Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 24
Şekil 9.
Skate: Vay be, sağlammış. :) Sanırım PVT senin aktif olduğun dönemlerde aktifti ve sen scene'i bıraktığında o da bıraktı, doğru mu? Yani hemen hemen aynı zamanlarda.
Ouiss: PVT'nin ne zaman bıraktığından emin değilim. Sanırım Mathematica'dan bir süre sonra O'nunla kontağı kaybettim. Mathematica'nın yapımı sırasında bile scene ile alakalı olmayan birçok işle meşguldü zaten. Dolayısıyla sonrasında artık scene'e zaman ayıramamış olabilir.
Şekil 10.
Skate: Nedendir bilmem ama yıllardan beri hep zıplayan dotlar bölümünü senin yaptığını düşünmüştüm. :) O senin değilse bile 3d bölümlerin çoğunluğu sana aitti değil mi?
Şekil 11.
Ouiss: Evet, yine Guru tarafından yapılmış olan dönen texture küp hariç hepsi bana aitti. Texture verileri bellekte o kadar çok yer kaplıyordu ki, Warp 8'in çizdiği küçük grafiğin yüklenebilmesi için verileri yeterince sıkıştırabilmek hemen hemen bir haftamı aldı. Diğer bölümler için de aynısı geçerli. Access Denied için harcanmış eforda büyük pay linklemeye gitti. :)
Şekil 12.
Skate: İkinci "büyük" demon Radio Napalm. Açılışta karşımıza zıplayan dotlar, "A PRODUCTION" yazısı, yine büyük bir filled vektör ve radio napalm grafiği çıkıyor. Oldukça etkileyici bir intro. Sanırım Access Denied ile bağlamak amacıyla benzer efektler kullandınız, haksız mıyım?
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 25
Şekil 13.
Ouiss: Radio Napalm, Aralık 94'te yayınlanan Access Denied ile Aralık 95'te yayınlanan Mathematica'nın arasındaki boşluğu dolduruyordu... İki demonun arasında bir şeyler yayınlamamız gerektiğini hissettik. Birçok bölüm ya Access Denied'ın bölümlerinin benzerleriydi (örneğin tüm vektör efektleri) ya da Mathematica'nın bölümlerinin oldukça basite indirgenmiş versiyonlarıydı (örneğin tüm tam ekran 4x4 efektleri. Bu efektler aslında Mathematica'nın "Tünel" ve "Torus'un İçinde" efektleri için kodlanmış olan 4x4 motorunu kullanıyorlardı). Radio Napalm'a özel olarak kodlanan yalnızca iki bölüm vardı. Onlar da chessboard scroller ve bitiş bölümüydü (fade eden krediler). Radio Napalm oldukça küçük bir üründü. Kimseye söyleme ama aslında sırf demo "daha büyük" gözüksün diye demo diskine random sayılardan oluşan dosyalar yaratmıştık. :) (Aslında tam olarak da random sayılmazlardı. Bir chaos fonksiyonu ile hesaplanmışlardı. loop: x = x*y*(1-x); write(x*256); loop end)
Şekil 14.
Skate: Hahahaha. Bu gerçekten de komikti. :) Her neyse, introdan sonra, yine orijinal bir efekt görüyoruz. Başlangıçta standart bir color cycle efektine benziyor, ancak birkaç saniye sonra görüyoruz ki harita 3 boyutlu dairesel bir şekilde dalgalanıyor.
Bize efektle ilgili birkaç ipucu verebilir misin?
Şekil 15.
Ouiss: Dalgalanan elipsler zamanına göre hoş bir efektti, ama sanırım biraz fazla karmaşık bir yöntemle kodlanmıştı. Sanırım Smash Designs'dan AEG sonraları çok daha optimize ve hızlı bir uyarlamasını yapmıştı bu efektin.
Geçmişte C64 ile ilgili en güzel şeylerden biri de buydu. İnsanlar bir şeyler bulurdu, diğerleri bunu geliştirirdi, ta ki C64 donanımındaki en son damlayı sıkıp suyunu çıkarana kadar.
Skate: Çok güzel. Peki ön hesaplamalar ve harita üretme gibi konularda çapraz geliştirme kullanıyor muydunuz?
Ouiss: Rainer ve ben kendi C64 cross-assembler'ımızla "yalnızca" çapraz geliştirme kullanıyorduk. Bu geliştirme sürecini büyük ölçüde kolaylaştırıyordu. Aynı zamanda, hemen hemen tüm ön hesaplamalar PC'de yapılıyordu. Genellikle, yalnızca müzik ve grafikler doğrudan C64 üzerinde hazırlanıyordu. Mathematica'nın bir kısım grafiklerini de (PVT'nin Mandelbrot fractal'ın önündeki grafiti logosu gibi) doğrudan PC üzerinde hazırladık. Swap yaptığım dönemlerde, disk notlarımı da C64 yerine çapraz geliştirme kiti kullanarak PC üzerinde yazıyordum.
Şekil 16.