Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 32
millet Kızma birader, Banker, Monopoly gibi oyunlardan bıktığında Arneson ve Gygax adında iki kişi Dungeons and Dragons (Dehlizler ve Canavarlar) oyunu icat ettiler. Bugün bile Fantasy Role Playing Games adı altında çok yaygın olarak oynanan bu oyun ülkeyi bir hastalık gibi sardı. Bu gerçeküstü oyunu genellikle hafta sonları bankacılar, doktorlar, teknisyenler, bilgisayarcılar gibi aklınıza gelen ve gelmeyen mesleklerden insanlar oynamaya başladı. Bu FRP diye kısaca adlandıracağımız oyundan ayrıntılı olarak söz etmek istiyorum çünkü hem Adventure'ın atası hem de sınırsız benzerlikleri var. Oyunu Dungeon Master diye adlandırılan biri yönetiyordu. Ve oyuncuların her biri oyuna uygun çeşitli karakterleri canlandırıyordu. Bu elbette ki oynayanların yaratıcılığını, tehlikelerden kurtulma becerilerini sınırsız olarak genişlettiğinden ve hiç bir şey önceden kestirilemediğinden mükemmel bir olaydı. Nitekim bugün bile bilgisayarların bu kadar yaygınlaşmasına rağmen bu oyun gittikçe artan ilgiyle oynanmakta. Bu FRP'lerin klâsikleşmiş yapısı şöyleydi: Oyuncular kendi yapılarına uygun gördükleri çeşitli rolleri üstleniyorlardı. Örneğin bir peri, bir büyücü, bir savaşçı, bir prenses, bir soytarı, bir kral olabilirlerdi. Bu oyunlar ilk başlarda konularını genellikle Tolkien'in Lord Of The Rings (Halkaların Efendisi) kitabından alıyordu. Aynı yazarın kitabından alınan Hobbit adlı adventure'ın bu kadar tutulması boşuna değil elbet. Şimdilerde her şeyi hazırlanıp kotarılmış olarak satılan bu oyunları daha öncelerde Dungeon Master, oyuncular gelmeden oyunun ana temasını kararlaştırıyordu. Oyuncuların hareket edeceği mekanların bir haritasını çıkarıyordu. Toplanması için çeşitli hazineler ve heyecan katsın diye de bol miktarda tehlikeleri bu haritaya işaretliyordu.
DUNGEONS AND DRAGONS Oyununa örnek bir harita ve açıklamaları
1. Bahçeye çıkış 2. İçinde harita, kılıç ve çakı olan oda 3. Altıncı odaya ışınlama 4. Dev bir örümceğin koruduğu hazineli oda 5. Altı cüceli oda 6. Boş hücre 7. Boş hücre. Dikkat kapısı arkadan kapanır,
Oyun başladığında oyuncular sırayla istedikleri yönde (Kuzey, Güney, Doğu, Batı, Yukarı, Aşağı gibi) haritadaki odalara girip çıkıyorlardı. Her biri numaralanmış olan bu odalara bir oyuncu girdiğinde oyunu yöneten diğerlerine göstermediği bir listeden o odanın durumunu, varsa alınabilecek eşyayı ya da karşılaşılabilecek tehlikeyi bildiriyordu. Böylece oyuncu aklına, yaratıcılığına ve oyundaki maharetine göre mümkünse ve varsa o odadaki eşyayı alarak tehlikeden kaçarak, döğüşerek kurtulmaya çalışıyordu. Oyunun albenisi insan muhayyilesinin sınırsızlığında harman-
8. Büyücü'nün odası. Kurtulmak için sihir seviyeniz 4 olmalı 9. İkinci odaya ışınlama 10. Büyücü'nün şapkası olan oda. Sihir seviyesi 8 olan alabilir. 11. Dehliz. Buradan kurtuluş yok.. 12. Çıkmaz dehliz, 15. Büyük taht salonu. Yakut gözlü heykelin gözlerinden biri çıkarılırsa yakutu alırsınız.
lanan bu sihirler dünyasında gizliydi. Olanakların sınırsızlığı nedeniyle aynı oyunu ikinci kez oynama diye bir durum hiç bir zaman oluşmuyordu. Söylentilere göre bütün bir hafta sonu oynanan oyun çoğu kez gelecek hafta sonu devam etmek üzere yarıda bırakılıyordu. Bu hafta sonu oyunlarından işlerine dönen bilgisayarcılar nerede kaldıklarını hatırlamak için gerekli gördükleri bilgileri Pazartesi sabahı gelir gelmez bilgisayara kaydetmeye başladılar. Altmışlı yılların başında Digital Equipment PDP-10 adı altında orta büyüklükte bir bilgisayarı piyasaya sürdü. Bu bilgisayar öyle tuttu ki tüm araştırma kuruluşları ve Üniversiteler bu sistemi kurdurdular. Ve makine için sayısız program yazıldı. 1970'te Arpanet adı altında tüm bu bilgisayarları modem ile birbirine bağlayan bilgisayar ağı oluşturuldu. Ama o günlerde yabancıların sisteme girmesini önleyen bir güvenlik önlemi almak kimsenin aklına gelmedi. Bir telefon numarasını bilen sisteme kolaylıkla girebiliyordu. Bu canı sıkılan Hacker'lar için mükemmel bir oyun sahasıydı. Yine yetmişli yılların başında sonraları MDL adını alacak olan Muddle bilgisayar dili geliştirildi. Lisp'in yerini tam olarak tutamıyan bu dille Dynamic Modelling Group adında bir firma yukarda sözünü ettiğimiz oyunu bilgisayara uyarladı. Ve Arpanet'e girebilen herkes bu oyunu oynayabiliyordu. Oyunun yaratıcılarının başında Dave Lebling vardı. Öte yandan Tony Crowther ve Don Woods Stanford Üniversitesi bilgisayarının zamanından çaldıkları sürelerde aynı türden bir oyunu programlıyorlardı. Artık Adventure adını alan bu oyun (Bu ilk adventure, günümüzde Melbourne House firmasının Classic Adventure adı altında satılmaktadır) 1977'de Massachusets Institute Of Technology yani kısaca MIT'e ulaştığında beklenen gerçekleşti. Herkes işi gücü bırakmış bu oyunu çözmeye uğraşıyordu. Söylentilere göre bu durum Bilgisayar teknolojisinin gelişimini tam iki hafta geciktirmiş. Tabii oyunu çözen bazı aklı evveller daha iyisini yapmaya soyundular. Bunlardan biri Bruce Daniels'tı. Sanki başka yapacak işi yokmuş gibi oyunu Makine Kodu çözümleyicisiyle harfi harfine inceledi. Aynı günlerde Tim Anderson adında bir Hacker, Dave Lebling grubuna katıldı. Ve ikisi parser denilen adventure yazım tekniğini yarattılar. Daha önce Trivia adlı oyunla adını duyurmuş olan Marc Blank da gruba katıldı. Anderson, Blank ve Daniels Zork adlı Adventure'ın ilk biçimini oluşturdular. Trivia adlı oyun bıkılma noktasına gelmişti adventure'ın tadını alanlar Zork'a bala üşüşen sinekler gibi saldırdılar. Her şey iyi hoştu da küçük bir güçlük vardı, çünkü program en az üç yüz kilobyte'lık belleğe ya da Data saklama birimine ihtiyaç duyuyordu. Ve bu da o gün için koca bir sistem demekti. Aynı günlerde bir başka ikili Jobs ve Wozniak evlerinin garajında yeni bir çağın açılışına sebep olacak makineyi toparlıyorlardı. Sonraları Apple adını alacak bu bilgisayarı önce kendileri, sonra arkadaşları ve daha sonra da tüm dünya için üretmeye başladılar. Artık Adventure gemisi güvenilir limanlara (ya da evlerimize) doğru yola çıkabilirdi.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 33
Gerçekten de FRP ile karşılaştırdığımızda hele günümüzün bireyci anlayışını da göz önüne alırsak artık beş altı kişinin boş zamanını ayarlamak yoktu. İstediğiniz zaman oyunu oynuyor yarım kaldığında o haliyle kaydediyor ve sonra tekrar devam edebiliyordunuz. Ayrıca rakibiniz olan bilgisayarı istediğiniz zorluk derecesinde oynatabiliyordunuz. İlk adventure'lar Text-Only dediğimiz sadece yazıya dayanan türdendi. Daha sonraları buna resimler de eklendi. Ve böylece tür ayrımı noktasına geldik. Ve adventure'lar text-only olmalı diyenlerle Guild Of Thieves'in ya da Jinxter'in resimlerine itirazınız diye soranlar arasında bir tartışma başladı. Bu sayımızda bu kadar yeter dedikten sonra gelecek sayımızdan itibaren kaldığımız yerden devam edeceğiz.