Amiga Dünyası sayı 13, sayfa 45

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 45

x değerinin fonksiyonda alabileceği diğer değerler ve neleri temsil ettikleri aşağıda listelenmiştir.

MOUSE(1) MOUSE(0)'ın son çağırılışından sonra, mouse işaretçisinin o anki yatay koordinatını(x koordinatını) verir.

MOUSE(2) MOUSE(0)'ın son çağırılışından sonra mouse işaretçisinin o anki dikey koordinatını(y koordinatını) verir.

MOUSE(3) MOUSE(0) çağırılmadan önce, mouse işaretçisinin mouse'un sol düğmesine son basıldığı zamanki başlangıç yatay koordinatını verir. MOUSE(4) MOUSE(0) çağırılmadan önce, mouse işaretçisinin mouse'un sol düğmesine son basıldığı zamanki başlangıç dikey koordinatını verir. MOUSE(5) MOUSE(0) çağırılmadan önce, mouse işaretçisinin mouse'un sol düğmesine son basıldığı zamanki bitiş pozisyonunun X koordinatını(yatay) verir. MOUSE(6) MOUSE(0) çağırılmadan önce mouse işaretçisinin mouse'un sol düğmesine son basıldığı zamanki bitiş pozisyonunun Y koordinatını(dikey) verir.

Aşağıdaki örnek mouse hareketlerini kontrol eden bir rutinden oluşuyor. Bu rutin mouse hareketlerine uygun olarak P dizisi içindeki bir grafiği yeni X ve Y koordinatları ile belirlenen pozisyona yerleştirir:

Mouse Kontrol: IF MOUSE(0)=0 THEN MouseKontrol IF ABS(X MOUSE(l))>2 THEN Resmi Oynat IF ABS(Y-MOUSE(2))<3 THEN Mouse kontrol Resmi Oynat; PUT(X,Y),P X=MOUSE( 1): Y=MOUSE(2) PUT (X,Y),P GOTO Mouse Kontrol

MOUSE ON MOUSE OFF MOUSE STOP KOMUTLARI: Kullanım Şekilleri:

MOUSE ON MOUSE OFF MOUSE STOP

Bu komutlar mouse için dallanmaları (event trapping), sırasıyla aktif hale getirir, kapatır ve bekletir. Bir mouse kliki zaman zaman program içinde dallanmalar için kontrol edilebilir. MOUSE ON yönergesi, dallanmanın mouse düğmesine basmasını kontrol ederek mouse dallanmalarına imkan verir.

MOUSE OFF kapatır; MOUSE STOP ise bir sonraki MOUSE ON komutuna kadar mouse dallanmalarını durdurur.

Mouse dallanmaları, ON MOUSE..... GOSUB yönergesi kullanılarak yapılabilmektedir.

NAME KOMUTU: Kullanım Şekli:

NAME "eski dosya ismi" AS "yeni dosya ismi"

Disketteki, harddiskteki ya da RAM'daki bir dosyanın ismini değiştirmek için kullanılır.

Her iki dosya ismi de, yazısal bir dizidir. Verilen eski dosya ismi, diskette (ya da belirtilen diğer bir yerde) mevcut olmalı, ancak yeni dosya ismi mevcut olmamalıdır. Yeni dosya isminde sürücü ya da directory ismi kullanılmaz. Aksi takdirde "Rename access disks" hata mesajı ortaya çıkar.

Amiga Basic'in şu anki versiyonu info dosyasının ismini de otomatik olarak değiştirir.

NAME "Adres.dat" AS "Adresler"

komutu, o anki directory'de bulunan Adres.dat adlı dosyayı Adresler yapar.

NEW KOMUTU: Kullanım Şekli:

NEW

NEW komutu, o an bellekte bulunan programı siler. Bunu yapmadan önce tüm açık dosyaları kapatır; değişkenleri ve liste penceresini temizler.

NEW, doğrudan komut modunda verilebileceği gibi Project menüden de seçilebilir. Bu genellikle yeni bir program yazımına başlamadan önce yapılır. Komut verildiğinde bellekte bir program varsa ve yüklendikten sonra değişiklik yapılıp yeni haliyle kaydedilmemişse, programı kaydetmenizi sağlayan bir diyalog penceresi görüntülenir.

Bir program içinde çalıştırıldığında NEW, Amiga Basic'in editleme moduna dönmesine sebep olur.

Trace modu ON durumunda ise, yani açıksa; NEW komutu, bu modu kapatır. Pencere genişliği ve yerleşimleri değiştirilmişse, NEW komutundan sonra aynı kalır.

NEXT KOMUTU: Kullanım Şekli:

NEXT [sayaç değişkeni,sayaç değişkeni...]

NEXT komutunu, FOR...NEXT döngüsü içinde görmüştük hatırlarsanız. NEXT, FOR ile başlayan döngünün sonudur ve verilen sayaç değişkeni tamamlanana kadar döngü tekrarlanır.

OBJECT.AX, OBJECT.AY KOMUTLARI: Kullanım Şekilleri:

OBJECT.AX obje-no,hız OBJECT.AY obje-no,hız

Bu komutlar, bir objenin X ve Y yönünde hızlandırılmasını sağlarlar. Obje, obje-no ile belirtilir.

OBJECT.AX komutu, objenin yataydaki hızını; OBJECT.AY ise dikey hızını tespit eder. Hız değeri, komutta hız parametresi ile belirtilir.

OBJECT.AX ile verilen pozitif sayı, objeyi soldan sağa; negatif sayılar ise sağdan sola hareket ettirir.

OBJECT.AY komutunda ise verilen pozitif hız değeri objeyi yukarıdan aşağıya; negatif değer ise aşağıdan yukarıya hareket ettirir.

hız, saniyede alınacak piksel olarak tanımlanır. Obje hareketi, OBJECT.START komutu verilene kadar gerçekleşmez.

OBJECT.CLIP KOMUTU: Kullanım Şekli:

OBJECT.CLIP (x1,y1)-(x2,y2)

Amiga Basic'in objeleri sadece bu alana çizmesini sağlamak amacıyla bir dörtgen tanımlanır. Obje hareketleri de sadece bu alan içerisinde yapılır. Diğer bir deyişle; objeler sadece koordinatları bu tanımlanan alan kesimi içerisinde olduğunda görüntülenir.

(x1,y1) parametresi, tanımlanan alanın sol üst köşesinin, (x2,y2) ise sağ alt köşesinin koordinatını belirler.

OBJECT.CLIP'in değeri, çıktı penceresidir. Pencere boyutları genişletme kutucuğu kullanılarak değiştirilmişse, OBJECT.CLIP otomatik olarak değişmez, son tanımlı değerinde kalır.

OBJECT.CLOSE KOMUTU: Kullanım Şekli:

OBJECT.CLOSE [obje-no][,obje-no...]

Obje-no ile belirtilen objeleri bellekten siler. Bir obje, bellekte kendi büyüklüğü ile paralel bir alan kaplar. Eğer bir objenin çok uzun süre açık kalmasına gerek yoksa, kullanıldıktan sonra kapatılarak, bellekte tuttuğu yeri boşaltmasını sağlayabiliriz.

Komutta obje-no belirtilmemişse, o anki çıktı penceresinde bulunan tüm objeler silinecek ve bellekte objelere ayrılan alan serbest kalacaktır.

Gelecek ay, OBJECT komutlarını tamamlayarak hepsini içeren bir örnek vereceğiz. Hoşça kalın ...

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.