64'ler sayı 42, sayfa 47
Sayfanın metni

Sayfa 47

Moon Rısing grafi~inden geçerek geri dönmeli ve ona basmalı yada tepesindeki yuvarla~ı a~ atarak harekete geçirip onun basmasını sa~lamalısınız. Böylece üstteki kapak açılıyor.

Şimdi açılan kapaktan yukarki grafi~e geçin. Burada en üst sa~a ulaşmalısınız.Zaten tek yol var. Üzerinize gelen topun fazla sorun çıkaraca~ını sanmıyorum. En yukarı çıkıpsa~a giderseniz Mysterio'nun 2. film setine geliyorsunuz. Power' ın ız azalmışsa alın ve çekimi başlatın. ÇEKIM 2 "KLAK'. Yukarıda açılan kapaktan üst grafi~e çıkın ve tilkinin altındoaki yoldan sola gidin. Şimdi Cardboard şehrindesiniz. Robota de~meden yukarı çıkmanız gerekiyor. Yan duvarlardan tırmanabilirsiniz fakat örümcek adam çimenlere yapışamadı~ındankayıyor. Bu yüzden duvarlardaki çimenlere geldi~iniz an üst çapraz ile karş ı duvara sıçrayın. Böylece yukarı grafiklesi niz. Sağ duvardaki dü~meyle üstünüzü kapatı n. Canavar geçerken açın. Böylece bu garip yaralı~ ı kekler diyarına gönderdiniz. Şimdi yapmanız gereken .çok zor bir hareket. Canavarın dolaştı~ı platformun en sa~ kenanndan yukarı çapraza zıplayarak havadaykan alt çapraza ağ atın . Böylece attınızdaki platform siz düşmeden kapanır ve yukarda kalırsınız . Şimdi sa~a giderseniz aynı grafi~e soldan geleceksiniz. Tepenizde ışıklı bir platform var.

Bunu çalıştırmak için .önce ışıkların solundaki dü~meye a~ tırlatın. Oldürdü~ünüz canavarın dolaştığı yerde bir giriş açılacaktır. Burdan aşa~ıya inin ve alt grafiğe geçin. Önce en dipteki dü~meye , sonra sol duvar ve sa~ duvardaki dü~melere basın. Üst grafikteki ışıklıplatform çalışmış durumda. Şimdi yukarı çıkmanız gerekiyor. Bunun için duvarlardaki dü~melerin üzerinden geçerken fire'a çok seri basın. Artık uzay gemisine binebilirsiniz. Çalıştırdığınızışıklı platformun üzerine çıkarsanız uzay gemisindesiniz. Bunun neresi uzay gemisi demeyin, üstte öyle yazıyor. Bu grafikte yapmanız gereken sol üstten girmek. Fakat bu yolu kapatan 5 tane ışı n var. Bunları tek tek açmalısınız. Gemideki yerçekimi mükemmel yapılmış fakat her kapıyı açışta değişiyor. Dikkatli olun değişen çekim yüzünden gemiden dışarı uçabilirsiniz. Işınları açan dü~meleri tek tek anlatmayacağı m. Çünkü buraya kadar gelebildiyseniz baya~ı pratik kazanmışsınııdır Ufak bir araştırmayla düğmeleri bulabilirsiniz. Işınların hepsini yokettiyseniz sol üstten görev kontrol odasına gidin. Robotuda atiatıp a~ırlık yokeden odaya gelin. Şimdi anlataca~ım şey çok önemli.

İlginç a~ atma teknikleriyle Mary Jane'i taviayan örümcek adam, Mysterıo'nun sevgilisine su'lanmasına çok bozulur. Maskesini taktı~ı gibi hoplaya zıplaya Mysterıo'nun peşine düşen Peter hainin kendi için kurdu~u tuzakların farkında değildir. Sonı,ıç olarak bu resirole bu ya1ı ne alaka?

Aslında gitmeniz gereken yer 1. bölümdeki Lif!

adlı asansör grafi~inin üstü. Fakat Mysterio bunu engellemek fizik kurallarını alt üst etmiş. Önce 1. deki asansörün üst grafi~inde yerçeki- · mini yoketmiş sonrada time- machine ile zaman ve mekanı karıştırmış.

Şimdi amacınızbunları nor- . male döndürmek.

Bulunduğunuz grafikte sağda bir düğme var. Buna basınca asansörün üstündeki yerçekimi normale dönüyor. Ondan sonra geri dönüp ışıklı platformun yanından aşağı inin.

Yolları karıştırdıysanızşöyle açıklayayım. Cardboard City'de olmanız gerekiyor. Soldaki iki duvarı n arasından a~ atarak yukarı çıkıp sola gidin.

Şimdi laboratuardasını ı. Duvardaki düğmeyle asansörü ça~ırınve alt kata inin. Önünüzde açı­ lan kapıdan 3-4 adım sağa gidince tepedeki şaliere a~ fırlatın. Tekrar yolunuz açılacak. Aslın­ da mumyayı öldürmeyi keşfeitim ama gereksiz. Siz dosdoğru aşağ ı inin. işte zaman ve mekan kavramlarını karıştıran zaman makinası. Bu makinayı durdurmak için aşa~ı inip sola gidin. inip çıkan platformun solundaki çizgili iki çubuğun tam arasından ağ atarak şalieri kapatı n. Zaman makinasının üzeri açılacaktır. Makinanın üstündeki düğmeye basın. Böylece sa~ alttaki ışın ar­ tadan kalkıyor. Zaman makinasının sa~ altındak i

~ü~meyede basınca herşey normale dönüyor.

Işte Mysterio'nun ıeknolojiside bu kadar. Soldan giderseniz Shaft adlı asansörün üstündeki grafiktesiniz. E~er a~ırlıkodasındaki (Weighting Room) dü~meye basmadıysanızkendinizi yıldızlar arasında uzay boşluğunda bulursunuz. Neyse, şimdi grafiğin sol üstünden aşağıya inin, yerdeki düQmeye basın. Gördü~ünüz gibi 2 kapak açıldı. Once yukarı tırmanıpShaft grafiğinin ortasından aşağı atlayın. Demin açtığınız ilk kapaktanda aşa~ı inip sola gidince açtı~ınız2. kapaktan alt grafiğe geçin. Burası badrum ve aşa~ı atlar atlamaz merdivenlerin bir kısmı yokoluyor. Kalan merdivenlerin altında gizli bir düğme var. Bunu bulup basarsanız bir platform aşa~ıda akan suyu kesiyor. Şimdi sa~a gidip, yerde bulacağınızdü~melerle kapakları açıp boşalan suyun oldu~ u yere gelin ve e~ilerek yürüyüp sağ grafi~e geçin. Burası bir depo ve alt grafiğe geçmek için zaten tek yol var. Şimdi lağımdasınız.

La~ım suyu power götürüyor. Bu yüzden sol duvardaki düğmeye a~ atarak size doğru gelmeye başlayan platformun üzerine binin. Platform önünüzdeki kapıyı da açarak sizi sağdaki kıyıya geçirecektir.

Sağdan diğer grafi~e geçebilirsiniz.• Bu grafikte ilerlerken yerde bulaca~ınız dü~meyle bir kapağı açacaksınız. içeri girin, sudaki taşın üzerine allayı n. (Böylece power'ın ız gitmez) ve kapıyı üzerinize kapatı n. Sol duvardaki dü~meye ağ atarak basın, kapıyıtekrar açın ve d ışarı çıkıp kapıyı yeniden kapatı n. içerde inmenizi engelleyen bir kapağı açtınız. sol alttaki platforma atiayı n, platformun en solundan yukarı ağ atarak zincirini kopartı n. Böylece platformun üstünde sağa do~ru bir la~ ı m seyahati yapacaksınız. Yolun bitiminde o alttan giderken siz duvara yapışın. Platform yolun sonundaki dü~meye basıp !ulunduğunuz duvarı açacaktır. Suya düşmeden içeri girin ve bulacağınız düğmeye basın. Böylece çok büyük bir kalas suyun akışını de~ iştirecek ve sol alttaki kapı açılacak. Tekrar küçük platforma binerek sola geçin ve açılan kapıdan diğer grafi~e girin. Bu grafikte amacın ız sol üstteki kapıy ı açmak. Bunun için fareleri geçip 2. sandı~a ulaşın. Bu sandı~ın üzerindeki düğmeye basınca her iki sandıkta düşecektir. 2. sandı~ın sağ üst çaprazındoaki düğmeye ağ fırlatırsanızgrafiğin sol üstündeki kapı açılacaktır. Şimdi geri dönerek 1.

sandı~ın açmış olduğu yoldan sol grafiğe geçin. Bu grafikte üareleri allatıp gerekli düğmelere basarak en üste ulaşmalısınız. Bunu başarabili rseniz. Tavandan giderek sa~ grafi~e geçin. Şimdi yukarı sapan yolların ikincisinden çıkın. Bu grafikte yukarıda göreceğiniz düğmeye ağ atarak basın. Böylece üst grafikte yol açılıyor.

Aşağ ı inip soldaki yoldan depoya (storage room)

çıkın. Oradan da bodruma (basement) gelin ve sağa gidin. Şimdi depodaki yolu daha önceden açtığınız için sağa gidebilirsiniz. Ve sonunda çıkışa ulaştınız (Way Out). Burada merdivenleri tırmanarak sonundaki düğmeye basın. Böylece merdivenin altı açılacak. Buradan girin, fareyi atlatıp sandığın sağındaki düğmeye basın. Sağ üstteki kapı açılacaktır. Oradan girince de... ÇEKİM 3 "KLAK". Üstteki kapaktan girince ilk olarak soldaki asansöre binmeniz gerekiyor.

Mumyayı atlatıp asansöre binin. Mumya yerdeki pedallarla asansörü hareket ettiriyor. Siz asansörün üzerindeyken mumya asansörü yukarı çıkaran pedala basar basmaz onu dondurun. Yoksa siz yukarı çıkarken tekrar asansörü aşağıya indiriyor. Yukarı çıktığınızda büyük bir boşlukla karşılaşacaksınız. Çapraza ağ atarak sallanın ve aslan heykelinin arkasına düşün. Buradan sağdaki grafiğe geçebilirsiniz. Bu odalar birer labirent. İlk yapmanız gereken aşağıdaki pedallara basıp hapsolmuş fareleri serbest bırakmak. Onlar aşağıda dolaşırken siz sağ ve sol üstteki aslan heykellerini hareket ettiren pedalları bulmalısınız. Bunlara basınca heykeller ters dönüyor. Bunu yapınca bir sağdaki grafiğe geçin. Yapmadan geçerseniz labirentlerin özelliği olarak ilk labirente dönüyorsunuz. Buraları geçmek için vereceğim ipucu şu: İlk labirentte her iki aslanı; 2., 3. ve 4. labirentlerde de yalnızca sağdaki aslanı hareket ettirin. Labirentleri geçebildiyseniz "Kükreyen Alevler" odasındasınız.

Şimdi ilk iş olarak mumyanın üstündeki tüm taşları yok edin. Bunun için taşların üzerine çıkmanız yeterli. Sonra boşlukta duran platformdan ters sarkarak farenin bulunduğu odadaki düğmeye ağ fırlatın. Farenin üzerinde bulunduğu platform yakalacak ve fare alevlere düşecektir. Biraz daha yönce bir düğmeye basıp ölüyor. Böylece yokedemediğiniz tek taşı sola kaydırıyor. Siz de açılan aralıktan düğmeye basın. Bu düğme 3. bölümün 2. grafiğindeki bir asansörü harekete geçirecektir. Labirentlerden geri dönüp bu asansöre binip yukarı çıkınca da... ÇEKİM 4 'KLAK'. Bu bölüm biraz zor ve çok zeka gerektiriyor. Aslında 5. bölüme bu grafiğin sol üstünden geçiliyor. Fakat bu yolu kapatan 5 tane perde gibi engel var. Diğer grafiklerde gerekli düğmelere basarak bu 5 perdeyi de kaldırabilirsiniz. Bulunduğunuz grafikte sol üstteki düğme çıkış kapısını açıyor. Diğer kapıları da açarak o çıkışa ulaşırsanız Kaktüs Kasabasına geliyorsunuz. Artık yapılacakları tek tek anlatmayacağım. Fakat yine gerekli ipuçlarını veriyorum: Bu bölümdeki düğmeler kapıları açıp kapatıyor ve elektrik tellerini yokediyor. Esas en önemli ipucu akbabaların gagalarının gizli geçitleri açması. Bu ipuçları sayesinde tüm grafikleri zorlanmadan geçeceğinizi sanıyorum. Tek açıklamaya gerek duyduğum 'MINE' grafiği. Buradaki iki tane kare cismi düğmeler aracılığıyla 4 yöne hareket ettirebiliyorsunuz. Onları en sona ulaştırıp peşlerinden gidin. Aralıkta bir düğme var. Ona ağ atın, kareler harekete geçince üzerlerine binip sağdaki 'YOUR'S' grafiğine geçin.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.