Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 46
ile çalışmak daha kolay
Dmouse, mouse ile çalışmayı kolaylaştıran bir programdır.
MOUSE VE AMIGA'NIZ Amiga'nın standart çalışma ortamında (Workbench ve Intuition) sayısı dörde kadar çıkabilen ekranlar (Screen) ve her ekrana bağlı sadece hafıza ile sınırlı pencereler (Window) yer alır. Tüm bu birimler arasında gidiş geliş ve temel fonksiyonların kullanımı mouse aracılığı ile yapılabilir. Commodore tarafından sunulan program paketinde (bilgisayarınızla aldığınız iki diskette) bulunan Preferences programı ile mouse'a ait bazı özellikleri değiştirmek mümkün. Bunlar mouse'un ekrandaki görüntüsünün (Pointer) değiştirilmesi, mouse hızının ayarlanması (ufak bir sınır içinde) ve bir programı çalıştırırken gereken çift sol tuş (Double Click) basım hızının ayarlanmasıdır (Yeteri kadar geniş bir aralıkta). Burada yapılan ayarlamalar disketinizde DEVS içinde system-configuration adı altında kaydedilecektir.
DMOUSE'TAN ÖNCE Amiga'nın en büyük özelliği, birçok programı aynı anda çalıştırabilmesidir (Multitasking). Birden çok programla çalışırken bir pencereden diğer bir pencereye geçmek için, istenilen pencereye gidilmeli ve burada sol mouse tuşuna basılmalıdır (Amiga Basic kullananlar iyi bileceklerdir). Aynı durum ekranlar için de geçerli: Ekranın sağ üst köşesine ziyaret farzdır. Tüm bunlardan ve mouse'un hız limitinden sıkılan Matt Dillon oturmuş ve bu tatlı programı yazmış.
DMOUSE NELER YAPABİLİR? Dmouse'un temel işlevi, mouse'un ekrandaki görüntüsünü hızlandırmaktır. Bunun yanında dmouse;
- Mouse kullanılmadığı zaman mouse'un ekrandaki görüntüsünü belirlenebilecek bir zaman sonra yok edebilir.
- Yine bilgisayarla iletişim kurulmadığı zaman (ne klavye ne mouse ile) ekranı karartarak koruyabilir.
- Her zaman mouse'un gösterdiği pencerenin aktif olmasını (çerçevesinin belirgin olduğu durum) sağlayabilir.
- Pencereleri ve ekranları öne arkaya alabilir.
- İstenen bir tuş kombinasyonuna bir fonksiyon ekleyebilir (çok fazla endcli dediğinizi düşünün mesela). - Disketlerinizin DirectMemoryAccess sayesinde Disk I/O portu ve Exec library'nin gösterdiği vektörler üzerinde LIFO prensibi ile Phased logic array'ler tarafından enable durumda procedure'e uygulanmasını sağlamaz (evet sağlamaz, bir de takla mı atacaktı?)
NASIL KULLANILIR? Dmouse CLI'dan çağrılır. Eğer program parametrelerini değiştirmek istiyorsanız, program ismini takip edecek şekilde aşağıda açıklanan değerleri ekleyebilirsiniz (yazılışlara lütfen dikkat edin).
-a Buraya vereceğiniz sayı, mouse'un kaç kat hızlanacağını belirler, 1 orijinal hızdır. 1'den küçük değerler de verebilirsiniz; çok yüksek (+50) değerler fazla işinize yaramayacaktır (Eksi değer mi? Olur mu, olur, olur; ama, işinize ne kadar yarar bilemem) -t Hızlanmanın ne kadarlık bir hareketten sonra başlayacağını belirler. Sınırlı da olsa iki değişik hızla çalışmayı sağlar. -s Ne kadar zaman sonra ekranın kararacağını bu değer
(saniye olarak) belirliyor. -m Mouse'un ekrandaki görüntüsünün ne kadar zamanda yok olacağını belirler (yine saniye olarak). -c Dmouse, üzerinde bulunduğu pencereyi ön plana çıkarabilir. Buradaki değer, bu iş için gerekli olan sol tuşa basma sayısını belirler (-c1 mouse bir pencerede iken tek basış ile pencerenin ön plana gelmesini sağlayacak). -p Dmouse'un sistemdeki önceliğini belirler (Priority). Bu konu hakkında yeterli bilgi sahibi olmadan değiştirilmesi size fazla yarar sağlamayacak (korkmayın, zararı olmaz!).
-L (Büyük L !!) Dmouse'ta sol mouse tuşunun etkisini belirler. -L0 sol tuşun etkisini (pencereleri öne alma gibi Dmouse'a has etkilerini) kapatır. -L1 ise sol tuş ile Dmouse'a has olan işlemleri gerçekleştirmenizi sağlar. -A Yine buraya verilecek bir sıfır değeri, mouse'un üzerinde bulunduğu pencereyi aktif hale getirmesini engeller (Bu son iki seçenek Dmouse'un sadece hoşunuza giden etkileri ile kullanılmasını sağlıyor, diğer yardımcı programlarda her zaman göremediğimiz bir özellik.). -R Burada verilecek değer pencerenin hangi tuş (daha doğrusu olay, event) ile sağ mouse tuşunun basılması sonucu arka plana atılacağını belirliyor. (Eğer bir değer vermezseniz 4000 değeri kullanılıyor; bu da, sol mouse tuşu ile sağ tuş beraber basıldığında pencerenin veya ekranın arkaya atılmasını sağlıyor. Bence hiç değiştirmenize gerek yok.) -K/-Q Bu sayılar ile Dmouse'un her durumda çalıştırabileceği
CLI emrinin, hangi tuş kombinezonu ile çağrılacağını belirliyor. -K tuşu ve -Q ise yardımcı tuşu (olayı) belirliyor. Bu değer ile oynamazsanız, komut sol AMIGA+ESC kombinezonu ile çalışıyor. Ancak kullandığınız başka bir program da, aynı kombinezonla bir işlem gerçekleştiriyorsa, Dmouse'tan vazgeçmenize gerek kalmayacak. -C En güzel seçeneklerden biri, herhangi bir CLI komutunu buraya yazabilirsiniz (newcli, Diskmaster, Xcopy, avail, dir v.s.). Tek şart, vereceğiniz son seçenek bu olmalı (Bazı programları run ile çalıştırmanız gerekebilir.). Kullanmak istediğiniz emrin ulaşılabilecek bir yerde olması ön şart tabii ki (en dış directory'de C directory'sinde veya tanımlanmış bir yerde). Değişiklik yapmadığınızda, newcli emri var. Bunların yanında, Dmouse QUIT programı bitirir ve Dmouse -h dmouse hakkında kısa bilgi verir (Fonksiyonları özetler.)
ÖRNEKLER dmouse: Standart verilerle dmouse'u çalıştırır. dmouse -a10 -s30 -m1 -c2 -A0 -K51 -Cnewshell: Mouse on katı hızlanacak; her otuz saniyede ekran (Amiga kullanılmıyorsa) kararacak; mouse kullanılmadığı her saniye sonunda ekrandan kaybolacak; bir pencereyi ön plana çıkarmak için iki defa sol tuşa basmak gerekecek; mouse'un bulunduğu pencere otomatik olarak aktif hale gelmeyecek sol AMIGA+F2 tuşu, newshell komutunu çalıştıracak (nasıl ama???).
KENDİ DİSKETİNİZDE DMOUSE Evet dmouse hoşunuza gitti ve kullanmak istiyorsunuz, çok çeşitli Utility disketleri bu programı içerir. (Yenilerde fazla yok ama mesela
Highlight disketinde bulunuyor, bir de ERH Utility collection disketinde olduğuna eminim). Dmouse, iki parçadır. İlk parça, dmouse adında ve çalışan program parçası ve 7932 byte'lık yer kaplıyor (V1.02 paketlenmemiş halde, PowerPacker3.0 5372'e indirebiliyor.). İkincisi ise L directory'sinde bulunan Dmouse-handler, 3568 byte (Paketlemeyin !). Kullandığınız çalışma disketine bu iki dosyayı kopyalayın (copy emri ile mesela, dmouse handler L directory'sinde veya en dış directory'de (root) olsun). Fazla yer kaplamaması gerçekten güzel. (Hiç yer yoksa bir iki programdan vazgeçin veya paketleyin. Eğer printer'iniz yoksa, devs/printer.device boşu boşuna 20 küsür kilobyte kaplıyor demektir.). Programı çalıştırmak için CLI'dan dmouse yazmak yeterlidir. Eğer disketiniz kendiliğinden yüklüyorsa (boot ediyorsa, mesela Workbench disketi gibi.), s directory'sinde startup-sequence dosyasına bir editör ile dmouse komutunu ekleyerek (İstediğiniz seçeneklerle beraber.) bu programın otomatik olarak çalışmasını sağlayabilirsiniz.
Dmouse, hafızada kalan bir programdır; bu yüzden bazı (akıllı) virüs arayıcılar bu program çalıştığında virüs olabileceği mesajı verebilirler (Possible Virus in Memory), paniklemeyin.
Dmouse'un yeni bir versiyonu çıktı. Bu programa benzer Qmouse, MACH II gibi programlar da var, ancak Türkiye piyasasında henüz bu programlara rastlayamadım.
Umarım bu program çalışmalarınıza yardımcı olacaktır. Başka bir programda görüşünceye dek hoşçakalın.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 47
Karo onlusunu aldıktan sonra, geldiğimiz yoldan Çılgın Şapkacı'nın evinden ayrılabiliriz.
Kunduzun yuvasına (beaver's hole) ulaşınca, SW ile köprünün altına gelelim. Burada bir iskambil kağıdı daha bulacağız. GET CARD ile bunu alıp sarayın en üstündeki rasathaneye gidelim. Boyumuz teleskopa yetişmediğinden, çay sandığını DROP CHEST ile bırakarak GET LARGE LENS, OPEN GLASSES CASE, GET SMALL LENS yazıp STAND ON CHEST ile sandığın üzerine çıkalım. PUT LARGE LENS IN LARGE
END, PUT SMALL LENS ON SMALL END komutlarıyla mercekleri teleskopa yerleştiriyoruz (7 puan aldık); CLOSE LEFT EYE, TURN TELESCOPE SE ve LOOK THROUGH TELESCOPE WITH RIGHT EYE ile de ağaç evinde duran iskambil kağıdını farkediyoruz (12 puan daha).
Şimdi sarayın önüne gidip ayakkabıları T BOOTS diyerek aldıktan sonra, saray mutfağına gidip ahçıya bizden istediklerini verelim: GIVE CHEF JUG, GIVE CHEF NAPKIN, GIVE CHEF LARD, GIVE CHEF GREEN BOTTLE, GIVE CHEF SUGAR. Daha sonra D. UNLOCK DOOR WITH CELLAR KEY. OPEN DOOR ve ENTER DOOR komutlarını vererek kilere girelim. Buradan da kirpinin bulunduğu bahçeye çıkalım. Kirpiyi yakalamak için. WEAR GARDEN GLOVES, OPEN SACK, CATCH HEDGEHOG AND PUT IT IN SACK, CLOSE SACK komutları yeterli. Bunun ardından UP ile ağaca çıkıp E dedikten sonra, PUT ARM IN HOLE komutuyla yeni bir kart daha elde ediyoruz. Sıra, eski ağacın (Old Tree) bulunduğu yere gitmeye geldi. Bu ağaç harikalar diyarına giriş yaptığınız yerin biraz güneyinde. Ağacı bulunca UNLOCK SILVER DOOR WITH SILVER KEY, OPEN DOOR AND ENTER DOOR yazarak ağacın içine girin. Birden kendinizi Long Hall'da bulacaksınız. Artık burada bulunan ve oyunun başında bir türlü açamadığınız minik kapıyı açıp içeri girmenin zamanı geldi. Önce EAT CHUNK FROM RIGHTHAND POUCH ile biraz küçülün. Daha sonra OPEN TINY DOOR ve ENTER TINY DOOR komutlarını verin ve S ile güneye ilerleyin. Normal boyutunuza gelince HELP GARDENERS yaparak, buradaki maça kağıtlarından un alın. OPEN NAIL VARNISH REMOVER BOTTLE, DIP PAINT BRUSH IN NAIL VARNISH REMOVER ile fırçayı temizleyin. SW, SE, W, S, D ile geldiğiniz yerde uyuyan gryphon'u bulacaksınız. WAKE UP GRYPHON ile onu uyandırıp LISTEN komutunu verirseniz, ilginç konuşmalara tanık olacaksınız. Listen komutunu defalarca vererek bunu yaptıktan sonra ördek havuzuna gidebilirsiniz. Havuza gelmeden önce, havuzun yakınlarında WEAR BOOTS ile çizmeleri ayağınıza geçirmeyi unutmayın; yoksa üşütüp hasta olabilirsiniz. Böylece havuza girip içindeki kartı alınca, puanınız artacak.
havuzun kuzeyindeki kapıyı UNLOCK DOOR WITH WOODEN KEY ile açınca bu anahtar da kayboluyor. Kapıdan içeri girmeden önce DROP BOOTS ile botları burada bırakıp sonradan buraya tekrar geldiğimizde, havuzun etrafından dolaşmayı unutmayalım. ENTER DOOR ile kapıdan girince saray bahçesine çıkıyoruz. Buradan tekrar saraya gidip kraliyet odasına
(Throne Room - central hall'un güneyinde) girelim. Burada CLIMB ON QUEEN'S THRONE, EAT CHUNK FROM LEFT HAND POUCH yapınca, zili çalabilecek kadar büyüyoruz. PULL BELL PULL (aynen yazın) yaparak zili çalınca, tahtın arkasındaki kapı açılıyor. S ile girdiğimiz tünelde bir kart ve kırmızı bir anahtar bulacağız. Her ikisini de aldıktan sonra mutfağa gidip ahçıya GIVE CHEF FLOUR komutuyla unu verelim. Bunun üzerine ahçı bize bir kristal anahtar fırlatıyor. Bu anahtarı yakalayabilmek için, iki kez CATCH CRYSTAL KEY yazmak gerekiyor. Anahtarı aldıktan sonra istikamet, saray içindeki yemek odası (banquet hall). Burada bulunan sandığı kristal anahtarla açıp kriket oyunu için davetiyeyi alalım (UNLOCK CRYSTAL CHEST, OPEN CRYSTAL CHEST AND GET INVITATION). Şimdi tekrar tavşanın evinin yatak odasına gidelim. Fırçamızı daha önceden temizlemiş olduğumuz için, burada bulunan beyaz sıvı ile yumurtamızı boyayabiliriz. PUT PAINT BRUSH IN WHITE FLUID ve PAINT EGG komutları ile beyaz bir yumurta sahibi olduk. Neden böyle yaptığımızı merak ediyorsanız, hemen giant elm tree'nin bulunduğu yere gelin ve quartz şişeyi açıp içindeki tavşan iksirini içtikten sonra yumurtayı ağzınıza koyun: OPEN QUARTZ BOTTLE, DRINK RABBITS POTION, PUT EGG IN MOUTH. Boynunuz uzayacak ve ağacın üzerindeki güvercin yuvasıyla aynı hizaya gelecek. DROP BREAKFAST EGG IN NEST ile güvercinin yuvasına yumurtayı koyabilirsiniz. Bundan sonra Z yaparak biraz beklediğinizde, boynunuz eski haline dönüyor. Skorunuz 19 puan artana kadar Z komutunu verin. Bu arada yumurta da kuluçkada kalıp olgunlaşıyor. OPEN GLASS BOX, EAT CAKE ile tekrar dev boyutlarına gelince, yuvada bir flamingo olduğunu farkediyorsunuz. GET FLAMINGO ile kuşu aldıktan veya normal boyutlarınıza dönene kadar Z yaptıktan sonra, saray bahçesindeki kapıdan girip ördek havuzunun kuzeyine gidin. Havuzun etrafından dolaşarak havuzun güneyine gelin.