Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 22
İstediğiniz rengi ayarladıktan sonra "Set" gadget'ini kullanarak bu rengin seçilen yüzeye ait olduğunu tanımlamanız gerekli. Bunu unutursanız renkler hatalı ya da siyah renkte olur.
"Smoothing" yardımıyla yüzeyler arası iyi bir renk geçişi sağlanacak ve bu sayede kenar ve köşeler daha yumuşak görünecektir. Bu, komplike ya da yuvarlak hatları olan objeleri yaratırken bir hayli gerekli bir fonksiyon. Tabii "Fetch" bir önceki ayarlamayı çağıracak. "Set" de her zamanki gibi ayarlamayı kabul etmenizi belirlemek için kullanılacak.
Son kısımda ise daha yukarıda belirttiğim gibi yüzey maddesi tanımlanabilir. Sculpt / Animate 4D, 6 değişik yüzey tanımlamasına izin vermekte.
Bu maddeler sırasıyla; "Dull", "Shiny", "Luminous", "Glass", "Metallic" ve "Mirror"'dır.
Bunları kısaca tanıtalım: "Dull" - Bu yüzey maddesi üzerine gelen ışığı her yöne yaklaşık aynı güçte yansıtır. Bu yüzden parlayan kısımlar olmaz. Yüzeyin ışığa göre eğimine bağlı olarak, yüzey açıktan koyuya doğru bir tonlama gösterir. Mat yüzeyleri (insan derisi, mat plastik gibi) belirlemek için ideal bir madde tanımlamasıdır.
"Shiny" - Bu tip yüzeyler ışığın çoğunu "Dull"da olduğu gibi yansıtır. Geri kalan bir kısım ışık ise farklı bir açıda yansıtılarak obje yüzeyi üzerinde parlama yaratır. Bu parlama yardımıyla, lakelenmiş yüzeyleri (araba kaportası, parlak plastik gibi) rahatlıkla tanımlayabilirsiniz.
"Luminous" - Üzerine gelen ışığı açıyı dikkate almadan yansıtır ve bir bakıma ışık kaynağı efektini verir. Obje etrafında obje rengine göre flu bir renk alanı oluşacaktır. Bu, bir objektif aracılığıyla suni bir ışık kaynağına bakıldığında oluşan efekttir. Bu yüzey tanımlaması ile şimşek, lazer ya da floresan ışığını kolaylıkla taklit edebilirsiniz.
"Mirror" - Üzerine gelen ışınları yüzeyin üç boyuttaki duruş açısına göre aynen yansıtır. Çevredeki objelerden gelen ışınlar ve görüntü doğrudan yansıtılır. Bu sayede obje üzerinde diğer objelerin yansıması görülebilir. Ayna ile tanımlanan bir yüzeyi renklendirirseniz enteresan efektler oluşturabilirsiniz. Bu sayede seyredene, bir objeye renk filtresi ile bakıyormuş hissini verebilirsiniz.
"Glass" - Cam yüzeyleri tanımlamak için ideal bir maddedir. Gelen ışığın yaklaşık % 20'sini ayna gibi yansıtırken geri kalanı da doğrudan yüzeyden geçer. Işık kaynakları ve obje pozisyonları iyi ayarlanırsa cam yüzeyler üzerinde de kısmi bir yansıma oluşacak ve etraftaki diğer objelerin görüntüleri cam yüzey üzerinde belirecektir.
"Metal" - Bu madde, "shiny" ve "mirror" yüzeylerinin özelliklerini birleştirerek metal görüntüsü oluşturacaktır. Işığın bir kısmı yansıyacak, bir kısmı da kırılarak dağılacak ve resim üzerinde matlaştırılmış bir parlama efekti yaratacaktır.
Yüzey maddelerini tanımladıktan sonra "Set" gadget'ına klik etmeyi unutmayın. Bu arada son dört maddenin "Sketch", "Painting" ve "Scanline Painting" modlarında garip sonuçlar yaratabileceğini belirtmeliyim. Bu çizim modlarında sadece ilk iki madde kullanılırsa doğru ve verimli sonuçlar elde edilir.
IŞIK KAYNAKLARI: Yüzey tanımlamaları için şimdilik gerekli tüm bilgi bu kadar. İleride bu maddeler hakkında ek bilgiler bulabilirsiniz. Fakat unutmayın ki bir obje, üzerine ışık düşmezse ışık yansıtmaz ve resimde de gözükmez. Bunun için sahneye ışık eklememiz ve bunu ayarlamamız gerekir. Yaratılan bir ışık kaynağının değişik parametrelerini ayarlamak için yine aynı altmenüdeki "Edit / Modify / Lamps" seçeneğini kullanıyoruz. Karşımıza "Edit / Modify / Faces"ın benzeri bir pencere çıkacak. Burada ışık kaynağının renkleri ayarlanabilir. Ayrıca ışık kaynağının şiddetini ayarlamak için de "Brightness" kutusuna gerekli değeri belirtmeniz gerekli. En son gadget olan "Which Lamp" yardımıyla yaptığınız değişikliğin hangi lambayı etkilemesini istiyorsanız ayarlıyorsunuz. Fakat bu ayarlama şekli çok sınırlı. Burada ya tüm ışık kaynaklarını değiştirebilirsiniz "All" ya da koordinat göstergecinin üzerinde bulunduğu kaynağı "Indicated".
Burada ışık kaynakları hakkında kısa bir bilgi vermem gerekli. Bir sahnede iki ışık kaynağı yaratırsanız ve bunlardan birinin parlaklığını 10, diğerininkinin parlaklığını 1000 olarak ayarlarsanız; 10 parlaklık değerini taşıyan lambanın obje üzerine etkisi çok az olur. Tabii bu arada fazla ışık koyup ekranın fazla karanlık ya da aydınlık olmasını ayarlayabilirsiniz. Fakat bu da "Exposure" adı verilen ışık kontrolöründe belli değerler arasında tutulmaktadır. Bu sayede "Exposure" açıkken sadece belli değerler arası parlaklık değerleri kabul edilmekte. Bununla ilgili gerekli bilgiyi yazımızın ileriki kısımlarında bulabilirsiniz. Parlaklık değerini ampullerin watt değeri olarak da düşünebiliriz. Değer ne kadar yüksek seçilirse sahne o kadar aydınlık olur.
Işık kaynaklarını kullanırken unutmamanız gereken en önemli kural, objenin lambaya olan uzaklığını, değerin kendisiyle çarpıldığında elde edilen sonuç kadar arttırdığınızda, parlaklık değeri orijinalinin 1/16'sı kadar azalacaktır.
Işık kaynaklarını iyi öğrenebilmek için "Sketch" çizim modunda birkaç resim hesaplatın. Bunlar değişik objelerden ve ışık kaynaklarından oluşan sahneler olsun. Bu modda kullandığınız tüm değerler, en kaliteli modda da aynı olacaktır. Ayrıca hesap için saatlerce beklemenize gerek kalmayacak. "LOCAL ORIGIN":
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 23
Işık kaynaklarını da inceledikten sonra menünün geri kalan fonksiyonlarını incelemeye geçebiliriz. "Edit / Modify / Wire-Frame Colors" yardımıyla tel grafiği çizim modunda kullanılan renkleri belirleyebilirsiniz. Bu fonksiyonu daha detaylı anlatmaya gerek duymuyorum; nedeni de sadece iki renk ayarlaması içerdiği için. Bundan sonra inceleyeceğimiz fonksiyon "Edit / Modify / Local Origin"dir. Bu; bölgesel merkez nokta anlamına gelmekte, fakat isimden pek bir şey anlaşılmıyor. Bu yüzden bu konuyu biraz fazla detaylı olarak anlatmamız gerekecek.
Bir insanın yürüyüşünü animasyon şeklinde yarattığımızı düşünelim; burada ayaklar hareket edecek ve yürüyüşü sağlayacak, fakat bacaklar ve ayaklar için teker teker hareket yolları tanımlamak bir hayli zaman alır ve uğraştırıcı olur. Bu sebeple tüm obje kümesine tek temel hareket tanımlamak daha kullanışlı gözükmekte. Zaten yürüyüş hareketinde ayaklar için düzgün bir yol tanımlamak çok zor, çünkü insanlar robotlar gibi dümdüz yürümez. Her zaman istenmese de bir salınım hareketi oluşur. Bu salınım hareketini de göz önünde bulundurursak yol tanımlamamız çok daha karışık olacak.
Animasyonda hareket edecek olan bir obje için yol tanımlamak gayet kolay. Fakat ilk önce o objenin ya da objeler grubu için bir merkez noktası almalıyız. Bu merkez noktasının matematiksel merkezle hiçbir alakası yok. Hareket yolumuzu bu merkez noktasını kullanarak tanımlarsak birçok gereksiz işlemden otomatik olarak kurtuluruz. Merkez noktası temel objelerde cismin ağırlık merkezidir. Fakat birden fazla obje yaratıldığında bu merkez noktaları iptal olur.
Yeni bir merkez noktası tanımlamak oldukça basit. Objeyi yaratıp bunu ilerde göreceğimiz şekilde isimlendirdikten sonra koordinat göstergecinin pozisyonunu her üç pencerede istenilen yere getirin ve bu fonksiyonu "Edit / Modify / Local Origin" çağırın. Karşınıza bir hiyerarşi penceresi çıkacak. Burada objenin ismini seçerek "Current Name" kısmına geçirin. Son olarak da "Set" gadget'ına klik etmeyi unutmamalısınız.
Yüzeyleri oluşturan noktalardan birini merkez noktası olarak belirlemek istiyorsanız koordinat göstergecini noktanın üzerine getirdikten sonra "Lock" gadget'ına klik etmelisiniz.
Eğer merkez noktasının pozisyonunu kontrol etmek isterseniz aynı fonksiyonu bir kez daha çağırın ve "Show" gadget'ına klik edin. Tanımladığınız merkez noktası gösterilecek.
"SPLINE" VE "SLOPE": Daha önce "spline" teriminin matematiksel olarak hesaplanan terim anlamına geldiğini görmüştük. Bunun için temel noktalar belirlememiz gerekliydi. Bu temel noktalar bir bakıma eğrimizin tepe noktalarını oluşturacak. Bunlara knot adını vermekteyiz. İki düğüm noktası arasındaki "knot" bir "spline" eğrisini tam olarak tanımlayabilmek için dört parametreye gerek duyulmakta; ilk ikisine "slope" (yön), diğer ikisine de "speed" (hız) adı verilmekte. "Slope", bir eğrinin sınırları içinde gösterdiği yöndür. Diğer bir tabirle buna eğrinin tanjantı da denilmekte. "Speed", bir bakıma eğri üzerinde noktaların yoğunluğunu belirlemek için kullanılabilir. Bu iki terimi ve esas incelemek istediğimiz "Edit / Modify / Indicated Knot" fonksiyonunu daha iyi tanımak için gelin ufak bir örnek yapalım :
"Tools" menüsünden "Curve" fonksiyonunu kullanarak 5 noktadan oluşan bir eğri yaratın. Bunun için ilk olarak fonksiyonu çağırın, koordinat göstergeci değişecektir. Bu yeni göstergeci ilk nokta koordinatlarına sol mouse tuşuna basarak getirin ve mouse tuşunu bırakmadan sağ mouse tuşuna klik edin. Bu sayede yeni bir nokta yaratırsınız. İkinci noktanın olacağı koordinatlara da geldikten sonra tekrar sağ mouse tuşuna klik ederseniz ikinci bir nokta yaratılıp oluşturulan bu iki nokta arasında bir doğru çizilecek. Bundan sonra oluşturacağınız her nokta otomatik olarak bir doğruyla bir önceki noktaya bağlanacak ve çok noktadan oluşan bir çizgi oluşturulacak. Son noktayı da tanımladıktan sonra sadece sağ mouse tuşuna basarsanız normal çalışma moduna geri dönersiniz. Koordinat göstergeci de eski halini alır. Yaratacağınız eğrinin yarım daireye benzer bir şekilde olması, örneği çok daha kolay anlamanızı sağlayacaktır. Bütün noktaları bırakın veya "selector" ya da mouse işaretçisi yardımıyla düğüm (tepe) noktaları olacak noktaları seçin.
Şimdi "Edit / Do / Make spline" fonksiyonunu çağırın. Dikkat ederseniz eğrinizin bir tarafındaki en son doğru, bir ok halini alacak. Bu eğrinin, bir "spline" olduğunu belirlemek için kullanılır. "Edit / Modify / Indicated Knot" fonksiyonunu çağırdığınızda karşınıza bir pencere çıkacak. Burada yarattığınız eğrinin parametreleriyle oynayarak bunu biraz daha düzgünleştirebilirsiniz.
Bu parametreler "Speed", "Slope", "Side" ve "Knot type" adlarını taşımakta. "Speed" son konuma getirildiğinde düğümler arasında kalan noktalar eğrimizin diğer ucuna doğru toplanır. Tersi de noktaların ilk pozisyonlarına gelmesini sağlamakta. "Slope" gadget'ına klik ederseniz burada sırayla "Calculated" ve "Specified" yazacak. Siz bunu ikinci konuma geçirin. Bunun üzerine eğrinizin üzerinde, eğrinin diğer ucuna doğru sarı renkli bir ok belirecek. Bu ok yardımıyla eğrinin yuvarlaklığını ve tepe noktasını değiştirebilirsiniz. Okun yönünü değiştirmek için her penceredeki rotasyon gadget'larını kullanmanız gerekli. Bu gadget'lara her klik edişinizde eğri tekrar hesaplanacak ve çizilecek.
Eğrinin şekli istediğiniz konuma gelince "OK" yazılı gadget'a klik etmeyi unutmayın.
Bu pencerede ayarlanabilen parametrelerin geri kalanı "Cusp" adı verilen noktaları yaratmak ve bunları ayarlamak içindir, iki eğrinin kesiştiği yerde nokta mevcutsa buna "cusp" (çift taraflı düğüm) adı verilir. Bu tür bir noktası olan eğriyi değiştirmeye kalktığınızda eğrinin sadece başlangıç noktasıyla düğüm noktası "cusp" arasında kalan parça modifikasyona uğrar. Birbirinden etkilenmeyen iç içe ya da komşu eğriler tanımlamak için ideal bir yöntem sayılır. Bu yöntemle bir ya da daha fazla noktası köşe gibi belirgin eğriler tanımlamak gayet basit. Aslında eğriyi çizerken bunu daha "spline" haline getirmemişseniz bu eğrideki tüm noktalar da birer çift taraflı düğüm noktası sayılabilir.