Amiga Dünyası sayı 10, sayfa 22

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 22

İstediğiniz rengi ayarladıktan sonra "Set" gadget'ini kullanarak bu rengin seçilen yüzeye ait olduğunu tanımlamanız gerekli. Bunu unutursanız renkler hatalı ya da siyah renkte olur.

"Smoothing" yardımıyla yüzeyler arası iyi bir renk geçişi sağlanacak ve bu sayede kenar ve köşeler daha yumuşak görünecektir. Bu, komplike ya da yuvarlak hatları olan objeleri yaratırken bir hayli gerekli bir fonksiyon. Tabii "Fetch" bir önceki ayarlamayı çağıracak. "Set" de her zamanki gibi ayarlamayı kabul etmenizi belirlemek için kullanılacak.

Son kısımda ise daha yukarıda belirttiğim gibi yüzey maddesi tanımlanabilir. Sculpt / Animate 4D, 6 değişik yüzey tanımlamasına izin vermekte.

Bu maddeler sırasıyla; "Dull", "Shiny", "Luminous", "Glass", "Metallic" ve "Mirror"'dır.

Bunları kısaca tanıtalım: "Dull" - Bu yüzey maddesi üzerine gelen ışığı her yöne yaklaşık aynı güçte yansıtır. Bu yüzden parlayan kısımlar olmaz. Yüzeyin ışığa göre eğimine bağlı olarak, yüzey açıktan koyuya doğru bir tonlama gösterir. Mat yüzeyleri (insan derisi, mat plastik gibi) belirlemek için ideal bir madde tanımlamasıdır.

"Shiny" - Bu tip yüzeyler ışığın çoğunu "Dull"da olduğu gibi yansıtır. Geri kalan bir kısım ışık ise farklı bir açıda yansıtılarak obje yüzeyi üzerinde parlama yaratır. Bu parlama yardımıyla, lakelenmiş yüzeyleri (araba kaportası, parlak plastik gibi) rahatlıkla tanımlayabilirsiniz.

"Luminous" - Üzerine gelen ışığı açıyı dikkate almadan yansıtır ve bir bakıma ışık kaynağı efektini verir. Obje etrafında obje rengine göre flu bir renk alanı oluşacaktır. Bu, bir objektif aracılığıyla suni bir ışık kaynağına bakıldığında oluşan efekttir. Bu yüzey tanımlaması ile şimşek, lazer ya da floresan ışığını kolaylıkla taklit edebilirsiniz.

"Mirror" - Üzerine gelen ışınları yüzeyin üç boyuttaki duruş açısına göre aynen yansıtır. Çevredeki objelerden gelen ışınlar ve görüntü doğrudan yansıtılır. Bu sayede obje üzerinde diğer objelerin yansıması görülebilir. Ayna ile tanımlanan bir yüzeyi renklendirirseniz enteresan efektler oluşturabilirsiniz. Bu sayede seyredene, bir objeye renk filtresi ile bakıyormuş hissini verebilirsiniz.

"Glass" - Cam yüzeyleri tanımlamak için ideal bir maddedir. Gelen ışığın yaklaşık % 20'sini ayna gibi yansıtırken geri kalanı da doğrudan yüzeyden geçer. Işık kaynakları ve obje pozisyonları iyi ayarlanırsa cam yüzeyler üzerinde de kısmi bir yansıma oluşacak ve etraftaki diğer objelerin görüntüleri cam yüzey üzerinde belirecektir.

"Metal" - Bu madde, "shiny" ve "mirror" yüzeylerinin özelliklerini birleştirerek metal görüntüsü oluşturacaktır. Işığın bir kısmı yansıyacak, bir kısmı da kırılarak dağılacak ve resim üzerinde matlaştırılmış bir parlama efekti yaratacaktır.

Yüzey maddelerini tanımladıktan sonra "Set" gadget'ına klik etmeyi unutmayın. Bu arada son dört maddenin "Sketch", "Painting" ve "Scanline Painting" modlarında garip sonuçlar yaratabileceğini belirtmeliyim. Bu çizim modlarında sadece ilk iki madde kullanılırsa doğru ve verimli sonuçlar elde edilir.

IŞIK KAYNAKLARI: Yüzey tanımlamaları için şimdilik gerekli tüm bilgi bu kadar. İleride bu maddeler hakkında ek bilgiler bulabilirsiniz. Fakat unutmayın ki bir obje, üzerine ışık düşmezse ışık yansıtmaz ve resimde de gözükmez. Bunun için sahneye ışık eklememiz ve bunu ayarlamamız gerekir. Yaratılan bir ışık kaynağının değişik parametrelerini ayarlamak için yine aynı altmenüdeki "Edit / Modify / Lamps" seçeneğini kullanıyoruz. Karşımıza "Edit / Modify / Faces"ın benzeri bir pencere çıkacak. Burada ışık kaynağının renkleri ayarlanabilir. Ayrıca ışık kaynağının şiddetini ayarlamak için de "Brightness" kutusuna gerekli değeri belirtmeniz gerekli. En son gadget olan "Which Lamp" yardımıyla yaptığınız değişikliğin hangi lambayı etkilemesini istiyorsanız ayarlıyorsunuz. Fakat bu ayarlama şekli çok sınırlı. Burada ya tüm ışık kaynaklarını değiştirebilirsiniz "All" ya da koordinat göstergecinin üzerinde bulunduğu kaynağı "Indicated".

Burada ışık kaynakları hakkında kısa bir bilgi vermem gerekli. Bir sahnede iki ışık kaynağı yaratırsanız ve bunlardan birinin parlaklığını 10, diğerininkinin parlaklığını 1000 olarak ayarlarsanız; 10 parlaklık değerini taşıyan lambanın obje üzerine etkisi çok az olur. Tabii bu arada fazla ışık koyup ekranın fazla karanlık ya da aydınlık olmasını ayarlayabilirsiniz. Fakat bu da "Exposure" adı verilen ışık kontrolöründe belli değerler arasında tutulmaktadır. Bu sayede "Exposure" açıkken sadece belli değerler arası parlaklık değerleri kabul edilmekte. Bununla ilgili gerekli bilgiyi yazımızın ileriki kısımlarında bulabilirsiniz. Parlaklık değerini ampullerin watt değeri olarak da düşünebiliriz. Değer ne kadar yüksek seçilirse sahne o kadar aydınlık olur.

Işık kaynaklarını kullanırken unutmamanız gereken en önemli kural, objenin lambaya olan uzaklığını, değerin kendisiyle çarpıldığında elde edilen sonuç kadar arttırdığınızda, parlaklık değeri orijinalinin 1/16'sı kadar azalacaktır.

Işık kaynaklarını iyi öğrenebilmek için "Sketch" çizim modunda birkaç resim hesaplatın. Bunlar değişik objelerden ve ışık kaynaklarından oluşan sahneler olsun. Bu modda kullandığınız tüm değerler, en kaliteli modda da aynı olacaktır. Ayrıca hesap için saatlerce beklemenize gerek kalmayacak. "LOCAL ORIGIN":

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.