64'ler sayı 51, sayfa 91

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 91

Tabii burada bir hareket için Y değerlerini For Next döngüsü ile artırıp azaltmak lazım ama örnekleri en sona bırakıyorum. Hemen bir örnek yapmak isteyenler yapabilir. Zorlanırsanız kullanma kılavuzundaki örnekleri inceleyin. YATAY KONUMLAMA: Yatay yönde konumlama biraz daha karışık çünkü bu sefer 256'dan fazla değerlere sahipsiniz. (Hemen aklınıza bir register'in 255'ten fazla bir değer ile yüklenemeyeceği geliyor) Bu durumda X konumunu kontrol eden fazladan bir 9. Bit'iniz var. Gerektiğinde bu biti de ekleyerek 512 olası konum sağlamış olursunuz. Her yaratık 0'dan 511'e kadar olan tüm konumlarda olabilir. Bu değerin yalnızca 24 ile 343 arasındaki değerleri alanlar ekranda görülebilirler. Eğer bir yaratığın X konum değeri 255'ten (ekranın sağ tarafına eşit) büyükse, X konumunun en soldaki biti konumu (X'in en soldaki bit registeri (Register'larda üçüncü olan (hatırlayın))) registerinin değeri 1 olmalıdır. Eğer bir yaratığın X konumu 256'dan küçük ise (ekranın sol tarafına eşit) o zaman da X'in en soldaki bit registerinin değeri 0 olmalıdır. Bunları daha da basite indirgemek için Soldaki X pozisyonu seçimi ve Sağdaki X pozisyonu seçimi diye ikiye ayıralım. Her iki kısımda 0'dan 255'e kadar toplam 256 değer alabilir. Aşağıda belirteceğim değerler ile kolay yoldan X ekseni üzerine yerleştirme yapmanız mümkün.

Soldaki X Pozisyonu Seçimi:

POKE V40,X : Sprite 0 POKE V42,X : Sprite 1 POKE V44,X : Sprite 2 POKE V<46,X : Sprite 3 POKE V48,X : Sprite 4

POKE V-4-10,X : Sprite 5 POKE : Sprite 6 POKE :Sprite 7

Sağdaki X Pozisyonu Seçimi: POKE POKE V40,X : Sprite O POKE V--16,2:POKE V4-2,X : Sprite 1 POKE V-4-16,4: POKE V-44,X : Sprite 2

POKE V-4-16,8: POKE V4-6,X : Sprite 3 POKE V-4-16,16: POKE V-4-8,X : Sprite 4 POKE V-4-16,32: POKE V4-10,X: Sprite 5 POKE V--16,64: POKE V4-12,X: Sprite 6 POKE V-4-16,128:POKE V414,X: Sprite 7

YARATIKLARIN GÖRÜNME ÖNCELİKLERİ: Sprite'lar ekranda birbirlerinin önünden ve arkasından geçebildikleri gibi birbirlerinin yollarını da kesebilirler. Her bir yaratığın birbirine göre bir görüntü önceliği vardır. Burada bilinmesi gereken en önemli nokta düşük numaralı sprite'ların yüksek numaralı olanlarına göre görüntü önceliği vardır. Bunu bir örnekle belirginleştirmeye çalışırsak ekrana gelen 0 numaralı sprite görüntü önceliği en fazla olan sprite'dır. Yani 1 veya daha yüksek numaralı bir sprite ile üst üste geldiğinde ekranda karmaşık sprite'lar değil, yalnızca 0 numaralı sprite görünür.

Aynı şekilde 1 numaralı sprite'ın 2'ye, 2'nin 3'e vb. öncelik hakları vardır. Altta kalan sprite'ın görünmesi ancak ve ancak yukarıda bulunan yüksek öncelikli sprite'ın 1'e eşitlenmemiş yani On durumunda olan bölgelerinde mümkün olur. Bu kısımlarda altta kalan sprite gözükür. Bu ilginç özelliği kullanarak bir çok değişik efekt kullanmak size kalmış.

Bu aylık da bu kadar. Bir dahaki aya kadar bütün bu yazılanları iyice okuyarak anlamaya çalışın. Konuyla ilgilenenler mutlaka ama mutlaka kendilerine bir sprite editör edinsinler. Sorularınızı ve sorunlarınızı bana yazabilirsiniz. Adres aşağıda. Bir dahaki aya kadar hoşça kalın... BARIŞ YALÇINKAYA PK. 205 BEŞİKTAŞ /İSTANBUL

Fa BE FE HE EE BEİ

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.