AMIGA SALATASI
Retro bilgisayar
• XYBOTS oyununda sonsuz hak istiyorsanız puan tablosuna "ALF" ismini girin. • Eski fakat çok güzel olan NEBULUS oyununda ana ekranda klavye yardımıyla aralıksız olarak "HELLO-IAMJMP" girerseniz oyun sırasında (F1) - (F10) tuşları yardımıyla ileriki kulelere geçebilirsiniz.

• WIZZBALL oyununda oyunu Pause konumuna ([P] ya da (SPACE) tuşu) alıp klavyeden "RAINBOW" yazarsanız vurulmadan oyunu rahatlıkla bitirebilirsiniz.
• Çoğunuzun oynadığı güzel bir Shoot'em Up oyunu olan Battle Squadron'da oyun sırasında klavyeyi kullanarak "CASTOR" sözcüğünü girerseniz dokunulmazlık elde edersiniz. (F1) - (F10) tuşlarıyla da istediğiniz silahı seçerek kullanabilirsiniz.
• Ninja Warriors oyununda ileri kademelere geçemeyenler için aşağıdaki komutlar oldukça işe yarayacak. Bunları oyunun menü ekranında (Caps Lock) modu açık iken yazmanız gereklidir.
"THE TERMINATOR" - ölürken ekrandaki tüm düşmanlar da ölecektir.
"MONTY PYTHON" - Düşmanlar üzerinize sırtı dönük olarak geleceklerdir.
"SKIPPY" - Düşmanlar kontrolsüz olarak zıplarlar.
"A SMALL STEP FOR A MAN" - Düşmanlar ay yüzeyindelermiş gibi çok az yerçekimi ile hareket edeceklerdir.
"STEVE AUSTIN" - Bunu yazdıktan sonra oyun sırasında herhangi bir zamanda "S" tuşuna basarsanız oyunun hızı değişir.
• Aşağıdaki kısa programı Amiga Basic'te yazdıktan sonra diskete kaydedin, çalıştırınca mesaj üzerine Robocop oyun disketini takın. Artık oyunu sonsuz hakla rahatlıkla bitirebilirsiniz.
REM ***** Program : Cem GENCER 1990 *****
kontrol=0
sonsuz=266240&
FOR n=sonsuz TO (sonsuz* 144) STEP 2

READ a$
a=VAL("&h"a$)
kontrol=kontro!+a
POKEW n,a
NEXTn
IF kontrol<>432850& THEN PRINT "Datalarda hata var
!!":END
PRINT :PRINT "Robocop oyun disketini takıp"
PRINT : PRINT "sol mouse tuşuna basınız."
CALL sonsuz
DATA41f9,aOdf,fOOO,317c,4000,009a,3168,0006
DATA0180,O839,OO06,O0bf,eOOl,66f0r317c,c00O
DATA009a,203c,00Oa,0000,5380,66fc,2c78,0O04
DATA207c,00fe,88c0,43f9,00O7,OO00,303c,0145
DATA12d8,51c8,fffc,22fc,dbfc,0000,22fc,007e
DATA4e5d,32bc,4e75,4eb9,0007,001a,41fa,000a
DATA2948,031c,4eec,000c,41fa,000e,23c8,0007
DATAa454,4ef9,0006,006e,41fa,OOOa,21c8,55dc
DATA 4ef8,l 188,33fc,6000,0002,le6a,4ef9,0001
DATA 8200
• Aşağıdaki program sayesinde Barbarian II oyununda sonsuz hak kazanabilirsiniz. Programı yazın, kaydedin. Barbarian II oyunun ilk disketini takın ve programı çalıştırın.
REM ***** Program : Cem GENCER 1990 *****
kontrol=0
sonsuz=262242&
FOR n=sonsuz TO 262402& STEP 2
READ a$: a=VAL("&h"+a$)
kontrol=kontrol+a
POKEVV n,a
NEXT n
IF kontrol<>550905& THEN PRINT "Datalarda hata
var!!" :END
CALL sonsuz
DATA4df8,00e0,2cfc,33fc,4e71,2cfc,0002,ef9a
DATA2cfc,4ef8,0400,2c78,C004.2d7c,O004,O0da
DATA0226,4eae,fd9c,2d40,022a,2c56,2c56,2c56
DATA2c56,2c56,2c56,47fa,0062,220b,4eae,ff6a
DATAe588,2040,217c,43f8,0400,016c,217c,7070
DATAe348,0170,303c,02c0,26d8,51c8,fffc,21fc
DATA00fc,00d2,0020,46fc,27(H),2c78,0004,2d7c
DATA0004,0100,fe3a,4e75,0004,OOe2,0000,0000
DATA4afc,0004,OOe2,0004,OOfc,0121,OOf6,0000
DATA 0000,0000,0000,0004,0000,4446^033,5255
DATA 4e00
Fakat aşağıdaki program yardımıyla istediğiniz grafiği yükleyebilirsiniz. Bu altrutin, bir ekran ve bunun üzerine de bir pencere açmaktadır. Yüklenen grafik de bu pencerede gözükecektir. Disketten yüklenecek resmin Deluxe-Paint gibi IFF-ILBM kaydeden bir resim programıyla hazırlanmış olması gereklidir.
INPUT "RESİM DOSYASI ÎSMÎ : ";Name$
MENU OFF:MOUSEOFF
OPEN Name$ FOR INPUT AS 1
Form$=INPUT$(4,l)
Length=CVL(INPUT$(4,l))
IF INPUT$(4,1)<>"ILBM" THEN
BEEP
PRINT "Hata var !!! Dosya IFF değil."
END
ENDIF
Oku:
IF EOF(l) THEN GOTO SON
Chunk$=INPUT$(4<l)
Ungth=CVL(INPUT$(4<l))
IF INT(Length/l)<>(Length/2) THEN Length=Length+l
IFChunk$="BMHD" THEN BMHD
IFChunk$="CMAP" THEN CMAP
IFChunk$="BODY" THEN BODY
Dummy$=INPUT$(Length,l)
GOTO Oku
BMHD:
xd=CVI(INPUT$(2,l))
yd=CVI(INPUT$(2,l))
Dummy$=INPUT$(4,l)
Planes=ASC(INPUT$(1,1)
Dummy$=INPÜT$(11,1)
IFxd=320THENTip=l
IFxd=640THENTIp=2
IF yd>200 THEN Tip=Tlp+2
SCREEN l,xd,yd,Planes,Tip
VVINDOVV 2,Name$„0,1
Ad=PEEKL<WINDOW(8)+4>+S
FORx=0TOPIanes=I
EbAd(x)=PEEKL(Ad+4*x)
NEXTx
Dummy$=:INPUT$(Ungth«20,l )
GOTO Oku
CMAP:
FOR x=l TO Length/3
r=ASC(INPUT$(l,l) AND 240)/16
g=ASC(INPUT$(I,l) AND 240)/16
b=ASC(INPUT$(l,l) AND 240)/16
PALETTE (x-1),r/16,g/16,b/16
NEXTx
IF INT(Length/3)<>(Length/3) THEN Dummy$=INPUT$(l,l)
GOTO Oku
BODY:
Satırbyte:xd/8
FORyl=0 TO yd-l
FORb=0 TO PIanes-l
FOR xl=0 TO Satırbyte/4-1
POKEL EbAd(b)+4*xl+satırbyte*yl,CVL(INPUT$(4,1))
NEXTxl
NEXT b
NEXTyl
GOTO Oku
Son
MENU ON : MOUSE ON
END
* E-MOTION oyununda ilerleyemeyenler için ufak bir hile: Einstein'in olduğu ekranda klavye yardımıyla 'MOONUNIT' kelimesini girin. Artık oyunun istediğiniz yerinde aşağıdaki tuşları kullanarak ilerleyebilirsiniz:
* Çoğunuz BASIC dilini kullanarak çeşitli programlar yazarsınız. Bu programlarda ekranların arkasında güzel resimler bulunmasını özellikle bu dilde oyun yazanlar istemiştir. Fakat gelin bunu Amiga'ya anlatın. İşletim sisteminin ve Library'lerin karmaşıklığı sayesinde hemen Amiga'dan nefret edebilirsiniz.
(F1) - Bir kademe ileri (F2) - Bir kademe geri (F3) - On kademe ileri (F4) - On kademe geri * GALAXY FORCE II oyunu bir hayli zor bir oyun. Artık kademeleri geçebilmek için çaba sarf etmenize gerek yok. Oyunun ana ekranında "DONKEY" sözcüğünü yazın. Artık herhangi bir bölümdeyken (F3) tuşuna basarsanız içinde bulunduğunuz kademeyi doğrudan geçebilirsiniz.
* NINJA SPIRIT oyununda ninjanız yer düşünce aşağıdaki yazıyı girerseniz 0 ile 9 tuşları arasındaki tuşların her biriyle başka bir kademeye geçebilirsiniz. "NO HUNS AT HAMPDEN AND NO SKOL AT IBROX"
* IVANHOE oyunu grafik açısından oldukça güzel bir oyun. Fakat oyunun oynanabilirliği biraz zorlayıcı tipten olduğundan oyunu pause edin, "ZOBINETTE" sözcüğünü yazarak [RETURN] tuşuna basın ve oyuna geri dönün. Artık her [,] tuşuna basışınızda bir ekstra hakkınız, her [N] tuşuna basışınızda ise bir sonraki bölüme geçme hakkınız olacaktır.
• Federation Quest ya da gerçek adıyla BSS Jane Seymour oyununda ana ekranda aşağıdakilerden birini yazarsanız istediğiniz kademeden başlayabilirsiniz.
Kademe 1 ... BSS Kademe 2 ... JANE Kademe 3 ... SEYMOUR Kademe 4 ... BY Kademe 5 ... DOCTOR Kademe 6 ... DINOSAUR Kademe 7 ... AND Kademe 8 ... GREMLIN Kademe 9 ... GRAEME Kademe 10 ... ROB
Buradan bu oyunu da hemen hemen her oyun gibi bazı cracker'ların yazdığını anlayabilirsiniz. Onlar olmasa herhalde Amiga bu kadar gelişemezdi.
• BASIC dilinde yazılmış programlarında, disketten çalışır bir dosyayı yükleyip bunu çalıştırmak isteyenler için aşağıdaki program bir hayli yardımcı olacaktır. Fakat ilk önce ikinci programı yazıp diskete kaydedin. Bunu çalıştırdığınızda disketinizde "ŞORT" isimli bir program hazırlanacaktır. Bu program, çok basamaklı tam sayıları sıraya koyan bir programdır. Aşağıdaki ilk programı da yazıp kaydedin. Bunu çalıştırdığınız zaman disketten Şort programı okunacak ve sıraya koyma işlemi çok hızlı bir şekilde yapılacaktır. Aynı sıralama rutini BASIC'de yapılmış olsaydı bunun 30-40 katı bir yavaşlıkta çalışırdı.
REM ***** Program : Cem GENCER 1990 *****
DECLARE FUNCTION LoadSeg& LIBRARY
DECLARE FUNCTION UnLoadSeg& LIBRARY
LIBRARY "dos.library"
ON BREAK GOSUB dummy
BREAK ON
CALL LoadObject("Sort' ',adr&)
PRINT
PRINT "Rasgele sayılan"
FOR t=0 TO 9
f&(t)=INT(RND(l)*100000&)
PRINT f&(t)
NEXTt
CALL adr&(VARPTR(f&(0)),10&)
PRINT
PRINT "Sıralanmış olarak :"
FOR t=0 TO 9
PRINT f&(t)
NEXT t
CALL UnLoadObject(adr&)
BREAK OFF
LIBRARY CLOSE
END
dummy:
BEEP
RETURN
SUB LoadObject(Na$,ca&) STATIC
ca&=LoadSeg&(SADD(Na$+CHR$(0)))
IF ca&<=0 THEN ERROR 53
ca&=ca&*4+4
END SUB
SUB UnLoadObject(ca&) STATIC
ca&=ca&/4-l
d&=UnLoadSeg&(ca&)
END SUB
Liste I - Örnek program
REM ***** Program : Cem GENCER 1990 ***** CLS OPEN "df0:Sort" FOR OUTPUT AS 1 READ adet FOR i=1 TO adet
READ h$
değer1=ASC(LEFT$(h$,l))
IF değer1>64 THEN değerl=değer1-87 ELSE değer1 =değer1-48
değer1=değer1*16
değer2=ASC(RIGHT$(h$,1))
IF değer2>64 THEN değer2=değer2-87 ELSE değer2=değer2-48
değer=değer1 +değer2
PRINT #l,CHR$(değer);
NEXT
CLOSE1
END
Değerler:
DATA 148
DATA 00,00,03,f3,00,00,00,00,00,00
DATA 00,01,00,00,00,00,00,00,00,00
DATA 00,00,00,14,00,00,03,e9,00,00
DATA00,14,23,ef,00,08,00,00,00,48
DATA 23,ef,00,04,00,00,00,4c,48,e7
DATA ff,fe,20,79,00,00,00,4c,22,48
DATA 20,39,00,00,00,48,67,le,e5,88
DATA 45,f0,08,fc,b3,ca,67,14,20,19
DATA 22,11,b2,80,6c,f4,22,80,23,01
DATAb3,c8,67,ec,59,49,60,e8,4c,df
DATA 7f,ff,4e,75,00,00,00,00,00,00
DATAO0,O0,00,00,03,ec,00,00,00,04
DATA 00,00,00,00,00,00,00,04,00,00
DATA 00,0c,00,00,00,16,00,00,00,le
DATA 00,00,00,00,00,00,03,f2
Liste II - Bu program, diskette "ŞORT" isimli dosyayı oluşturur.
• Çoğunuz BASIC'te yazdığınız programınızda mouse işaretçisinin şeklinin kendi dizayn ettiğiniz bir biçimde olmasını istersiniz. Aşağıdaki program da tam bu işi yapmaktadır:
REM ***** Program : Cem GENCER 1990 *****
DECLARE FUNCTION AllocRemember& LIBRARY
LIBRARY "intuition.library"
| ON BREAK GOSUB dummy
BREAK ON
Hafızaayır:
Remember&=0
RememberKey&=VARPTR(Remember&)
Memory&=AIlocRemember&(RememberKey&,68&,65538&)
IF Memory&=0 THEN FreeRemember& RememberKey&,-l :END
UserSpriteDatas:
POKEL Memory&,0
FOR Offset&=4 TO 62 STEP 2
READ datas
POKEW Memory&+OfTset&,datas
NEXT
POKEL Memory&+64,0
Spritegörüntüsü:
DATA&H0100,&H0000,&H0000,&H0100,&H0100,&H0000
DATA&H0000,&H0100,&H0100,&H0000,&H0000,&H0100
DATA&H0O00,&H0O00,&Ha92a,&H5554,&H000O,&H0000
DATA&H0000,&H0100,&H0100,&H0000,&H0000,&H0100
DATA&H0100,&H0000,&H0000,&H0100,&H0100,&H0000
Açma:
SetPointer& WINDOW(7),Memory&,15,16,-8,-7
Bitiş:
PRINT" Programdan çıkmak için herhangi bir tuşa basınız."
WHILEINKEY$="" :WEND
ClearPointer& WINDOW(7)
FreeRemember& RememberKey&,-l
LIBRARY CLOSE
END
Dummy:
BEEP
RETURN