Commodore sayı 72, sayfa 17

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 17

atölyemize hoş geldiniz. İlk bölümümüzde de belirttiğim gibi, tezgahlarımızda BASIC'i güçlendirmek için kullanılabilecek tüm aletler dizilmiş bekliyorlar. Biz de hayatı kolaylaştırmak için bu aletleri her ay kurcalayacağız. Bu aletler genel olarak makine dilinde olacak. Ama işin en güzel yanı, onları kullanmak için makine dili bilmenize gerek olmaması. Çünkü bu aletler, herkes tarafından kolayca kullanılacak şekilde yapılmışlar. Geçen ay anlattığım renk şeritleri buna iyi bir örnek teşkil edebilir. Bu renk şeritlerinin nasıl çalıştığını bilmeseniz de yazıyı okuyarak, kendi BASIC programlarınıza bu renk şeritlerini ekleyebilirsiniz. Bunun için bir SYS, bir POKE komutu kullanmanız gerekiyor. Renk şeridinin hangi satırda bulunabileceğini belirten bir değişken de ayarladınız mı işiniz tamamdır. Renk şeritlerini istediğiniz satıra almak için tüm yapmanız gereken

POKE 43266,50 4 SATIR*8 komutunu kullanmak,

Vedat Hallaç

Bu ay da buna benzer bir yardımcı prog- Tam üzerinde çalışacağız. Geçen ayki program sayesinde menü elemanlarını kolaylıkla seçebiliyorduk, ama seçici elemanımız sadece yukarı ve aşağı hareket edebiliyordu. Bu yüzden biraz daha kullanışlı bir şeyler tasarlamaya karar verdim. Ekranda duran bir şeyleri seçmek için yardımcı bir eleman düşündüğümüzde aklımıza ilk gelen şey, GEOS'ta veya AMIGA'da bulunan ok işareti oldu. Eğer yeterince &snek programlanırsa, makine diliyle ilgilene-'

memiş programcılar bile bu okun getireceği kolaylıktan faydalanabilecekti. Ama ilk olarak, istediğiniz anda gerekli bilgiyi sunan bir program yaratmamız gerekiyordu. Bu yüzden bir programcının ne gibi şeyler kullanmak di dük ve aklımıza ilk olarak şunlar geli 1) BASIC kullanıcıları genelde karakter ekranında çalışacağı için okun bulunduğu karakter pozisyonu her an ulaşılabilecek bir yerde durmalıydı. 2) Grafik ekranında çalışan kişileri için de

0-0 o...

bulunulan koordinat nokta olarak da elde edilebilmeliydi. 3) Her an, “Ateşe basılmış mı, basılmamış mi?” diye kontrol etmemek için ateşe basıldığında, okun bulunduğu koordinat kullanıcının her an erişebileceği bir yer olmalıydı. Ama her şeyden önemlisi, bu bilgiler otomatik olarak ayarlanmalı ve kullanıcıya sunulmalıydı. Yani program kendi başına joystick port-2'yi okuyup oku hareket ettirmeli, bu bilgileri hesaplamalı ve gerekli yerlere yazmalıydı. İlk olarak kağıt kalemi alip programı bloklar halinde tasarlamamız gerekiyor. Biliyorum, hepiniz programı doğrudan doğruya bilgisayar üstünde tasarlamak istiyorsunuz, Bir zamanlar ben de öyle düşünürdüm. Ama unutmayın, iyi bir programcının progher şeyi iyice planlayıp kağıda dökmekten daha iyi bir yol düşünemiyorum. Hem ka- Bit üzerinde proje bloklarını gösterebildiğiniz andan itibaren tüm programı aynı anda kafanızda gerek kalmaz. Belli bloklara konsantre olarak çok daha etkin programlar yazabilirsiniz.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.