POOL OF RADIANCE

Pool of Radiance'da aşağıdaki mesajlar şehir duvarına asılmaktadır. Bu mesajlar şehri yöneten kurul tarafından maceraperestlere iş önerileri niteliğindedir. Şehir merkezine her gidişinizde oyun size mesajın numarasını verecektir. Bu numarayı taşıyan mesajı aşağıdan bularak okuyun. Bildiri LIX Bilinsinki valilik Phlan'ın geri kalan bölümlerini elde etmek istemektedir ama önce buraların her türlü yaratıktan temizlenmesi gerekmektedir. Bunun için valilik Yel 4 Phlan'ın bölümlerini temizleyenlere ödül verecektir. 1 Bildiri LXIV 1 Bilinsinki mezarlığı civarındaki halkı rahatsız edenlerden şikayetçidir. Graveyard'a gidip, orada

şayan yaratıklar hakkında bilgi toplayıp, getireni ödüllendirecektir. 1 Bildiri LXXVIII 4 Bilinsinki Graveyard'da gönderilip dönmeyen ajanlarının başına gelenler hakkında bilgi toplayanlara ödül verecektir. Bildiri CI Bilinsinki Zhentil Keep'i yasadışı insanlardan temizleyenlere ödül verecektir. Bu görevi başaranların heyetin katibini görmeleri gerekmektedir. Bildiri CIX Bilinsinki Graveyard'da kaybolan Taimalg-the-Invincible'ın grubunu kurtarmakla görevli paralı asker verecektir. Bildiri CX özel bir görevi yerine getirene büyük bir ödül verecektir. İlgilenenlerin valilik görevlisine başvurmaları gerekmektedir. Bildiri CXIV Bilinsinki valilik ticaret gemisinde seyahat ederken Bivant sotunun varisini kurtaranlara ödül verecektir. Bildiri CXX Bilinsinki valilik yeni Phlan'ın

BN
GÜN f
N
1
st
& ><

doğusuna, Twilight Marsha demirleyen korsanların yok edilmesine karar vermiştir. Bu korsanların yerini bildirenler ödüllendirilecektir. Bu korsanları yok edenleri ise daha büyük ödüller beklemektedir. Bildiri CXXVI Bilinsinki valilik Phlanın düşüşü hakkında bilgi içeren kitap ve parşömenleri ödüllendirecektir. Ödül miktarn getirilenlerin içeriğine göre belirlenecektir. Bildiri CXXIX Bilinsinki valilik Stojanow nehrinin kirlenmesine son vermeye karar Barren nehrinden yukarı gidip kirlenmenin sebebini bulup, durduranları ödüllendirecektir. Bildiri CXXXIV Bilinsinki valilik Kovel Mansionda yaşayanları hırsız ve hain ilan etmiştir. Bu hırsızları temizleyenlere ödül verilecektir. Bildiri CLIV Bilinsinki valilik Graveyardda öldürülen her ölümsüze karşı ödül verecektir. Görevi kabul edenler valilik görevlisinden özel eşyalar alacaktırlar. Bildiri CLVI Bilinsinki valilik Ögreler tarafından kaçırılıp y Phlan Kuzeydoğusunda tutulan Duchess Of Melvauntu kurtaranlara büyük bir ödül

Ça yerecektir. Duchess'in

—. “Phajan'ın kuzeydoğusunda bir yerlerde olduğu söylenmektedir. Bildiri CLXX

Bilinsinki valilik Phlan'ın batısında bir mağarada yaşayan böcek adamlar hakkında bilgi toplayıp getirenlere ödül verecektir. A Bildiri CXC Bilinsinki valilik şehrimizi yok etmeyi düşünen Hobgoblinleri öldüren veya onlar hakkında bilgi toplayanları ödüllendirecektir.

Bi Bildiri CC! Bilinsinki valilik doğudaki bir ormanın içinde Yaşayan Lizard Menlerin düşmana katılmasını önleyecek olanları ödüllendirecektir.

Bildiri CCIV Bilinsinki valilik doğudaki mağarada yaşayan kobold ordusunun düşmana katılmayı planladığını haber almıştır. Bunu önleyenleri ödüllendirecektir. Bildiri CCXIV Bilinsinki valilik Kuzeydoğuda ormanın üstünde yaşayan ve şehrimizi gözetleyen nomadların düşmana katılmasını önleyenleri ödüllendirecektir.

Bir tavernaya girdiğinizde pek çok çeşit yaratıkla karşılaşabilirsiniz, alçaklar, avcılar, macareperestler. Hepsi dedicoducu birer yalancıdır. Aşağıdakilerde bunlardan duyacağınız yalanlardır(!). Numaraya karşılık gelen masalı okuyun, doğru olabilir veya olmayabilir. Bunu anlamanın tek yolu araştırmaktan geçer. TAVERNA MASALLARI TM 1) Uzakta Kuzeydoğuda bir bataklığın ortasında bir büyücünün kalesinin yıkıntıları var. Tm 2) Barın uzak köşesinde bir sarhoş uzun bir masal saçmalıyor, fakat kimse onu dinlemiyor. TM 3) şehirdeki kuyuların bazıları aslında yer altındaki gizli geçitlere ve garip yerlere açılır. TM 4) Bir lord barın köşesinde maceralarını anlatıyor, fakat halk onu dinlemiyor.

TM 5) Phlanın doğusunda altında alın bir şato var ve bu za: man zaman yerini de giştiriyor.

TM 6) Siyah elbiseler giymiş üzgi bir büyücü birasını iği mırıldanıyor: Bir dal sefere onlara göstel ceğim. TM 7) Bü; hazineler Barren

TM 8) Grâğyegard çok güçlü ve akıllı bir ölümsüz yaratıklla rafından kontrol yor.

TM 9) Çok az kelime bilen bir yabancı gelen herkese 1977 GUE tarihli bir Manuscript'i nasıl tamamlayacağını soruyor. Ne yazık ki kimse ona yardım edemiyor. TM 10) Batıda bir böcek-adam sürüsü yaşıyor. Bunlar normal insanlara tapıyor ve kendilerini ziyaret eden herkese inanılmaz hediyeler veriyorlar. TM 11) Dragon Spine Mountains'e yuva yapan bazı kötü ejderhalar buradan geçen yolcuları öldürüyorlar. TM 12) Korkmuş bir maceracı bağırarak anlatıyor: Orada Turtle adında bir adam, aslında orada olmayan duvarlar ve yaşayan hançerler vardı. TM 13) Usta bir hırsız eski şehirde canavarların burnunun dibinde bir eğitim okulu açtı. TM 14) Phlan'ın doğusunda yaşayan Ogreler başına büyük bir ödül konulan prensesi tutuyorlar. TM 15) Zhentil Keep'teki tüccarlar Phlan'ın epey batısına bir ticaret merkezi kurdular ve iyi ücretlerle refakat muhafızları alıyorlar. TM 16) Korsanlar Stormy Bay'daki gizli kamplarında açık artırmayla köle satıyorlar. TM 17) Yaşlı bir bilge bir köşede karanlık bir büyücüyle oturuyor. (Haklısın) diye gülüyor bilge. (Dediğin her şeyi yaparlar, çok aptalca veya güzel fantazi olmasının önemi yok.) TM 18) Phlan'ın doğusunda bir grup nomad bitkiler arasına bir kamp kurmuşlar. Buradaki köyleri buldukları güçlü bir aletin yardımıyla yağmalıyorlar. TM 19) Büyük sürüler halinde bataklığın batısındaki bölgeye hakimler. Normalde güçsüz olan bu yaratıklar, burada büyüyor ve kuvvetleniyorlar. TM 23) Gerçek bir gümüş ejderha hala Dragon Spine Mountains'te yaşıyor ve kötülükle savaşanlara yardım edecek.

Bu günlük girişlerini oyun boyunca bulacaksınız. Birini bulunca numaranın karşılığını okuyun ve yanına bunu gördüğünüze dair bir işaret koyun. Sakın girişleri oyunda onlarla karşılaşmadan okumayın, bazıları yanlıştır ve sizi yanlış yerlere sürükleyebilir. GÜNLÜK GİRİŞLERİ Günlük G 1: Ben Yarash the Sorcerer'ım. Bilinsinki yaşayan bütün dev böcekleri (Thri-kreen, Giant-mantis ve ankheg gibi) bana getirdiğinizde size büyük bir ödül ve büyü gücümle yapılmış bir silah vereceğim. Bu böcekler büyülenmiş olabilir ama ölü olamazlar. Böcekleri Kuto gölünün kuzeyindeki nehir ağzına getirin ve üç kez beni çağırın. Eğer bir şeyler getirmeden gelirseniz sizi yok ederim. Günlük G 2: Beni bırakırsan sana Kobold hazinesinin yerini anlatacağım. Hazineyi çaldıktan sonra onu kadınların kaldığı yerde gizli bir kapının arkasına sakladık. GÜNLÜK G 3: Bu gece goblin ve kobold sürüleri gene geldiler. Karanlığın koruması altında sopalardan bir duvar atışlarımızdan korudular. Duvarı kurduktan sonra orc okçuları bunun arkasındaki güvenli yerlerden duvarlarımıza ok yağdırdılar. Duvarı yakmak için ateşli oklar attık ama diğer canavarların aksine bunlar ateşten korkmuyorlardı. Ateşlerin üstüne toprak atarak onları söndürdüler. Bunların arkasında doğaüstü bir güç vardı ki vahşi Dwarflar Dragonspine dağlarında gezip, oradan geçenleri öldürüyorlar. TM 20) (Çok korkmuştum. Karanlıkta kaybolmak gibiydi.) dedi maceracı. (Tavşanlar, şapkalar, bowling topları? Dünyanın neresindeydim?) TM 21) Phlan'daki Monster'lar sihirli güçler kullanıp, kendini ölümsüz yapan bir general tarafından yönetiliyorlar. TM 22) Bazı Koboldlar büyük galiba. Daha fazla dayanabileceğimizi zannetmiyorum. Onlarla savaşırken dün gece 12'den fazla adam kaybettim. Tyr'in buradaki son rahibi Ferran Martinez onlardan kurtulmak için son bir yol olduğunu, fakat bunun korkunç olduğunu, bu yüzden ancak son olarak kullanılabileceğini söylüyor. Günlük G 4) Harita, Günlük G 5)

Tr

Aile hazineleri Kutus kuyusundaki tünellere saklanmıştır. Kuyudan aşağı in ve gizli bir kapı ara. Onu bulunca tuzağa dikkat et. Duvarları ara ve tuzağı kapatan kolu bul. Yandaki odaya gir, hazine güneybatı köşesinde gömülü. Günlük G 6) Patronun mührünü thri-kreenlere göster. Silahını kullanma. Seni kraliçeye götürdüklerinde mührü ver ve kraliçeyi sinirlendirmeden sana vereceğini alıp, kaleye geri dön. Günlük G 7) Pınarlara ve göllere ancak belirli seremonileri yerine getirerek girebilirsiniz. Bunların en emini kendini suyun ruhuna bırakmaktır. Bu ruh seni güçlendirecektir. Buraya ancak cesaretin ile girebilirsin. İradesi zayıf olanlar ise ruh tarafından yok edilecektir. Daha sonra yazılmış: Büyü gücüne sahip yerlerin sabit olması gerekmez. Bunlar düzlemden düzleme en zayıf dirence doğru yer değiştirirler. Üstün doğaüstü güçleri olanlar bu yer değiştirmeyi kontrol edebilirler. Eğer bu kontrol geri alınırsa her şey eski haline döner ve bunun tahmin edilemeyecek şiddetli sonuçları olabilir. Bunun için karmaşık değişiklikler ve yönlendirilmiş doğaüstü güçler Pool of Radiance gibi yer değiştiren şeylerin nerede bulunduğuna ışık tutabilir. Günlük G 8) Varmın 20 günlük kuzeyinde kıraç topraklar ve Lee-Wai adında ölü bir şehir var. Buranın daha güneyinde kötü Rider'ların yaşadığı söylenen kötü Tortured Land diye bir yer var. Buradan pek bahsetmezler ama her yıl buraya gidip baharın parlayan ruhuna taparlar. Bunu yüzyıllardır yaparlar ve daha yıllarca yapacaklar. Günlük G 9) Gerçek: Joran Alberach, Zhentil Keep'ten Phlan valiliğine gönderilen özel bir elçi. Güçlü Söylenti: O iki şehir arasında askeri yardımlaşma anlaşması yapmak için burada. Söylenti: Bunun karşılığında eski ve güçlü büyülü bir alet istiyor. Söylenti: Valilikte böyle bir alet var. Zayıf Söylenti: O bunu Zhentil Keep yöneticileri için değil de kendi için istiyor.

SERRA LZ GA AA AL EAA |

Bir adventure'da takılıp kalmanın acısını herhalde herkes bilir. İşte Yardım Köşemiz bu acıyı azaltmak için kuruldu. Takıldığınız yerleri veya başarılarınızı bize gönderin, yayınlayalım. POLICE QUEST: Oyunda kırmızı ışık suçlusundan sonra yakalayacağınız kişi gerçekten tehlikeli. Arabadan inmeden önce yardım çağırın, yardım gelince silahınızı çekin ve ona arabadan çıkmasını söyleyin. Ellerini havaya kaldırtın ve yere yatmasını söyleyin, Ellerini kelepçeleyin (HANDCUFF MAN), üstünü arayın, tutuklayın (ARREST MAN), haklarını okuyun (READ RIGHTS) ve arabaya götürün. ISLAND OF LOST HOPE: Bu inanılmaz zor oyunun başında takılanlar için: Ağaca çıkın ve SIGNAL TO ile gemiye işaret verin. Korsanlardan biri adaya gelince SHAKE TREE ile ağacı sallayın. Düşen hindistancevizi adamı öldürecek. Onun kıyafetlerini giyin ve gemiye gidin. Burda size bir tek tavsiye vereceğim (devamı sonra) o da aşağıdaki uyuyan korsanı STRANGLE PIRATE WITH PILLOW komutuyla öldürebilirsiniz. PERSONAL Ahırdaki çekiçle duvara birkaç kez vurun. Odanızdaki kitapları inceleyin ve bar kapandıktan sonra buradaki çamaşır makinesinden pantolonları alın. GUIDE TO THE GALAXY: Bu oyun biraz eski olabilir ama herhalde şimdiye kadar çıkan en çılgın adventure. Oyunun en başında takılanlar için: Buldozeri durdurmak için çamurun içine yatın. Uzay gemisindeki makinadan çıkan balığı kulağınıza sokmanız gerekiyor. Bunun için GOWN'u halkaya asın, COVER PANEL SATCHEL, PUT MAIL ON SATCHEL, PUT TOWEL OVER DRAIN. BUTTON ve Svooosh, artık beyninizde bir balık var. QUEST FOR THE GOLDEN EGG CUP: Telefon edip de adını vermeyen arkadaşın sorusuna karşılık olarak: kurtulmak için kafesteki kuşu serbest bırakmak gerekiyor. Geçilmeyen CREVASSE'den geçebilmek için sihirli sopayı sallayın. Bir arkadaşımız bizi arayarak Temple of Terror'da yapılabilecek her şeyi yaptığını ama oyunun amacını bilmediğinden bitiremediğini söylemiş. İstanbul'dan Bülent Oruç ise Crimson Crown'da bir türlü düştüğü tuzaktan çıkamıyormuş. Bir soruda benden, Gnome Ranger'daki lama ne işe yarıyor? Kendi sorularınızı, bu soruların cevabını veya adventure konusunda başkalarıyla paylaşmak istediğiniz şeyleri bize yazın. Adresimiz:

ADVENTURE YARDIM KÖŞESİ: Şehit Asım Cad. Maşuklar Yokuşu. No:21/2 80690