Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 70
ÖYS'nin giderek yaklaştığı, sıcakların bastırdığı, sınavların sıklaştığıve Omay'ın şişmanladığı şu günlerde ısrarla Assembler çalışan üstün insanların köşesi gene karşınızda. Umarım bilgisayarınıza ayıracak vakit bulabiliyorsunuzdur. Şimdi her zamanki gibi mektuplarla başlıyoruz. 1 - Oyunlarda, özellikle shoot - em - up'larda, bobların kullanımı hakkında genel ve biraz teknik bilgi verebilir misiniz ? (yarar, zarar vs.) 2 - Gene bob animasyonu ve collision'larla ilgili bir source, mümkünse. 3 - Source ya da bazı demoları sizden temin edebilir miyiz ? Nasıl ? 4 - Trackloader'i açıklarmısınız 7
5 - Blueboxing nedir ? 6 - Trackloader kullanarak yükleme yapan oyunları DOS formatına çevirme imkanı var mı 2?
7 - Konuyla ilgisi olmasa da, yaptığım grafikleri göndersem eleştiri yapabilir misiniz ? 8 - Disketteki Kefrens Converter garip bir library istiyor. Fakat bu diskette yok. Ne yapmalıyım 2
9 - Her sayı ilginç efekt'ler içeren source'lar yayınlayamaz mısınız ?
Oğuzhan Emir ,
1 - Shoot'em up'larda çoğunlukla bob kullanılır. Özellikle — R-TYPE gibi ekranda aynı anda çok fazla düşman ve hareketli obje . bulunan türlerde boblar tercih edilir. Bunun nedeni ekranda aynı anda en fazla sekiz sprite gösterilebilmesidir. Aslında bazı tekniklerle bu kısıtlamadan kurtulabilmek mümkündür. 64'te olduğu gibi arada bir satır bırakıp yeniden yerleştirme ile. Ama bob kullanımı daha rahattır. Üstelik sprite kullanırken bazı limitasyonlarla daha karşılaşırız. Bunlardan en önemlisi sprite boyutlarıdır. Sprite'lar yatay olarak 16 pikselden büyük olamazlar.(16 piksel-16 bit - 1 word). Düşey olarak ise istenen büyüklükte olurlar. İstersek bir kaç sprite'ı yan yana koyarak 3 bu soruna geçici bir çözüm bulunabilir, ama demin de söylediğim gibi bob daha rahat. 2 - Aslında bu tip source'lar yayınlamayı ben de isterim, ama zaten yerimiz kısıtlı. Bir de sayfalarca sürecek program dökümleri vermeme imkan yok. 3 - Evet. Public Domain köşesinde de her ay söylediğim gibi bana istediğiniz demo ya da source ya da PD programın ismini yazıyorsunuz, bir zarfa bir disket, üzerinde adresiniz yazılı ve pullanmış bir zarf koyup bana gönderiyorsunuz, ben de size bu İstediğinizi gönderiyorum. Bu arada oyun isteyen arkadaşlara yardımcı olamıyorum, çünkü oyun kopyalama (yarım yamalak bir yasa ile de olsa) yasak. 4 - Trackloader program ya da dataların bildiğimiz DOS ile değil de disketten track track okunarak yüklenmesine verilen isimdir. Öncelikle hardware bilgisi gerektirir. (Amiga Hardware Manual'da daha geniş bilgi bulabilirsiniz) 5 - Blueboxing, bazı kişilerin yasadışı yollar kullanarak telefon hatlarını işgal etmesidir. Daha fazla açıklama yapmak suça teşvik sayılacağı için bu konuyu kapatalım. 6 - Var ama gerçekten zahmetli bir iş bu. Öncelikle trackloader'in yapılmasında kullanılan bazı parametreleri bilmek gerekir. Bunları bilmeden bu işi gerçekleştirmeye kalkışmak, iğneyle kuyu kazmaya benzer. Trackloader için bir standart bulunmadığından her programcı kafasına göre bir dizayn geliştirebiliyor. 7 - Evet yaptığınız grafik, müzik, program ve diğer bilgisayarla ilgili çalışmalarınızıbana gönderirseniz bunları Public Domain köşesinde isminizle yayınlarım ve bazı sürpriz hediyeler de gönderebilirim. 8 - Utility programlarını alırken mümkün olduğunca titiz davranın ve oyuri salonundan bozma bilgisayarcılardan utility almayın.İsterseniz, 3.sorunuzun cevabını okuyun. 9 - Bakınız 2.sorunun cevabı.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 71
Program Counter indirect With
Displacement Bu geçen ay anlattığımız Adrress Register Indirect with
Displacement tipi adreslemeye benzer, ancak bu kez bir adres registeri değil de program / counter'i (PC) Örnek : MOVE. B ($ff, Po), d Pe'nin gösterdiği $İf ekler. Bulunan numarayı taşıyan adresteki bir byte data 02'e yazılır. MOVE. L (-$c0, PC) d1'deki data (bir longword olarak) PC'nin gösterdiği değerin $c0 altındaki adrese yazılır. Geri kalan Memory Indexlemelerini gelecek ay tamamlayacağım. Şimdi Seka'da kullanabileceğiniz bir kaç editör komutu. (Programın içinde) ORG Bu komutu kullanarak (tekrar ediyorum bunlar 68000 Assembler komutu değil) yaptığınız kodun hafızanın istediğiniz bir bölgesine atılmasınısağlarsınız. Bu komutu kullanmazsanız, Seka kendine ayrılan bölgede bir yere kodu yerleştirecektir. Bir programın içinde birden fazla ORG komutu kullanabilirsiniz. ORG komutu bir diğerine rastlayana kadar ya da program bitene kadar istenen adrese kodu yerleştirir.
Örnek : ORG $40000 TABLO1 Bir sabiti belirlemenize yarar. Program içinde sonradan bu sabiti değiştiremezsiniz. Örnek : DATA EOU $1000 BPLCON EOĞU $DFF100 DC Değişkenler yaratmanızı sağlar. Değişkenlerin uzunluğu byte, word ya da longword cinsinden olabilir. İsterseniz alfanümerik datalar da tanımlayabilirsiniz. Örnek : Dc.b 10 yazı: do,| 'G4ler Evet ne yazık ki bu aylık bu kadar. Eğer direktörümüz makaslamamışsa (ne oldukları anlamadım ama valla makaslamadım, bakın sayfanın üst kısmında uslu uslu
- duruyorlar-MAC) uzun süreden beri söz verdiğim bazı registerlerin tabloları da buralarda olmalı. Gelecek ay (inşallah) yılan hikayesine dönen adresleme modlarını bitirip yeni konulara geçeceğiz. Mektuplarınız için adres: PK 205 BEŞİKTAŞ İSTANBUL Hoşçakalın. BAHADIR AKCAN