Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 21
Gökhan ŞENER Cem GENCER
Evet! Yeni bir Commodore Show'u arkamızda bıraktıktan sonra yazımıza kaldığımız yerden devam ediyoruz. Bu seneki fuarda en çok ilgi çeken konulardan biri de animasyondu. Birçok kişi animasyona merak sarmış, çoğu da heveslenip kendilerine uygun bazı programları almışlar. Standların bazılarında yurtdışında yapılmış animasyonlar büyük ekranlarda teşhir edilmekteydi. Bu beni sevindirdi; animasyon meraklıları ve amatörleri için hazırladığımız bu köşenin ilgi çektiğini ve okunduğunu öğrenmiş oldum. Hiç kimsenin okumadığı bir yazıyı her ay yazmak bana sıkıcı gelirdi. Fuarda tabii ki en çok ilgiyi Teleteknik firmasının satışa sunduğu AMIGA-3000'ler çekti. Bu güzel ve hızlı makinalarda animasyon yapmak bir hayli zevkli. Fuarın son günlerine doğru Imagine adlı programı da tanımaya fırsat buldum. Bu program TurboSilver'ı çıkaran firmanın çıkartmış olduğu yeni bir ray-trace / animasyon programı. Diğer tüm programları hız bakımından geçen programın tanıtımına ileriki sayılarda başlayacağız. Fakat kısa olarak değinmeden edemeyeceğim. Programın en önemli özelliği, obje editörünün Sculpt'ınkine benzemesi. Programa Sculpt ile TurboSilver karışımı diyebiliriz. Hız olarak adı geçen her iki programdan da üstün olan bu program daha piyasaya dağılmadı. Umarız ki kısa bir süre sonra program dağıtılır da kullanma fırsatına erişirsiniz. A-3000 ve Imagine bu seneki fuarın animasyon flitleriydi. Bakalım bir sonraki fuara kadar ne gibi gelişmeler olacak?
Ayrıca dergimizden yazılarıyla tanıdığınız Ali Murat Erkorkmaz ve birlikte çalıştığı programcı arkadaşlar gayet güzel üç program hazırlamışlar. Bu programlar C dilinde yazılmış ve bizi bunlardan ikisi ilgilendirebilir. Biri daha önceden piyasada dedikodu halinde lafı geçen çizgi film programı; bu program Avrupa'daki benzerleriyle yarışacak düzeyde. Diğer program ise daha çok video stüdyoları için önemli; Video-titling ve alt-yazı programı.
Gelelim bu ayki konumuza; bu yazıda demin de belirttiğim gibi kaldığımız yerden, editörün kullanımından anlatıma devam edeceğiz. Bu arada bu ayki yazının biraz fazla teoriye kaçtığını belirtmemde fayda var. Bu, karşımıza bir sürü yeni terimin çıkmasından kaynaklanıyor. Yazımı, menü sıralarına göre yaptığımdan biraz dağınık olabilir. Karşınıza ard arda farklı konulardan bilgiler geldiğinde şaşırmayın. İleride hep eski sayılara el atmanız gerekecek. Her neyse, bakalım geçen ay nerede kaldık?
Kullanım pencerelerini ve bunlara ait gadget'leri tanıttıktan sonra editör menüsünden ilk alt-menüleri tanıtmıştık. Bunlar Select, Deselect ve Erase idi. Bu ay inceleyeceğimiz menüler temelde Modify ve Do alt-menüleri. Yer kalırsa diğer menü fonksiyonlarına da değineceğiz.
SCULPT / ANIMATE 4D
macera devam ediyor...
"MODİFY" ALT-MENÜSÜ: Burada ilk karşımıza çıkan menü fonksiyonu "Edit / Modify / Faces"tir (<sağ Amiga> + <F>). Bu fonksiyon yardımıyla bir objenin değişik ya da tüm yüzeylerini belli maddelerle kaplayabilirsiniz. Yüzeylerin renk tanımlaması da buradan yapılmakta. Daha önce de, önemli menü fonksiyonlarının detaylı açıklanması gerektiğini söylemiştik. Bu fonksiyon da devamlı kullanıldığı için biraz daha detaylı tanıtmamız gerekiyor.
Fonksiyonu çağırmadan önce tanımlaması değiştirilecek yüzeyi oluşturan noktaları seçmemiz gerekir. Noktaları doğru koordinat üzerinde iki defa klik ederek seçebilirsiniz. Seçilen noktanın rengi mordan sarıya dönüşür. Tabii çok noktalı cisimlerde bu yöntem bir hayli zaman kaybına yol açar. Bu yüzden "Tools" menüsünden "Selector"ü (seçici) kullanmanız gerekir. Noktaları seçtikten sonra fonksiyonu ister klavye, ister menü yardımıyla çağırabiliriz. Bunun üzerine karşımıza bir pencere çıkacak ve yüzeyin tanımlanması istenecektir. Pencere temelde üçe ayrılmış; soldaki kesim "Face Color" ismini taşıyor ve yüzey rengini belirlemek için kullanılıyor. "Smoothing" yardımıyla yüzeyler arası doğruların keskinliği belirlenir. Son kısım ise "Texture" ismini almış ve yüzeyin kaplanacağı maddeyi belirlemek için kullanılır.
İlk kısımda cismin rengini değiştirmek için, boyama programlarında olanlara benzeyen bir ayar kısmı bulunuyor. Buradan yüzey renklerini ayarlayabilirsiniz. İlk üçünü kullanarak, (kırmızı "R", yeşil "G" ve mavi "B") renklerin oranlarını belirleyebilir ve geri kalan üç'ü ile rengin ton "H", doyum "S" ve temel renk "V" gibi ayarlarını yapabilirsiniz. Bunların altında dörtgen bir bölümde devamlı olarak ayarladığınız renkler gösterilir. "Fetch" yardımıyla daha önceden yaptığınız bir renk ayarlamasının pencerede gösterilmesini sağlayabilirsiniz. Bu sayede rengin tonunu kolaylıkla değiştirebilirsiniz. Bu tabii seçilen yüzeylere daha önceden renk tanımlaması yapılmış ise geçerli olur. "Blend" gadget'ı seçilen yüzeylerin renk ortalamalarını bulmanızı sağlar. Eğer tüm seçilen yüzeyler daha önceden aynı renkle tanımlanmışsa "Fetch" kullanılabilir, "Blend" ise kapalı kalır. Yüzeyler farklı renklerden oluşuyorsa "Blend" aktif olacak, "Fetch" ise kapalı kalacaktır. "Blend"in en büyük yararı, geçiş yüzeyleri tanımlamak için çok büyük bir kolaylık sağlaması.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 20
Bir INPUT komutuyla değişken-listesi olarak sıralanan birçok değişkene değer atamak mümkündür. Değişken isimleri aralarına virgül koyularak sıralanırlar. INPUT komutundaki değişken isimleri ile giriş sayısı birbirinden farklıysa, "?Redo from start" hata mesajı görüntülenecektir. Aynı mesaj değişken türü sayısal iken giriş yazısal yapıldığında da ortaya çıkar. Bu mesajın anlamı, girişin yeniden yapılması gerektiğidir.
INPUT komutundan hemen sonra uyarı mesajı'ndan önce koyacağınız noktalı virgül, kursorun alt satıra geçmeyip girilen bilginin son karakterinden hemen sonra beklemesini sağlar. Bu durumda sonraki çıktı aynı satırda buradan itibaren yazılacaktır.
INPUT "ADINIZ NE? ";a$ PRINT "Merhaba ",a$
INPUT;"ADINIZ NE",a$ PRINT " MERHABA...."
INPUT$ KOMUTU: Kullanım Şekli: Değişken=INPUT$(uzunluk[,[#]dosya-no)
Bu komut, sırasal dosyalarda kullanılır. dosya-no ile belirtilen dosyadan, istenen uzunluk'ta bir yazısal dizi okur. dosya-no belirtilmemişse, INPUT$ istenen uzunlukta karakteri klavyeden okur. Girişler klavyeden yapılırsa, ekrana hiçbir karakter yazılmaz. Klavyeden bilgi okuma işlemine Return tuşuna basılana kadar devam eder. İşlemi kesmenin tek yolu, Ctrl+C tuşlarına basmaktır. Byte'ları INPUT$ ile okuduktan sonra, CV* fonksiyonlarını kullanarak sayıya çevirebilirsiniz.
İsterseniz, INPUT$ ile klavyeden bir fonksiyon tuşu okuyarak ekrana yazdıran bir program deneyelim:
PRINT "F1-F10 tuşlarından birine basın" Oku: FT$=INPUT$(1) t=ASC(FT$)-128 IFt<lORt>10THENOku PRINT t", fonksiyon tuşuna bastınız"
INPUT# KOMUTU: Kullanım Şekli: INPUT #dosya no,değişken listesi
Bu komut, normal ekran INPUT'u gibi çalışır, fakat değişkenleri ve yazısal dizileri ekran yerine bir dosyadan okur. Dosya diskette var olan bir dosyadır ve data girişi yapılarak bilgiler PRINT# ya da WRITE# ile dosyaya yazdırılmıştır. Okuma işlemi için, dosyanın INPUT# komutundan önce açılmış olması gerekir.
INPUT#, dosyadaki kayıtları sırayla bir sonraki kayıt aşamasına erişene kadar teker teker okur. Bu komut; boşlukları, virgülleri, Return'leri (CHR$(10)) ve linefeed'leri (CHR$(13)) kayıt ayırıcısı olarak tanır. Boşluklar, yazısal dizilerin alan ayırıcısı olarak tanımlanmamıştır. Yazısal dizi içinde virgül kullanmak isterseniz, bu bilgileri tırnak işaretleri arasında girmelisiniz.
Aşağıdaki programı inceleyin: INPUT "Adınız ";A$ INPUT "YAŞINIZ ";y ÖPEN "TEST" FOR OUTPUT AS #1 PRINT#1,N$ PRINT#1,Y CLOSE1 ÖPEN "TEST" FOR INPUT AS #1 INPUT#1,Y:PRINTY INPUT#1,N$:PRINTN$ CLOSE1
Evet... Bu aylık da bu kadar. Gelecek ay görüşmek üzere, hoşçakalın.