Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 20
gelin ve kasanın önünde durun.
Şimdi Lady Penelope ile kasanın yanındaki iki çekmeceye anahtar koyun. Sonra Parker'ı alıp sağındaki iki çekmeceye anahtarları koyun. Kasa açılacak ve içinden dökümanlar çıkacak. Bunları alıp bu bölümü de bitirin. LEVEL 4 (UNDERGROUND COMPLEX): Evet artık Hood'la yüz yüzeyiz ve onun bombasını durdurmamız gerekiyor. Kontrol ettiğimiz karakterler VIRGIL ve SCOTT... Bunlar bir lokantanın altında kurulu olan üsse girmeye çalışıyorlar. Almanız gereken eşyalar şunlar: VIRGIL: shades (gözlük) ve silah. SCOTT: shades ve süper yapıştırıcı (katlanmış hortuma benzeyen ikon.) İlk başta Scott'ı alıp iki ekran sağa gidin ve pianonun arkasına geçip bekleyin. Sonra Virgil'i alıp sola ilerleyin ve yukarı çıkın oradan anahtarı alıp pianonun yanına bırakın. Sonra tekrar yukarı çıkın ve sola gidin buradan ikinci lambanın önünde ateşe basın ve çıkan notaları alın. Aşağı geri dönün ve burada anahtarı alın ve pianonun önünde kullanın. Sonra notaları alıp pianoya takın ve bıraktıklarınızı toplayıp pianonun arkasına geçin. Aşağı inin, burada ekranın sağında yapıştırıcıyı kullanın. Robot gelip yapışınca sola gidin ve mücevhere benzeyen şeyi alın. Sonra lazerin önünde üç defa silahla ateş edin ve lazer kalkınca iki adamı da öbür taraftaki füzelerin altına girin. Birini de en üste götürün. Alttaki odadaki şalteri kapatın, sonra da yukarıdakini (yalnız dikkat! mücevherlerin olduğu adam yukarıda kalsın.) şalteri kapattırın. Füzenin yanına gidin ve açılan deliğe mücevheri takın ve odaya girip mikrofilmi alın. Böylece oyun bitmiş oldu.
LEVEL 3: ALOYSIUS
LEVEL 4: ANDERSON Joystick hareketleri: Aşağı: eşya alma veya bırakma. Ateş: eşya kullanma. Klavye kontrolü: 1,2 kullandığınız eşyayı değiştirme. Space: adam değiştirme. Thunderbirds'ün dizaynı ve iyi grafiklerine karşılık, joystick oldukça zayıf. Action-adventure meraklıları bu oyunu kaçırmasın.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 21
Geçtiğimiz sayıda satranç tahtasını ve taşlarını tanımıştık. Bu ayki sayımızda taşların hareket kabiliyetlerini de göreceğiz. Bir taşla yapılan hareketi (hamleyi) belirtmek için önce o taşın ilk harfini, sonra da gideceği karenin ismini yazarız. Bunu aşağıdaki örneklerden de daha iyi anlayacaksınız. TAŞLARIN HAREKETLERİ ŞAH: Şah bulunduğu karenin bitişiğindeki karelere gidebilir. Yani her yöne, yalnız bir kare ilerler. Yandaki şekilde göreceğiniz gibi şahın bulunduğu karenin ismi f3'tür. Yazarken Şf3 diye yazarız. Şahın gidebileceği kareler e2, c3, e4, f2, f4, g2, g3, g4'tür. Şe2 hamlesi, şahın bulunduğu kareden (f3'ten) e2 karesine gittiğini gösterir. KALE: Kalenin hareket özelliği, yatay ve dikey hareket edebilmesidir. Yandaki şekilde görüldüğü gibi kale d3 karesinde bulunuyor. (Kd3) Gidebileceği kareler d4, d5, d6, d7, d8, d2, d1, e3, f3, g3, h3, c3, b3, a3'tür. Kalenin bu hamlesi, örneğin Kd8, Kd5 şeklinde yazılır. FİL: Fillerin önemli bir özelliği vardır. Hangi renkli karelerde duruyorlarsa oyunun sonuna kadar o renkte dolaşırlar. Bulunduğu kare siyahsa hep siyah renkli karelerde dolaşabilir. Yandaki şekilden de anlaşılacağı gibi filler çapraz hareket ederler. Filin, şeklindeki gibi yapabileceği hamleler, Fb7, Fc2, Fh1, şeklinde yazılır. VEZİR: Vezir satranç tahtasının en aktif ve güçlü taşıdır. Vezir kale ve filin yeteneklerine sahiptir. Ek olarak oyun içinde farklı renkli çaprazlara da hareket edebilir. Başka bir deyişle, atlar dışında var olan bütün taşların hareket ve denetim yeteneklerine sahiptir. Yandaki şekilde görüleceği gibi e4 karesinde bulunan vezir 27 kareye gidebilir. Vezirin bu hamleleri Ve8, Ve6, Vg2, Vh4 şeklinde yazılır. AT: Atlar satranç tahtasının en ilginç taşlarıdır. Atlar "L" şeklinde hareketle 3 kare ilerlerler. Atların bir özelliği daha vardır. Satranç tahtasındaki hiçbir taş diğer taşların üstünden atlayamazken at "L" şeklinde sıçrayarak taşların üstünden atlayabilir. Yandaki diyagramlarda görüldüğü gibi Ad6, Ac3, Ag5 ve (öteki diyagram) Af3, Ah3 şeklinde yazılır. ER: Erler daima ileriye doğru hareket ederler. Geriye ve yana doğru hareket edemezler. Diyagramda d2 ve f7 karelerinde, yani başlangıç durumunda bulunan erlerin bir ya da iki kare, b5 ve h4 karelerinde bulunan erlerin 1 kare gidebileceği işaretlerle belirtilmiştir. Er hamleleri sadece gittiği kareler belirtilerek yazılır. Diyagramdaki erlerin hamlelerinin yazılışı b6, d3, d4, f6, f5 ve h3 şeklinde olur. ER'İN VEZİR OLMASI: Son yatay sıraya ulaşan er aynı hamlenin devamı olarak ve oyuncunun kendi isteğine göre aynı renkte vezir, kale, fil veya at ile değiştirilir. Bunun sonucunda bir oyuncunun birden fazla veziri ya da ikiden fazla fili, kalesi ve atı olabilir. Er'in tanıtımındaki diyagramda gördüğünüz gibi a7 kalesindeki er, a8'e giderek istediği bir taşa terfi edebilir. Bu oyuncunun isteğine göre vezir, at, fil veya kale olarak değişebilir. Yazılımı şöyledir, a8V, a8K, a8F, a8A. TAŞLARIN DİĞER TAŞLARLA İLİŞKİLERİ (TAŞ ALMAK) Buraya kadar hareketlerini öğrendiğimiz taşların diğer taşlarla ilişkilerini görelim. Burada dikkat edeceğimiz bir konu, hiçbir taş kendi renginden başka bir taşın olduğu kareye gidemez. Taşlar karşı renkten bir taşın olduğu kareye gidebilir. Bu durumda alınan rakibin taşı satranç tahtasının dışına çıkarılır ve alan taş onun karesine konur. Diğer taşların hareket yönünde taş almalarına karşın erlerin taş alması biraz değişiktir. Erler önlerindeki karelerin çaprazında bulunan taşları alabilir. Taş alma zorunlu değildir.