TurboSilver 3.0
Retro bilgisayarSelam arkadaşlar! İşte bir ay aradan sonra yine birlikteyiz. Hâlâ mektuplarınızı bekliyorum. Göndereceğiniz resim ve animasyonlar sadece Sculpt'la değil, diğer programlarla da hazırlanmış olabilir. Fakat resmi / animasyonu hangi tip makineyle, ne kadar hafızayla yaptığınızı ve kullandığınız programın ismini de yazarsanız sevinirim. Ayrıca ek bilgi olarak da dizayn ve hesap için kullanılan süreleri ayrı ayrı belirtirseniz sevinirim. İsteyenler tabii sahne yerleşimlerini ve objeleri de göndererek daha büyük iyilik yapabilirler. Bu şekilde resim ya da animasyona bir şey olursa (dergimizdeki bilgisayarlarda çalışmamazlık ederse mesela), resim / animasyonu tekrar hesaplatabiliriz.
Bu ay aklıma gelen yeni bir fikir de, obje kütüphanesi. Daha fazla objeye sahip olmak için yaptığımız objeleri birbirimize göndererek daha rahat bir çalışma ortamı yaratabiliriz. Şimdiye kadar kullanılan en yaygın programlar Sculpt, Imagine ve TurboSilver olduğuna göre, şimdilik kütüphaneyi bu üç program objeleriyle sınırlamak istiyorum. Evet, yaptığınız tüm objeleri dergimize gönderirseniz dergimizi okuyan diğer tüm arkadaşlar da bu objelerden yararlanabilirler. Ayrıca aradığınız belli bir obje varsa, bunu da bana bildirmeniz yeterli. İlk birkaç ay boyunca sadece objeleri toplamayı ve listelemeyi düşündüğümden, ne yazık ki bu kütüphaneden herkesin yararlanabilmesi için aradan ancak 2-3 ay geçmeli. Bu süre içinde tabii ki herkes objelerini göndermekte serbest.
Artık yazımıza dönebiliriz; bakalım geçen ay nerede kalmıştık? Hmmm, son olarak TurboSilver'a başlamış ve birazını anlatmaya koyulmuştuk bile. Noktaların nasıl seçildiği gibi temel konulara değinmiştik. Bu ay ise artık ilk menü olan EDIT menüsünden başlayabiliriz.
TURBOSILVER 3.0
İlk menümüzün EDIT olduğunu demin öğrenmiştik. Bu menü yardımıyla, temel obje yaratma işlemlerini ve edit işlemlerini yapabiliriz. TurboSilver'da da hemen hemen tüm objeler üçgenlerden meydana gelmişlerdir. Hemen hemen diyorum; çünkü iki obje (Sphere ve Surface) üçgenlerden oluşmamakta ve bunlara PRIMITIVES (temel objeler) denmekte. Bunların hesaplanması, normal objelere göre biraz daha hızlıdır. Diğer tüm objeler bir eksenden (AXIS) ve bu eksene ait nokta / yüzey kümelerinden oluşmakta. Her eksene mantıksal olarak bağlı nokta, bir üçgen yüzeyin köşelerinden birini oluşturmaktadır. Bu tür objelere FACETED (yüzeylere bölünmüş) denmekte. Bunları nokta nokta edit etmek mümkündür. Ayrıca istenildiğinde yüzey yüzey edit ederek her bir yüzeyin karakteristik özellikleri farklı tanımlanabilir. Bu sayede bir ampulün bir armuda dönüşmesini tanımlamak TurboSilver'da mümkün. Objenin yarısını ampul, diğer yarısını da armut olarak tanımladıktan sonra, sadece arada kalan geçiş yüzeylerini adım adım ampulden armuda çevirmek yeterli olacak. Gördüğünüz gibi, TurboSilver'da her akla gelen yaratılabilir. Çoğu Edit menüsü fonksiyonları tuş kısaltmalarıyla çağrılabilir olduğu gibi, çoğu işlem de UNDO (<sağ Amiga>+<U>) fonksiyonu kullanılarak geri çağrılabilir. Bu sayede herhangi bir hatanın oluşması da engellenmiş olmakta.
Gelelim objeleri nasıl oluşturacağınıza... Bunun için Add altmenüsünü kullanacağız. Çalışma alanında bir nokta, çizgi, yüzey ya da obje yaratmak için kullanacağınız tüm fonksiyonlar, bu altmenüde toplanmış. Her yeni yaratılan obje, merkezi 0, 0, 0 koordinatlarına gelecek şekilde yerleştirilir. Daha sonra <F1>'e iki defa art arda basarak ve mouse işaretçisini kullanarak bu yeni objenizin yerini değiştirebilirsiniz.
Objeler arasında ilk sırada bir primitive obje olan 'Sphere' var. Bu objede demin de belirttiğim gibi yüzey mevcut değildir. Sadece küre yaratmak istediğinizde bunu seçmeniz, hesaplama hızını bir hayli artıracak. Bu objede yüzeyler gözükmediğinden, objeye ne kadar yaklaşırsanız yaklaşın (Zoom In), yine de yüzey değil de, sadece bir çember görebilirsiniz. Bu çemberin ortasında da obje eksenleri yer almakta. Tabii hesaplanan resimde de küreniz bu şekilde gözükmeyecek; bu sadece temsili bir resim. Bu tür bir kürenin tek dezavantajı, noktaları edit edemeyişiniz. Fakat TurboSilver ile herhangi bir obje üzerinde yapabileceğiniz tüm işlemleri (brush sarma, texture kullanımı vs.), aynen bu küre üzerinde de uygulayabilirsiniz.

İkinci obje tipimiz STENCIL. Bu obje, TurboSilver'daki özel objeler arasındadır. Nedeni de iki boyutlu bir resmin üç boyuttaki görünüşü olmasından kaynaklanmakta. Şimdi çoğunuz burada ne anlatmak istediğimi anlamamış olabilir. Bu obje, iki boyutlu sistemde çalışan herhangi bir çizim programıyla (örneğin Deluxe
Paint) yapılan tek renkli (7 bitplane = 1 zemin rengi + 1 çizim rengi) bir çizimi kullanmanızı sağlar. Bu çizim, daha sonra resmimizde kağıt gibi çok ince gözükecek. Bu konuda daha ayrıntılı bilgiyi, Stencil menüsünü incelerken vereceğim. Stencil objeleri aynen diğer tüm objeler gibi temel özelliklerle (attributes yardımıyla) donatabilirsiniz. Dilerseniz de, stencil obje üzerine bir IFF resim ya da texture kaplayabilirsiniz.
AXIS adı, obje yaratma altmenüsünde bulunan üçüncü fonksiyonumuz. Bu, bizim obje yaratmada kullanacağımız başlangıç noktası olacak. Ancak bundan sonra nokta nokta ya da yüzey yüzey eklemeler yaparak objeyi yaratabiliriz. Bu fonksiyonu kullanarak eksen yarattıktan sonra, bu ekseni <F1> ile seçin. Artık noktalar yaratmaya başlayabilirsiniz. Ayrıca dilerseniz bir yüzey ya da kesit oluşturduktan sonra, bunu eksenlerden biri üzerinde döndürerek (spin) ya da bir eksen üzerinde çekerek (extrude) çok daha kompleks objeleri kolaylıkla yaratabilirsiniz.
Daha önce biraz bahsettiğim konfigürasyon dosyanız değiştirilmemişse, eksen yaratmak için TurboSilver'da bir kolay yöntem daha var: <ESC> tuşuna bastıktan sonra <F2> tuşuna basarsanız, yeni bir eksen yaratılacaktır. Tabii istediğiniz diğer fonksiyonları da fonksiyon tuşlarına tanımlayabilirsiniz. Bunun için konfigürasyon dosyasını değiştirmeniz gerekli. Bu konu hakkında daha ayrıntılı bilgi, konfigürasyon dosyasını inceleyeceğimiz ileriki sayılardan birinde olacak.
Eksenler, IFF resim sararken de önemli bir rol oynar. Bu eksenler yardımıyla, resmin obje üzerindeki açısını ve boyutlanmasını tanımlayabilirsiniz. Bunun için de IFF resim sarma konusunu beklemenizi öneririm. Eksen, görünmeyen bir obje olarak da kullanılabilir. Bu sayede eksenleri destek noktası olarak kullanmanız mümkün. Ayrıca eksenlerden çok iyi ışık kaynağı olur.
Ekseni her zaman kullanmanızı tavsiye ederim. Hele bazı objeleri aynı açılarda döndürmek istediğinizde, fazladan eksenler işinizi bir hayli kolaylaştırır. Döndürülecek tüm objeleri bir eksenin alt objesi olarak tanımlayıp, o ekseni herhangi bir açı ve yönde döndürürseniz, tüm objeler de aynı hareketi gerçekleştirirler. Bu arada objeler arasındaki mesafeler de aynı kalacağından, isteğinizi gerçekleştirmiş olacaksınız.
CUSTOM aracılığıyla bir pencere çıkacak ve buradan bir obje tipi belirlemeniz istenecek. Bu pencere yardımıyla bazı temel objeler (halka, silindir gibi) Turbo-Silver programı tarafından otomatik olarak yaratılır. Bu objelerin hepsi faceted, yani yüzeylere sahip objelerdir. Aşağıda custom penceresi aracılığıyla yaratabileceğiniz objeler listelenmiş durumda:
Sphere: Yüzeylere sahip küre. Primitive sphere objesine karşı, bu objenin yüzeylerini ve noktalarını da edit edebilirsiniz.
Torus: Halka. Cone: Koni. Tube: İçi boş silindir. Taban ve tavan yüzeyleri mevcut değil.
Extrude: Taban ve tavanı olan içi dolu silindir.
Disk: İç yüzeyi dolu bir yassı daire. Tabii bunların boyutlarını da belirlemeniz gerekli. Bunun için gerekli gadget'lara doğru değerler girilir. Burada bulunan değerler, standart değerlerdir. Boyut belirlerken karşınıza çıkabilecek bazı özel terimleri aşağıda açıkladım. Gerektiğinde bakarak bilgi edinebilirsiniz.
Major Size: Küre ve halkada çapı; koni ve silindirlerde de yüksekliği belirler. Disc objesinde bir anlam ifade etmez.
Minor Size: Halkada iç çapı tanımlamak için kullanılır. Sphere dışındaki tüm objelerde çap tanımlamakta kullanılır.
Divisions: Objenin kenar adedini belirler. Kare için 4, beşgen için 5 olan bu değer, daire gibi yuvarlak objelerde ne kadar fazla olursa objenin kenarları o kadar yumuşak döner.

Unutmayın ki, doğru adedi (division) ne kadar fazla olursa, resmin / animasyonun hesaplama süresi o denli artar. Tercihinizi yaptıktan ve boyutları da tanımladıktan sonra, pencerenin sol üst köşesindeki kapama ikon'unu kliklerseniz, tanımladığınız obje sahnede 0, 0, 0 koordinatlarına yerleştirilir.
Resim / animasyonunuzda bir duvar ya da yüzey yaratmak istediğinizde, bunu nokta nokta oluşturmanıza gerek yok. Bunun için primitive objelerden ikincisi olan SURFACE'i kullanmanız yeterli. Bu sayede hem dizayn süresini, hem de hesaplama zamanını bir hayli azaltabilirsiniz. Sahnenizde istediğiniz kadar surface yaratabilir ve bunları attributes penceresi yardımıyla değişik niteliklere büründürebilirsiniz. Dilerseniz tuğla görünümü vermek için checks texture'u ile kaplayın, dilerseniz de IFF bir resim sararak işi daha enteresan yapın.
GROUND, zemin anlamına gelir ve adından da anlaşılacağı gibi, yer oluşturmaya yarar. Ground'un tek dezavantajı, boyutunun değiştirilememesi. Fakat boyutu az gelirse tüm objeleri ona göre küçültme imkanınız da var. Bir sahnede istediğiniz kadar zemin kullanabilir ve her birine ayrı yüzey tanımlaması atayabilirsiniz. Dilerseniz IFF brush ile kaplayın, dilerseniz texture kullanın. Ya da sade kullanarak değişik görünümler de elde edin. Bütün bunlar sizin isteğinize ve zevkinize kalmış. Son önemli nokta; zemini sadece z ekseni üzerinde istediğiniz pozisyona yerleştirebilmeniz.
Basit objeler, yollar (path) yaratırken kullanabileceğiniz bir diğer fonksiyon da, POINT'tir (<sağ Amiga>+<6>). Bu fonksiyonu kullanmak için, ilk önce noktaların bağlı olacağı eksenin seçilmesi gerekli. Eğer sahnede hiç eksen yoksa, Edit / Add / Axis menu fonksiyonunu kullanarak bir eksen yaratın. Bu ekseni seçmek için ya <F1>'e basın ya da eksenin merkezini mouse işaretçisiyle klikleyin. Eksenin rengi mavi renk alınca, artık nokta yaratabilirsiniz. Bunun için mouse işaretçisini dilediğiniz yere getirin ve sol tuşa basın. Daha sonra da gerekli noktaları birleştirip doğrular ya da yüzeyler yaratmak için Edit / Add / Edge (<sağ Amiga>+<7>) ve Edit / Add / Face (<sağ Amiga>+<8>) menü fonksiyonlarını kullanmanız gerekli. Yoksa yaratılan noktalar resim / animasyonda gözükmeyeceklerdir. Bunun da sebebi noktaların var olması, fakat bağlı yüzeyler olmadığından onlar yardımıyla görülememesidir.
Nokta yaratırken hangi bakış penceresinde olursanız olun, sadece noktanın iki eksen üzerindeki pozisyonunu ayarlayabilirsiniz. Bir noktanın üçüncü eksen üzerindeki koordinasyonunu da ayarlamak için View / Set Depth fonksiyonunu kullanmalısınız. Daha ilerde bu fonksiyonun nasıl kullanılacağını daha yakından göreceğiz. Üçüncü eksendeki ayarlamayı yapmak için, diğer bir yöntem de, noktayı yarattıktan sonra onu iki defa klikleyerek hareket ettirilebilir duruma getirmek ve pencere bakış açısını değiştirerek noktanın üçüncü eksendeki yerini belirlemek, sonra da o noktayı kliklemek olabilir.
EDGE (<sağ Amiga>+<7>) yardımıyla, iki noktayı birbirine rahatlıkla bağlayabiliriz. Bunun için bu fonksiyonu çağırdıktan sonra sadece doğrunun iki bitiş noktasını ardarda kliklemek yeterlidir. FACE (<sağ Amiga>+<8>) yardımıyla da, üç noktayı birleştirebilir ve bunları bir yüzey olarak tanımlayabiliriz. Kullanılışı aynen edge'de olduğu gibidir. Bu arada belirtmemde fayda var; edge kullanarak üç noktayı birbirine bağlayabiliriz, fakat hala bunlar arasında bir yüzey yaratılmamış olacaktır. Resim / animasyonda burası içi boş, arkası gözüken üçgen bir delik gibi duracaktır. Bu yüzden yüzey yaratırken Edit / Add / Face fonksiyonunu kullanmanız daha avantajlı olacak.
Doğru ve yüzey yaratma modlarından çıkabilmek için Pick Object (<sağ Amiga>+<2>) moduna geçmelisiniz.
Bazen obje yaratırken o objeye ait tüm noktaları seçmeniz gerekebilir (spin, extrude gibi fonksiyonlarda). Bunun için ALL fonksiyonu (<sağ Amiga>+<A>) işinize yarayabilir. Ayrıca birden fazla objeyi aynı anda seçmek için de bu fonksiyonu kullanabilirsiniz.
COPY (<sağ Amiga>+<C>) fonksiyonu yardımıyla seçilmiş nokta, kenar, yüzey ya da objeleri buffer'a kopyalayabilirsiniz. Daha sonra bunları dilediğiniz yere yerleştirmek için PASTE (<sağ Amiga>+<P>) fonksiyonunu çağırmanız yeterli. CUT (<sağ Amiga>+<X>) fonksiyonu copy'e çok benzer; fakat ek olarak buffer'a kopyalanan noktalar ve kenarlar kümesini sahneden siler.
DELETE (<sağ Amiga>+<D>) yardımıyla da, seçilmiş olan noktalar/kenarlar kümesini sahneden silebilirsiniz.

Paste fonksiyonu kullanılarak yeni yerleştirilen bir noktalar / kenarlar kümesinin rengi turuncudur. Bu, yerini kolaylıkla değiştirebilirsiniz anlamına gelmekte. Zira bazen noktalar / kenarlar kümesini tam istediğiniz yerin yakınlarında bir yerde bırakmış olabilirsiniz. Tekrar Cut ve Paste kullanmak zahmetine katlanmaya ne gerek var? İki defa ardarda <F1>'e basıp mouse işaretçisi yardımıyla yeni yeri kliklemeniz, yeri ayarlamanız için yeterli olur.
Eğer STORY ya da TARGET fonksiyonlarından birini kullanıyorsanız, dikkatli olmanızı öneririm. Çünkü bu fonksiyonlar obje ismine göre çalışırlar. Buffer'a kopyalanan noktalar / kenarlar kümesinin ismi orijinaliyle aynı kalacağından, program ne yapacağını şaşırabilir ve guru'ya düşebilir. Bunun için demin adını verdiğim iki fonksiyonu kullanmadan önce, tüm obje isimlerini tek tek kontrol edin ve aynı olmamalarına dikkat edin.
ERASE (<sağ Amiga>+<£>) fonksiyonu, sahneyi komple silmemizi sağlar. Bunun için objelerin ya da noktaların seçilmiş olup olmaması gerekmez. Yalnız Erase fonksiyonu Global parametrelere hiçbir etki yapmaz (bu konuda daha ayrıntılı bilgiyi ileriki sayılarda bulabilirsiniz).
Eğer Erase fonksiyonunu yanlışlıkla kullandınızsa hiçbir işlem yapmadan UN-DO fonksiyonunu (<sağ Amiga>+<U>) çağırın. Bu şekilde tüm sahne düzenlemeniz tekrar yerine yerleştirilecektir.
Pick Face ya da Pick Object modunda Erase fonksiyonunu çağırırsanız, yüzeyler veya objeler silinecek, fakat eksenleri olduğu gibi kalacaktır.
Diyelim ki kompleks bir obje yaratmaktasınız ve bunun için custom penceresindeki temel objeleri kullanıyorsunuz. Temel objeleri birbirine birleştirmeniz gerekiyor ki, bu bir hayli zaman alacak bir işlem. Zira teker teker noktaları seçerek yüzeyler yaratmak gerekli. Objeler basit olsa hadi neyse; çok noktası olan objeleri birleştirip tek obje haline getirmek, bir hayli zaman ve sabır isteyen bir iş. Ayrıca oturup yapsanız bile objelerin tek bir ortak ekseni olmaz. Bu da her seferinde genel objeyi seçmek için tüm eksenleri çoğul seçim modunda (multi mode - <SHIFT> kullanılarak seçme) seçmeniz demek. İşte JOIN (<sağ Amiga>+<J>) fonksiyonu derdimize deva oluyor. Bu fonksiyon tam istediğimiz gibi; objeler birbirine değsin değmesin fark etmez, objeleri birleştirir ve tek bir ortak eksene bağlar. Bunun için birleştirilecek objeleri çoğul seçim modunda teker teker seçmemiz ve fonksiyonu seçmemiz yeterli. Yalnız dikkat edin, ilk seçtiğiniz objenin ekseni her zaman oluşacak objenin ekseni olacaktır.
Ayrıca diğer programlardan (Sculpt / Animate 4D, VideoScape 3D veya Forms in Flight) obje aktarırken, Join fonksiyonu bir hayli işimize yaramakta. Zira diğer programlar bazen fazladan nokta ve yüzey üretirler. Sculpt / Animate 4D programından obje aktarırken başıma böyle bir olay gelmişti. Objeme ait tüm yüzeyler birer eksene sahip olmuştu. Bütün bu eksenler hem çalışmamı engelliyordu, hem de sahne karmaşa içinde oluyordu. Bunun da çözümü, tüm bağlı olan yüzeyleri birleştirmek ve tek bir eksen altında toplamak olacaktır.
Gelelim SPLIT fonksiyonuna (<sağ Amiga>+<Z>). Bu fonksiyon bir bakıma join'in tersi bir işlem yapmakta. Split, dilediğiniz bir objeden bir kenarlar kümesini kesip almanıza yarıyor. Bunun için aranan şart, kesilecek olan kenarların bir çevreyi oluşturmaları.
Objeyi seçin ve Pick Edges moduna geçin. Kesilmesini istediğiniz tüm kenarları çoğul seçim modunda klikleyerek belirleyin. Artık split fonksiyonunu çağırabilirsiniz. Fonksiyon çağrıldıktan hemen sonra, seçmiş olduğunuz kenarlar ayrı bir obje haline geleceklerdir. Bu yöntemle kameranın dairesel bir yol izlemesini sağlamak bir hayli kolay, ilk önce bir küre ya da disk yaratın ve bunun kenarlarını seçin. Split fonksiyonunu da çağırdıktan sonra artık küreyi silebilirsiniz. Dairesel olarak yerleşmiş kenarları bundan sonra yol olarak kullanabilirsiniz. Split yardımıyla kesit almak ise çok kolay oluyor.
GROUP fonksiyonu (<sağ Amiga>+<G>) yardımıyla, bazı objeleri gruplandırabilir ve aynı anda aynı hareketleri yapmalarını sağlayabiliriz. Gruplama yöntemi Sculpt / Animate 4D'deki hiyerarşi tekniğiyle benzeşmekte. Gruplamayı bir ağaca benzetebiliriz. Her yeni dalın çıktığı nokta, bizde her yeni alt objenin oluşturduğu küme olmakta. En alt objeleri istediğimiz gibi hareket ettirebiliriz. Diğer hiçbir obje buna bağlı olarak hareket etmez. Fakat bir üst kademeden bir objeyi hareket ettirdiğimizde, buna bağlı tüm alt objeler de aynı hareketi izleyeceklerdir. Yine bir üst kademeden (artık 3. derece) objeyi hareket ettirdiğimizde, sanki buna bağlı 2. kademe objeler ve bunun alt objelerinin (ilk kademe) hepsi alt objeymiş gibi hareket edecekler ve 3. kademeden olan ve hareket ettirilen objenin hareketini taklit edeceklerdir.
Bunu anlatmak için en iyi örnek, insan kolu. Parmak uçlarındaki kemikler ilk kademeyi, parmağın orta kemiği ikinci kademeyi, avuçtan hemen sonra gelen kemikler 3. kademeyi temsil etsin. Avuç ise 4. kademe, alt kol 5. kademe ve son olarak da üst kol 6. kademeyi temsil ediyor. Şimdi 1. kademedeki kemiklerden herhangi birini hareket ettirelim; diğer hiçbir uzvumuz bu hareketten etkilenmez. Fakat diyelim ki 4. kademeyi temsil eden avucumuzu, yani elin bütününü hareket ettirdik. Avucun tüm alt objeleri, bu durumda tüm parmaklar aynı hareketi izleyerek pozisyonlarını değiştireceklerdir. Kolumuzu yukarı doğru hareket ettirirsek 6. kademedeki objeyi, üst kol kemiğini hareket ettirmiş oluruz. Bu da tüm alt objelerin yer değiştirmesine sebep olur.
Galiba örnekte fazla derinlere daldım. Fakat umarım verdiğim örnek hiyerarşik gruplama sistemini anlamanızı sağlamıştır. TurboSilver'da objeler gruplandırıldıkları zaman, bu tür bir mantıkla hareket ederler. Grubun en üst kademedeki elemanı grubu yönetir. Bu durumda grubun tümünü seçebilmek için, işte bu en üst kademedeki elemanı seçmek gerekir. Peki nasıl grup yapabiliriz ve bu grubun bir elemanını grubun başkanı ilan edebiliriz? Gayet basit, çoğul seçme sistemi burada da işimizi görecektir. Tüm gruplandırılacak objeler seçilir ve Edit menüsünden Group fonksiyonu çağrılır. Bitti. Bu kadar basit. Yalnız dikkat edin, çoğul seçim sırasında ilk seçtiğiniz obje grubun başkanı olacaktır. Yanlış bir sıra takip ederek grup başkanını yanlış belirlersek, UNGROUP fonksiyonu (<sağ Amiga>+<Y>) yardımıyla yaratılan grubu dağıtıp tekrar gruplamamız yeterli olacak.
QUIT (<sağ Amiga>+<Q>) Celi editor'den (sahne editörü) çıkıp tekrar animasyon editörüne dönmemizi sağlar. Bu arada yapılan tüm ayarlamalar ve sahne düzenlemesi, diskete Celi dosyası olarak kaydedilecektir. Kayıt yapmadan animasyon editörüne dönmek için ESCAPE (<sağ Amiga>+< / >) fonksiyonunu kullanmalısınız.
Ehh, bu aylık da yerim doldu. Fakat verdiğim bilgi sizi uğraştıracaktır. En iyisi, tüm menüleri teker teker denemeniz. Bu şekilde daha da iyi bir şekilde programa hakim olabilirsiniz. Bana artık bir dahaki aya görüşmek üzere hoşçakalın demekten başka bir şey kalmıyor. İyi günler sizlerin olsun.