64'ler sayı 38, sayfa 57

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 57

u komutu verdiğiniz zaman disketteki sprite ların bir listesi ekrana gelir. Burada biraz durarak sprite * lar hakkında bilgi vermek istiyorum. SPRITE Hep duymuşuzdur bu lafı, şu oyunun sprite ları çok hızlı, berikinin çok büyük , falan filan. (Tabii bir de Sprite gazoz olarak tanınıyor - Börgh. ) Sprite lar ana görüntü ekranından bağımsız olarak ekranda dolaşabilen grafik parçalarıdır. AMIGA ' nız aynı anda dört renkli sekiz sprite 1 birbirinden bağımsız olarak kontrol edebilir.Size sekiz tane yetmiyorsa arada bir raster ışını kalmak üzere her bir sprite * 1 yeniden pozisyonlayıp kullanabilirsiniz. Sprite * ları birleştirebilirsiniz. Bazı ilginç hilelerle ekrandaki tüm renkleri sprite içinde kullanabilir ve daha bir çok eğlenceli olay yaratabilirsiniz ama sizi uyarmalıyım ki sprite ” lar ile ilgili rutinlerin çoğunda ASSEM-BLER (Yo!) diline ihtiyacımız olacaktır. Ayrıca sprite "lar istediğimiz boyutlarda olamıyorlar ne yazık ki. Genişlikleri 16 pikseli aşamamasına rağmen uzunlukları istenen ölçüde olabilir. Sprite ' ların bir de AMIGA ya mahsus olan BOB (Blitter objects) dur.Sprite tersine istenilen boyutta olabilirler. Hatta ekrandan bile büyük olabilirler , boyutları sadece hafıza ile sınırlıdır. Daha fazla renge sahiptirler ve kullanımları daha kolaydır ama biraz yavaş çalışırlar. Bunun için de ASSEM-BLER dili haricinde BOB rutinleri yazmak akıllıca olmamaktadır. Bob yaparken önemli olan nokta Bobların sayısıdır. İçinde yüzlerce bob olan intro ve dee e mea yon

molarla karşılaştıysanız bunun nası

ti verdiğini hepiniz görmüşsünüzdür. AMOS ta sprite kontrolü AMOS burada imdadımıza yetişiyor ve AMAL denilen (Amos Animation Language) adındaki bir komut zincirini emrimize veriyor. 60 * tan fazla komut bize oldukça büyük olan bir kullanım kolaylığı sağlıyor. Assembler kadar olmasa da AMAL yeteri kadar hızlı. Saniyede 50 kez interrupt rutini kullanarak sprite * larımızın gezintisini sağlıyor. Kendi yapacağımız programlarda kendi sprite * larımızı kulanmayı isteyebiliriz. Peki bunu nasıl yapacağız ? AMOS bu noktada da imdadımıza yetişiyor. AMOS disklerinde Sprite Maker AMOS adlı bir program bulunuyor. Bu program bize AMOS formatında sprite hazırlamak için basit fakat kaliteli bir yol sunuyor. Bu programcık hakkında ileride daha geniş bilgi vereceğiz. Şimdi ekrandaki listeden herhangi bir sprite 1 yükleyelim. Load "Amos data:sprites/frog sprites.abk" komutunu vererek return tuşuna bastığımızda bu isimdeki sprite hafızaya yüklenir. Aynı yöntemle hafızaya müzik de yükleyebiliriz. Load "Amos data:music/funkey.abk " komutunu verdiğimizde de müziği yüklemiş oluruz. Müzik ve grafiklerin hafızaya başarı ile yüklenip yüklenmediğini kontrol etmek için LISTBANK komutunu kullanmalısınız. Bu size o andaki bankların adreslerini , numaralarını , ve ne tür data taşıdıklarını gösterir. Sprite renklerini ayarlamak için bir çok yol vardır ama bunun en basit yolu disketteki sprite * ın kendi renklerini almaktır. Bunu yapmak için : GET SPRITE PALETTE komutunu vermelisiniz. Disketten sprite ın renkleri alınacağı için AMOS renklerinde değişmeler olabilir. Bu komut bizi renkleri tek tek ayarlamaktan kurtarıyor. Bu yardımı nedeniyle François Lionnet ” e ne kadar teşekkür etsek azdır. Sprite * ları ekranda konuşlandırabilmek için Sprite a,b,c,d türünde dört parametreli bir komuta ihtiyacımız olacaktır. Bu parametrelerin anlamı şudur görüntü efek-

A : Sprite numarası. B : Sprite'ın X koordinatı C : Sprite'ın Y koordinatı D : Sprite'ın bulunduğu bank numarası. Evet şimdi bir örnek : Sprite 8,129,150,62 Music 1 Eh fena değil,siz ne dersiniz ? Bir dahaki sayıya temel komutlarla birlikte bazı eğlenceli örnekleri de göreceğiz. AMOS hakkındaki her türlü soru , görüş ve önerilerinizi bana bildirin. Mektuplarınız 90100 cevaplandırılacaktır. Kuponsuz , kurasız olarak hem de. BAHADIR AKCAN

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.