GRAFİK TEKNİKLERİ
Retro bilgisayar
Bu kez size bir görüntü elde etme yöntemini değil, elde edilmiş görüntüyü daha iyi gösterme yollarından birini anlatacağım. Biz bu yönteme MORE-SMOOTH dedik. Daha smooth? Smooth'u bilmeyen yok. Ancak zaman içinde herkes aynı sorunla karşılaşıyor: "Smooth istediğim gibi bir sonuç vermiyor!". Ya istenilenden daha çok ya da daha az oluyor. Bazen çok yapay etkiler veriyor. Peki bu problemin çaresi yok mu? Tabii ki var. İşte biz bu yazıda bu soruna çözüm getirmeye, en azından size yol göstermeye çalışacağız.
Smooth'u en çok dairesel kenarlarda kullanıyoruz. Kaba şekilde gözüken kırıklıkları yok etmek için en etkili yöntem. Buradaki örnekte ise yuvarlak bir cismi ele alıyoruz.

RESİM 1 En basit örneği ile more-smooth nasıl yapılır buna bir göz atalım. İlk resimde göreceğiniz gibi bir "O" harfini ele alalım. Bu kadarını bir daire, 6 renkte piksel boyama, bir brush alma, bir stencil işlemi ve bir düz çizgi ile yaptık. Bu kadarını herkes yapabilir. Ancak bu dairenin özellikle açık renkli olan kısımlarında yer alan köşe pikselleri pek istenmeyen bir görüntü oluşturuyor. Ve amacımız bu kötü sayılan görünümü yok etmek. Görüntüyü daha güzel sunabilmek için bu kenarları yumuşatacağız.
Şimdi bu iş için gerekli renk geçişlerini ayarlayalım. Biz geçiş renkleri için yedi renklik aralıkta ikişer basamak atlayarak ayarlarımızı yaptık. Bu ayarları çiziminizin durumuna ve renk sayınıza göre istediğiniz gibi yapabilirsiniz. Ve bu geçiş renklerine göre, işlemde kolaylık sağlaması amacı ile brush'lar oluşturduk. İkinci resme bakarsanız ne demek istediğimizi daha rahat anlayabilirsiniz.

RESİM 3 Şimdi yapacağımız işlem en basit kısım sayılır. Geçişleri yumuşatacağımız köşelerdeki renklere göre; o renkle başlayan brush'ı alıp, o köşeye koymalıyız. Üçüncü resme bakınız.
Ve son işlem olarak, eğer gerekli ise, bazı kenar çizgilerinin hemen yanına uygun olabilecek renkle bir çizgi daha çizmeliyiz. Dördüncü resimdeki gibi. Burada harfimizin dört yanındaki, açık renkli kısımların yanına çizgiler ekledik.

RESİM 4 Tüm yapılması gereken bu kadar. Bu tekniği kullanmaya başlayıp, kendi yöntemlerinizi geliştirdikçe köşeleri, kenarları ve hatta bazı dönüş ve yüzeyleri bu şekilde verebilirsiniz. Bu tekniğin örneklenmesi amacı ile bir resim daha ekledik yazımıza. Buradaki örnekleri inceleyerek bu tekniği daha rahat uygulayabilirsiniz. Şimdi ise çizimden uzaklaşıp daha değişik konulara el atacağız.
DAİRESEL HAREKET Gelen mektuplar ve konuştuğum birçok arkadaş bana oyun grafikleri hakkında sorular soruyorlar. Bu sorular o kadar çok birikti ki nereden başlayacağımı bilemiyorum. Bu sebeple oyun grafikleri konusuna artık belli bir seviyeye gelmiş arkadaşlara bazı açıklamalar yaparak başlıyorum. Bu kez konumuzu bir animasyon üzerine kurduk: Dairesel Hareket. Tam olarak dairesel hareket yapan bir cismin çizimini yapmak için gerekli teknik bilgileri anlatacağız.


RESİM 2 RESİM 5
Her şeyden önce çapı hareketimizin çapına uyan bir daire çizelim. Bunu yaparken merkez noktaya farklı bir renkle, bir artı işareti çizip, bu rengi 'STENCIL' ile ön planda tutmak çizimimizde kolaylık sağlayacaktır. Daireyi çizdikten sonra bu daireyi belli açılarda bölmeliyiz. Bunun en kolay yolu şöyle:
Merkezden başlayarak koyduğumuz noktanın sağında bulunan pikselin üstündeki pikseli doldurarak tam 45 derecelik bir açı elde edebiliriz. Diğer çizgileri ise merdiven şeklinde (iki piksel boyadıktan sonra bunların sağındaki iki pikselin üstündeki iki pikseli boyayarak, ve aynı işlemi üç, dört.... için tekrarlayarak) çizebiliriz. Böylece dairemizi eşit açılara bölmüş oluruz.

Şimdi ise bu açıları gösteren çizgilerin dairemizi kestiği yerlerdeki piksellerden başlayan düz çizgileri aşağı doğru indirin. Ve dairenin biraz altında bunları yatay bir çizgi ile kesin. Bu yatay çizginin altında kalan kısmı 'BRUSH' olarak alın. Bu hareket animasyonumuzun yandan görünüşteki planı olacaktır. Önden görünüşte ise biraz önce böldüğümüz daireyi kullanın.

Son iş olarak sıra ile dairenin üzerinde kesişen tüm noktaları ya da bunların uzatılmış kısımlarını kullanarak FRAME'lerimizi oluşturmak kalıyor.
Bu yöntemle yapılan dairesel hareket kusursuz olur. Özellikle yandan görünüşte tatmin edici sonuçlar alırsınız.
Biz bu yöntemi geliştirerek Shoot'Em-Up'larda kullanılabilecek birkaç uydu,
Sandalyeyi andırır bir cisim, üç boyutta hareket eden dört atom animasyon karelerini çizdik. Çok basit bir teknik ama hem çok iyi sonuç veriyor hem de geliştirilerek çok çok fazla yerde kullanılabiliyor.