektup gözünüze çarpıyor. Eğer bu mektubu alır ve okursanız, Lord Bishop Maretti'nin Peder Fabiani'ye yazdıklarını öğreniyorsunuz. Lord Bishop, Peder hakkında bazı kötü bilgiler aldığını ve eğer bu söylenenler doğru ise, kardeşliklerinin zedeleneceğini ve sonuç olarak da Peder'e karşı ciddi bir tavır almaları gerekeceğinden bahsediyor. Şimdi barın sağ tarafında bulunan Sigara Odasına (Smoking Lounge) gitmelisiniz. Burada rahat koltuklardan birine oturmuş gazete okurken Tom Logan'ı buluyorsunuz. Tom Logan, Niklos'un avukatlık işlerine bakıyor ve yasal evraklarını düzenliyor. Evet, ilk sorgulamanıza Tom'dan başlıyorsunuz. Tom'u mouse ile klikleyerek speak seçeneğini, ardından ekrana gelen isimler arasından hakkında soru sormak istediğiniz kişiyi seçiyorsunuz. Şimdilik sadece Hector ve Tom hakkında soru sorabiliyorsunuz. Ama oyun esnasında yeni kişilerle karşılaştıkça, bu listeye onlar da ekleniyor. Tom'a, Hector hakkında ne bildiğini sorunca, size onun Niklos'un uşağı olduğunu ve ikisinin birbirlerine çok yakın olduklarını bildiğini söylüyor. Bunun ardından Hector hakkında bildiklerinizin listesine, Hector'un sadakati (Hector's Devotion) seçeneği ekleniyor. Bunu da Tom'a soruyorsunuz ama, bu sefer Tom'dan yeni bir şey öğrenemiyorsunuz (Bunu başkasına soracaksınız). Tom'a diğer şeyleri de sorup onunla konuşmanızı bitiriyorsunuz. Konuştuğunuz diğer konular size sadece bilgi veriyor, yani listeye yeni bir konu eklenmiyor; ancak onları dikkatlice okumanız gerekiyor. Tom'la konuştuktan sonra, yukarı güvertede (Upper Deck) bulunan Suzanne Plum'un yanına gitmeli ve onunla konuşmalısınız. Suzanne'a sorduğunuz sorular karşılığında yeni bir şey elde edemiyorsunuz ama, bu sayede artık Tom ve diğerlerine Suzanne ve hakkında öğrendiklerinizi sorabilirsiniz. Burada şunu da belirteyim; oyun esnasında herhangi birine soru sorup öğrendiğiniz yeni bilgiler o ana kadar hiç görmediğiniz birine aitse, o kişiye gemide rastlayana kadar öğrendiklerinizi başkalarına soramıyorsunuz. Tabii bu yalnız gemide bulunanlar için geçerli. Mesela Peder Fabiani'nin kitabının içinde bulduğunuz mektubu okuduğunuz halde, Pederle ilk konuşmanızı yapmadan ne Tom'a ne de Suzanne'a soramıyorsunuz. Peder Fabiani'nin odasına gidip yatağının yanındaki bavulunu karıştırırsanız, Peder'in bavulunun içinde tonlarca kumar malzemesi buluyorsunuz ve Fabiani'nin bavulu (Fabiani's Suitcase) sorusu listenize ekleniyor. Şimdi saat 08:50 civarında olmalı ve artık kapalı olan Dining Room açık olacağından, içeriye girerek Peder Fabiani ile konuşabilirsiniz. Peder Fabiani sizi görünce, kitabının sizde olduğunu barmenden öğrendiğini söylüyor ve siz de kitabı Peder Fabiani'ye geri veriyorsunuz. Peder'e Tom hakkındaki bilgilerini sorunca, Tom ve Rose'un evli olduklarını öğreniyorsunuz (Tom&Rose Marriage). Şimdi Tom'a gidip Suzanne hakkında bildiklerini sormalısınız. Tom, size Suzanne ve Fabiani arasındaki arkadaşlık ilişkisinden bahsedecektir (Suzanne/Fabiani's Friendship). Tom'a Fabiani'nin bavulu (Fabiani's Suitcase) hakkındaki bilgisini sorarsanız, size bunun Peder'in kötü bir alışkanlığı olduğunu söyleyecek ve böylece soru listenize bir soru daha eklenecektir (Fabiani's Vice). Artık Suzanne'a gidip, Lord Bishop'un Peder Fabiani'ye yazdığı mektup hakkında bildiklerini sorabilirsiniz. Suzanne bu sorunuz karşısında size Peder Fabiani'nin endişelerinden söz edecektir (Fabiani's Worries). Şimdi saat 09:10 civarı olmalı. Gemide ve özellikle kamaraların bulunduğu güvertede bir gezinti yapmanın tam sırası. Gezinti esnasında tam Daphne Karaboudjan ve Suzanne Plum'ın kamaraları önünden geçerken kapıyı açıp içeri bakarsanız, ilginç bir manzara ile karşılaşıyorsunuz. Bu kamaraya haritadan girmeye çalışırsanız, giremezsiniz; o yüzden Main Deck Port Side Astern'de dolaşırken, kapıyı açarak girmeyi deneyin. Kapıyı açtığınızda, Daphne'nin tokadının Julio'nun yüzünde şaklamasının sesini duyuyorsunuz. Onları rahatsız etmiş olmanın verdiği eziklikle, Julio'ya birkaç kelime edip edemeyeceğinizi soruyorsunuz. O da, kendisinin konuşabileceğini, ama Daphne'nin konuşacak durumda olmadığını söylüyor. Aradan birkaç saniye geçtikten sonra, Julio sorularınıza hazır olarak karşınızda beliriyor. Ona Suzanne ve Suzanne/Fabiani's Friendship'i hakkında sorular soruyorsunuz; Suzanne's Illness (Suzanne'ın hastalığı) ve Suzanne's Invitation (Suzanne'ın davet edilmesi) konularında bilgi alıyorsunuz. Bu bilgilerin içinde Suzanne'ın hasta olduğu ve gemiye davet edilmesinde Peder Fabiani'nin büyük etkisi olduğunu öğreniyorsunuz. Suzanne'ın böyle dolaylı davet edilmesinin nedeni, Niklos Karaboudjan ile aralarında olan sürtüşme. Daha sonra Julio'ya Suzanne's Invitation ve Suzanne's Illness hakkında sorular soruyorsunuz. Bu soruların sonucu olarak da, Niklos ve Suzanne'nin ilişkisi (Niklos/Suzanne's Relationship) ve Suzanne'ın tedavi için bir hastaneye kapatıldığını ya da bir yerde tedavi gördüğünü (Suzanne's Confinement) öğreniyorsunuz. Şu sırada saat 09:20 olmalı ve Sigara Odasına (Smoking Lounge) gitmelisiniz. Burada artık Tom'u bulamıyorsunuz, çünkü şu anda odasında. Ama oturduğu koltuğun altında, kalkarken düşürdüğü bir kağıt parçası görüyorsunuz. Bunu alıp okuyunca, alelade bir kağıt olmadığını, Tom Logan adına kesilmiş $3000 değerindeki elmas Cartier bileziğin faturası olduğunu görüyorsunuz. Şimdi Julio'ya gitmelisiniz. Julio ile aynı odada kaldığınız için, kendi odanıza gidiyorsunuz ve Julio'yu yatağın üzerinde otururken buluyorsunuz. Julio'ya Cartier Receipt (Cartier faturası) hakkında soru sorarsanız, ondan Tom'un Finansal güçlükleri (Tom's Financial Difficulties) hakkında bilgi alabilirsiniz. Bundan sonra, Tom'un odasına gitmeli ve onunla konuşmalısınız. Tom ile konuşurken ona Suzanne'ın tedavi görmesi (Suzanne's Confinement) ile ilgili bildiklerini sorarsanız, size Suzanne'ın bir alkolik (Suzanne's Alcoholism) olduğunu söyleyecektir. Bunu öğrendikten sonra, Dining Room'da yemek yemekte olan Peder Fabiani'nin yanına gitmeli ve ona Niklos ve Suzanne arasındaki ilişkiyi (Niklos/Suzanne Relationship) sormalısınız. Peder size Niklos ve Suzanne'ın tartışmalarından bahsedecektir (Niklos/Suzanne Dispute).
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 48
DERLEYİCİLER
mal kod olarak girmeliyiz. Bu dört komut, 68000 komutu olmadığından, Sega'da direkt kullanılamazlar. Biz yine de komutları isimleriyle inceleyeceğiz. Bu hem daha kolay, hem de akılda kalıcı olmakta.
Bu dört komut dışında copper'ın kullandığı registerler vardır. Bunlar, Amiga'nın hafızasında $dff000 adresinden itibaren sıralanırlar. Fakat copper, bunlara erişmek için $dff000'li bir adres kullanmaz; onlara direkt adresleriyle hitap eder. Aşağıdaki basit formülle direkt adresleri hesaplayabilirsiniz:
direkt adres=hafıza adresi –$dff000 Bu işi daha basit olarak yapmak için, hafıza adresinin başındaki $dff kısmını atarız. Elimizde kalan heksadesimal değer, copper içindeki direkt adrestir. Bu adresleri ilerde copper registerlerini daha detaylı olarak incelemeye başladığımızda göreceğiz.
Bu arada, bu komutları copper'a aktarabilmek için komut ve dataların heksadesimal karşılıklarını bir listeye yazmamız gerekir. Bu listeye COPPER LIST denmekte. Daha sonra da programınıza ufak bir rutin ekleyerek bu copper listesini aktif hale geçiririz; yani copper'ın bütün komut ve dataları işlemesini sağlamalıyız. Ancak bu şekilde copper, kendisine gönderilen komut ve datalar zincirini algılayabilir.
Copper listesindeki komutlar, ekran tarama ışını her ekran başına (VBLANK- Vertical BLANKing) geldiğinde copper tarafından işlenir. Ekranın tarama ışını tarafından saniyenin 60'da birinde bir defa tarandığını düşünürsek, copper listesi saniyede 60 defa işleme sokulur.
Ekran tarama ışını hem dikey, hem de yatay koordinatları için çalışmakta. Yatay tarama ışını, $00 ile $e2 arasında değer alabilir. Ekran tarama ışını karşılaştırmasında (CWAIT ve CSKIP komutlarında kullanılır) ilk bit kullanılmadığından, tarama ışını için yatay olarak 113 koordinat mevcuttur. Bu lo-res grafik modunda yaklaşık olarak 4 piksel; hi-res modu için ise 8 piksel anlamına gelmekte. Horizontal blanking işlemi, yatay $0f-$35 koordinatları arasında gerçekleştirilmekte. Blanking işlemi, tüm kullanılan registerlerin sıfırlanıp değerlerinin tekrar yazılması anlamına gelmekte. Normalde 320 piksel genişliğinde bir ekranda $04-$47 yatay koordinatları kullanılmaz. Burada sadece zemin rengi görülebilir.
Yatay tarama ışını, 256 satıra da erişebilir. Fakat normalde bir ekranda 256'dan daha fazla satır mevcuttur. Bu fazladan satırları beklemek için, ilk önce 256. satırı beklememiz gerekmekte. Burada ekran tarama ışını sıfırlanacaktır. 256. satırı (=$ff) bekledikten sonra, düşük değerli bir satır bekletirsek, bu satır 256. satırdan sonraki satırlara denk gelecektir. Ekranda bu şekilde yaklaşık 312 satır kullanılabilir.
Aşağıda dört komutun her birini binary açılımlarıyla bulabilirsiniz.
»» CMOVE komutu: 68000 komutlarında Move, bildiğiniz gibi bir yerden başka bir yere bilgi aktarmaya yarar. CMOVE da, move komutu gibidir. Bu komut yardımıyla herhangi bir copper registerine istediğiniz değeri yazabilirsiniz. Registere yazılacak data, cmove komutunun ikinci word'unda bulunur. Datanın yazılacağı register ise birinci word'da bulunmalıdır.
İlk word: bit 0: Devamlı olarak 0 değerini taşımalı, bit 1-8: Copper registerinin direkt adresi, bit 9-15: Kullanılmıyor: 0 değerini taşımalı.
İkinci word: bit 0-15: Copper registerine yazılacak bilgi.
Bu arada copper'ın direkt kullanımda $020 direkt adresinden yukarısına yazabileceğini unutmayın. Şayet Copper uyarı biti (Copper Danger Bit) set (= 1) durumda ise copper, $010-$020 adresleri arasındaki bölgeye de erişebilir. Bu uyarı biti, copper kontrol registerinde (COPCON) bulunmakta. Tekrar hatırlatayım; copper $010 direkt adresi aşağısına erişemez. Nedeni de bu registerlerin sadece okunabilir olmasıdır. Salt okunur registerler copper'ın bazı önemli bilgilerini içerir. Bunlardan bazıları, bilgi ara depolarıdır. Disk ünitesi gibi bir birimden gelen bilgi, ilk önce bu depoda kısa bir beklemeye alınır. Ardından gideceği yere otomatik olarak gönderilir. Salt okunabilir registerlere yazmaya kalkıştığınızda, bilgisayar crash edebilir!
Aşağıdaki data tablosunda copper listesi aracılığıyla belli registerlere bilgi yazmanın nasıl yapılabileceği görülebilir:
DC.W $00e0,$0002;$0e0 direkt adresine $0002 değerini yaz.
DC.W $00e2,$1000;$0e2 direkt adresine $1000 değerini yaz.
DC.W $00e4,$0002;$0e4 direkt adresine $0002 değerini yaz.
DC.W $00e6,$5000;$0e6 direkt adresine $5000 değerini yaz.
Yukardaki kısa örnek, ilk iki bitplane adreslerini tanımlamakta. Bunu $0e0-$0e6 registerleriyle (BPL1PTH, BPL1PTL, BPL2PTH ve BPL2PTL) yapmaktayız.
»» CWAIT komutu: CWAIT komutu, video tarama ışınının belli bir satıra geldikten sonra copper'ın işlem yapmasını sağlar. Bu sayede ekran oluşturulurken belli satırlarda değişik işlemleri otomatik olarak gerçekleştirebilir ve bu şekilde sistemi kandırabiliriz. Buna en basit örnek, renk registerleri kullanılarak yapılabilir. Ekranın belli satırını bekletir ve renk registerlerini o satırda tekrar tanımlarsak, ekranda iki katı fazla renk görülmesini sağlayabiliriz. Bu işlemi istediğimiz sıklıkta yapabiliriz. BEAST gibi oyunlarda çok kullanılan bu teknik sayesinde, aynı anda ekranda 32 renk mümkünken 256 renk kullanılabilmekte. Aslında her satırda renk registerlerini baştan tanımlarsak, 256 satır içinde 8192 farklı renk yaratabilmek mümkün. Fakat Amiga'nın hardware'i sadece 4096 renk kullanımına izin vermekte. Bu yine de ekranı bir hayli dolu gösterecek ve bilgisayarın hızı hiç azalmayacaktır.
Aynı işlemi, library'den yapmaya çalıştığımızı düşünelim. Her seferinde 32 renk için, bazı registerlere 32 defa değer atamamız ve daha sonra da graphics library'den renk değiştirme fonksiyonunu çağırmamız gerekmekte. Fakat yine de bu yöntemle ekranda 32'den fazla renk oluşturamayız; zira değiştirdiğimiz renkler ekranın tümündeki renkleri etkiler. Copper'da olduğu gibi belli satırlardan sonra renkleri değiştirmek library'ler aracılığıyla imkansız.
Yine konudan çok fazla açılmaya başladım; nerede kalmıştık? Evet copper, cwait komutu yardımıyla belli bir satırı bekler. Bu bekleme süresince copper devreden çıkar ve zaman harcamaz, istenen satıra gelindiğinde, copper hemen devreye girer ve cwait komutundan sonra gelen komuttan işlemeye başlar.
İlk word: copper'ın bekleyeceği koordinatı içerir, ikinci word ise, cwait komutunun kendisidir.
İlk word: bit 0: Devamlı 1 değerini taşımalı, bit 1-7: Yatay ekran tarama ışını koordinatı (HP - horizontal Position) bit 8-15: Dikey ekran tarama ışını koordinatı (VP - Vertical Position)
İkinci word: bit 0: Devamlı 0 değerinde olmalı, bit 1-7: Yatay karşılaştırma bitleri (HE - Horizontal Enable) bit 8-14: Dikey karşılaştırma bitleri (VE - Vertical Enable) bit 15: Blitter-finished-disable biti. Normalde bu bit 1 değerini taşır.
Maskeleme bitleri, copper'ın belli koordinattan beklemesini engellemek için kullanılmakta. Bu maske bitlerinden yatay karşılaştırma bitleri olanlarını, 0 konumuna getirirsek, ekran tarama ışını yatay koordinattan dikkate almayacaktır. Bu durumda ekran tarama ışınının sadece dikey koordinattan beklemesini sağlayabiliriz. Aynı şekilde dikey koordinattan kapayarak sadece yatay koordinattan da kullanmak mümkün.
Aşağıdaki örnekte copper, ekran tarama ışınının 150. satıra (=$96) gelmesini bekler.
DC.W $9601,$ff00 ;150. dikey koordi- natı bekle, yatay koordinatlara dikkat etme.
»» CEND komutu: Cend komutu, copper listesinin sonunu belirtmek için kullanılır. Aslında Cend komutu basit bir cwait komutundan başka bir şey değildir. Ekranda hiçbir zaman ulaşılamayacak bir noktayı bekletmemiz yeterli. Bu nokta da $ff dikey, $fe yatay koordinatlarıdır. 256. satırda 254. yatay koordinatı yoktur. Bu yüzden copper bir sonraki ekranın taranmasına başlamadan önce, devamlı bekleme konumuna geçerek zaman harcamaz. Aşağıdaki satırda copper bitirme komutunun kullanımı görülmekte:
DC.W $ffff,$fffe; $ff dikey, $fe yatay koordinatı bekle.
SÜRECE