Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 32
Okullar kapandı. Yaz tatili başladı ve sene içinde okul yüzünden Amiga'larını kullanamayan arkadaşlar da bilgisayarlarına kavuşmanın sevincini yaşıyorlar. Eh, ne de olsa 9 ay süren yoğun bir çalışma temposuna ara vermek herkesin hakkı. Bazılarınız oyun oynayıp eğlenmek, bazılarınız da değişik programlar yazarak yeteneklerini geliştirmek isteyecekler. Ama eminim ki bu yazıyı okuyanların büyük bir kısmı aletlerinde güzel animasyonlar yapmaya heveslenecekler. Şimdiye kadar size Sculpt/Animate 4D isimli animasyon programını tanıttık. Bu son bölümde, değinmediğim tek kısmı açıklığa kavuşturarak Sculpt yazısını bitirmek istiyorum. Bu konu animasyonları yapacağınız Edit/Modify/Take menüsüdür. Evet, yazımıza başlayabiliriz herhalde. Sıkı durun...
SCULPT / ANIMATE 4D
Sonun başlangıcı (ve bitişi)...
Take, sinema endüstrisinde, bir sahnenin kesintisiz filmine verilen isimdir. Bu açıklamayı bizim programa uygularsak, Take, sahnemizde olan bitenlerin geneline, yani animasyonumuzun kendisine verdiğimiz isimdir; diskette yaratılan bir dosyadır. Bu dosya içinde tüm animasyon hakkında gerekli bilgiler en ince ayrıntılarına kadar saklanmaktadır. Daha önce bir take dosyasını Project/ Load/ Take menüsü yardımıyla nasıl yaratabileceğimizi görmüştük. Bu menüyü kullandıktan sonra, animasyonu edit edebileceğimiz güçlü bir menüyü aktif hale getirmiş olduk: Edit/ Modify/ Take.
Edit/ Modify/ Take menüsünü seçtiğinizde, karşınıza animasyonu hazırlayabileceğiniz pencere çıkacaktır. Bu pencere iki konumludur ve ilk açılışta GLOBAL moddadır. Bunun dışında bir de FRAME modu vardır. Pencerenin hangi modda çalıştığını, pencere içeriklerinden anlayabiliriz; çünkü her modda pencere içindeki bir takım gadget'lar değişecek ve yerlerine yenileri gelecektir. Bunu görmek isterseniz, pencerenin modunu değiştirmek için en üstteki TAKE MODE yazan yerin yanındaki kutuyu kliklemeniz yeterlidir. Bu kutu bir gadget'tır ve üzerine mouse işaretçisi ile klik ettiğinizde konum değiştirerek Global'den Frame moduna geçilmesini sağlayacaktır.
Global ve frame modlarının neler olduğunu anlatmam gerektiğini biliyorum. Bu aslında gayet basit ve birbirinden farklı iki animasyon yönteminin tek bir programda birleştirilmesi. Global tip animasyonda, bir sahne üzerine ekleyeceğiniz path'ler animasyonda hareket eden objelerin hareket yollarını tanımlamanıza yarar. Bu yöntemle, loop şeklinde çalışan (devamlı tekrar etmesi istenen) animasyonları hazırlamak gayet kolay. Fakat canınız konulu bir animasyon yapmak istediğinde yetersiz kalır. Çünkü genelde böyle bir animasyon içinde devamlı tekrar eden hareketler değil de, ardarda tekrarlanan bazı hareket dizileri mevcuttur. Bunların hepsini global animasyonda yapamazsınız diye de bir şey yok. İsteyen oturup iki farklı şekilde değişik yönlere doğru yürüyen insanların animasyonunu yapmayı deneyebilir. Fakat tavsiye etmem. Çünkü ben denedim ve her şey karıştı. Sonunda da bilgisayar beyaz bayrak çekerek guru meditation'a teslim oldu. Ne yapayım diye düşünürken, aklıma o ana kadar denemediğim frame tipi animasyon geldi ve kısa sürede çözerek animasyonu gerçekleştirebildim.
Her neyse, frame modunda animasyonunuz key-frame adını verdiğimiz temel karelerle belirlenir. Bu key-frame'leri istediğimiz adette yaratırız. Key-frame adedi fazlalığı, animasyonun düzgünlüğünü ve mükemmelliğini artıracaktır. Global animasyonda başlangıç ile son bellidir ve aradaki kareler bilgisayar tarafından hesaplanır. Frame tip animasyonda ise, her iki key-frame arasındaki kareler bilgisayar tarafından hesaplanır. Bu durumda frame tipi animasyona, bir sürü global tip animasyonun peş peşe eklenmesi de diyebiliriz. Global tip animasyonda başlangıç ve bitiş karelerini keyframe kabul etmek mümkün.
Gelelim bu iki tip animasyonu nasıl kullanabileceğinize. İlk olarak daha basit gözüken Global animasyon ile başlayacağım. Zaten frame moduna geçerken de bu modu kullanmanız gerekli. Edit/ Modify/ Take menu fonksiyonunu seçtiğinizde, karşınıza çıkacak olan pencereyi tanımlamaya başlayalım. Bu pencerede sürüyle gadget mevcuttur. Bunlar yardımıyla animasyonun genel bilgilerini tanımlayabilirsiniz. İlk gadget'ımız toplam kare adedinin yazıldığı NUMBER OF FRAMES gadget'i. Buraya demin de belirttiğim gibi animasyonun kaç kare süreceğini yazabilirsiniz.
Bundan sonraki gadget, RAM ANIMATION ismini taşımakta. Bunun yardımıyla, animasyonunuzun sıkıştırma modunu belirleyebilirsiniz. "No" seçildiğinde, animasyon sıkıştırılmayacak ve animasyonun her karesi teker teker kaydedileceğinden diskette kaplayacağı yer bir hayli uzayacaktır (her karenin 50 KByte yer kapladığını kabul edersek bir diskete sadece 17 karelik animasyon kaydedebiliriz!!!). Ram animation gadget'ini "Yes" moduna getirirsek, animasyonun hesaplanma süresi bir hayli uzar, fakat sonuçta animasyonumuzun geneli bir hayli kısalır. Burada delta compression adı verilen sıkıştırma yöntemi kullanılmaktadır. Bu sıkıştırma yöntemi, ardarda gelen iki kareyi birbiriyle karşılaştırarak (bilgisayar dilindeki tabiriyle; exor'layarak) aralarındaki farkları bulur ve sadece bunları kaydeder. Animasyonlarda ardarda gelen iki kare arasındaki değişiklik, genelde fazla yer kaplamaz. Bu fark resimleri, kaydedildiklerinde 1-2 KByte yer kaplarlar. Daha sonra animasyonun gösterimi sürecinde bu resimler tekrar exorlandığında gerçek resimler elde edilir. Bu açma işlemi çok kısa sürdüğünden, animasyon gösterimi sırasında kendiliğinden yapılır ve bu sayede de saatlerce resimlerin açılmasını beklemeniz gerekmez.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 33
Ram animation gadget'ını Economy moduna getirdiğiniz zaman, yine sıkıştırma yapılır; fakat bu işlem delta compressing işlemine göre çok daha kısa sürmektedir. Nedeni de benzer, fakat daha basit bir sıkıştırma metodunun kullanılmasıdır. Bu üstünkörü metod bekleme süresini azaltır, ama karşılığında animasyonun diskette kapladığı yer biraz daha artar.
Sırada inceleyeceğimiz gadget PREVIEW SIZE ismini taşımakta. Bu gadget iki konumludur: Full ve Half. Preview ismini verdiğimiz prova gösteriminin boyutunu belirleyen bu iki mod arasında hız bakımından pek fark olmaz. Fakat Half modu hafızada daha az yer kapladığından, daha güvenilir olduğu söylenebilir. Biraz aşağıda bu prova gösterimini nasıl kullanabileceğinizi de açıklayacağım. Fakat bundan daha önce sırada diğer gadget'larımız var. Bunlardan biri Save Images isimli olanı. Bunun sayesinde animasyonun her karesini IFF-HAM resim olarak ekstradan diskete kaydedebilirsiniz. Bu yöntem yardımıyla, animasyonunuza istediğiniz eklemeleri sonradan rahatlıkla yapabilirsiniz.
MOTION BLUR gadget'ının görevi, animasyonda bazı kareler arasına ufak tefek parazitler eklemektir. Bu parazit normal filmlerde varolduğundan. Motion Blur'u Yes moduna getirirseniz animasyonunuz biraz daha gerçekçi gözükebilir. LOOP MODE gadget'i ile animasyonun döngü tipi belirlenmekte. Bu gadget üç konumludur: NO LOOP, PING PONG ve LOOP. İlki, animasyonun hesaplandıktan sonra bir defa gösterilmesini sağlar. LOOP seçildiğinde, animasyon siz durdurana kadar tekrarlanır. PING PONG da loop gibidir. Aralarındaki tek fark, loop'un her gösterimde baştan sona doğru göstermesidir. Ping pong'da ise normal gösterim yapıldıktan sonra, son kareden geriye doğru gösterim yapılır ve ilk kareye bu şekilde ulaşılır. Bu, filmin geriye doğru sarıldığı hissini verebilir. Bu şekilde animasyonu her iki çalışma yönünden de dikkatle inceleyerek oluşabilecek hatalarınızı daha kolaylıkla bulabilir ve düzeltebilirsiniz.
ANIMATION DRAWER yazısının sağ yanında kalan gadget ile, yaratılan animasyonun hangi directory'nin içine kaydedileceğini belirleyebilirsiniz. Bu daha çok harddisk kullananların işine yarar. FOREGROUND ve BACKGROUND gadget'ları yardımıylaysa, animasyon sırasında arkaya fon ve öne ön plan olarak koyulacak resimlerin isimlerini belirleyebilirsiniz. İsimleri verirken, tüm directory'yi de yazmanız gerekmekte. Bu arada ön plana gelecek resim üstünde boşluk (renksiz yerler) olmazsa, animasyon ve varsa background resminin gözükmeyeceğini belirtmekte fayda var. Üç boyutlu olarak düşünürsek, kameranın hemen önünde bir resim yer almakta. Bunun arkasında animasyonumuz ve en arkada da arka plan resmimiz yer almakta. Ön plan resmi komple dolu bir ekran olursa, mantıksal olarak diğer öğeler olan animasyon objelerini ve arka planı göremeyiz.
SAVE GLOBAL SCENE yardımıyla, sahnemizi animasyon sahnesi olarak kaydetmemiz gerekli. Yalnız bu işlemi animasyon hesaplanmadan önce yapmamız gerektiğini unutmayalım. Daha sonra istediğimiz zaman Take penceresindeki LOAD GLOBAL SCENE gadget'ini kullanarak, bu sahneyi yükleyebiliriz. Bu fonksiyonun eklenme sebebi, animasyon yapıldıktan sonra programın sahneyi unutmasıdır. Deneme animasyonları yapıyorsanız, her seferinde sahneyi aynen kurmak uğraştırıcı bir iştir.
DELETE ALL IMAGES ile, take'imizde yer alan daha önceden hesaplanmış tüm resimler silinir. PREVIEW gadget'ı, daha yukarıda da belirttiğim gibi prova yapılmasına yaramakta. Bu prova gösterimi sırasında animasyonunuzda hata olup olmadığını kontrol edebilir ve varsa bunları düzeltebilirsiniz. Prova gösterimi lo-res gösterim modunda wire-frame (tel grafiği) olarak yapıldığından, bir hayli kısa sürede animasyonunuzu prova olarak seyredebilirsiniz. Normalde, provadaki gösterim hızı her kare için saniyenin 30'da biri kadardır. Fakat bu hızı gösterim sırasında klavyeyi kullanarak değiştirebilirsiniz. Aşağıda hızları değiştirmek için kullanabileceğiniz tuşlar ve hızları yer almakta: 0 - normal değer (1/60 saniyede bir kare) 2 - 1/30 saniyede bir kare 3 - 1/16 saniyede bir kare 4 - 1/8 saniyede bir kare 5 - 1/4 saniyede bir kare 6 - 1/2 saniyede bir kare 7 - saniyede birer kare 8 - 2 saniyede bir kare 9 - 4 saniyede bir kare Prova gösterimini istediğiniz anlarda dondurmak için <SPACE> çubuğuna basmalısınız. Tekrar devam edebilmek için yine aynı tuşa basmanız yeterlidir. Prova gösterimini yarıda kesmek için <ESC> tuşuna basmalısınız. Gösterim ekranı kapatılarak size provanın hafızadan silinip silinmeyeceği sorulacaktır. Tekrar aynı prova gösterimini seyretmek için, buraya NO (hayır) cevabı vermeniz ve Project/ Show/ Preview fonksiyonunu seçmeniz gerekmekte. Daha sonra da provayı hafızadan atmak istediğiniz zaman Project/ Unload/ Preview fonksiyonunu seçmeniz yeterli olacaktır. Eğer animasyonunuz uzun ve kullanabileceğiniz hafıza az ise Modify Take penceresinde Preview size gadget'ını Half konumuna getirmelisiniz. Bu, kullanılacak ekranın boyutunu yarım ekran olarak sınırlar. Bu sayede daha öncekine (Preview size: full) göre hafızanın dörtte birini kullanırsınız.
RENDER ALL gadget'ı yardımıyla, her şeyini hazırlamış olduğunuz animasyonun tüm karelerin teker teker otomatik olarak hesaplanmasını ve isteğinize göre bunların sıkıştırılmasını sağlayabilirsiniz. OK gadget'ı ise bu pencereden çıkıp tekrar normal çalışma ortamına dönmenizi sağlar.
Global animation için bu kadar; artık frame tipi animasyona geçebiliriz:
CURRENT FRAME ile o an üzerinde bulunduğumuz karenin numarasını değiştirebilir ve bu şekilde başka karelere geçerek bunlar üzerinde değişiklik yapabiliriz. KEY FRAME gadget'ı iki konumludur ve bunun yardımıyla üzerinde bulunduğunuz karenin key-frame olup olmayacağını tanımlayabilirsiniz. DURATION gadget'ı her karenin gösterilme sürecini belirler. Bu değer normalde 2'dir. Değiştirirken prova gösterimindeki animasyon gösterim hızlarına dikkat etmeniz gerekir; zira buradaki hız değerleriyle duration değerleri aynıdır.