EYE OF THE BEHOL
Grafik: 40 Ses/Efekt: 40
Senaryo - Oynanabilirlik: 10 Genel: 10 firmasının çıkardığı muhteşem oyunlardan biri daha. Dungeons and Dragons serilerinden gelişmiş bir versiyon. Grafikler, müzik, kurgu, efektler hepsi mükemmel. Sizi saatlerce ekran karşısında tutacak bir FRP. Oyun Waterdeep denen bir şehirde geçiyor. Waterdeep kötü olaylara gebedir. Gelen haberlere göre yeraltının kötü güçleri Waterdeep'e saldıracak ve ele geçirecektir. Bu yüzden şehrin ileri gelenleri toplanıp bir çözüm yolu aramaya karar verirler. Vardıkları çözüm ülkenin çeşitli yerlerinden şampiyonlar çağırarak kötülüğün merkezine göndermek ve akın başlamadan kötülüğü yenmektir. Bunun için şampiyonlar çağrılır ve yeraltına, Waterdeep'in altında bulunan labirentlere gönderilir. Fakat gönderilen şampiyonlardan hiçbir ses çıkmaz ve onlardan umut kesilir. Daha sonra yeni şampiyonlar çağrılır ve gönderilir. Onlardan da ses çıkmaz. Bu böylece devam edip gider. Ta ki sizler çağrılıncaya kadar.
Artık görev sizdedir. Kılıçlarınızı kuşanırsınız. Hazırlıklarınızı.
tamamlarsınız. Dualarınızı edersiniz ve Waterdeep'in derinliklerine doğru yola koyulursunuz.
Giriş kapısından sonra biraz yürüdüğünüzde, o ne, ufak bir deprem olur ve giriş yolu çöküntünün altında kalır. Kapana kısılmışsınızdır. Artık geri dönmek için tek bir yol kalmıştır ve o da labirentin korku ve ölüm kokan derinliklerinde gizlidir. Yapacak bir şey yoktur. Hem kötülüğü yok etmek hem de geri dönebilmek için ilerlersiniz.
rolü artık sizin elinizde.
çeceğiniz dört karakterle bu yolculuğu tamamlamak zorundasınız. Bu dört karakter şu ırklardan oluşur.
36.
GR ESS
) AK
Human (insan): Yaklaşık 70 yıl yaşayan insan ırkı diğer ırklara göre vücutça biraz zayıf bir ırktır. Ama bu zayıflığını savaşlarda Paladin ve Ranger tiplemesiyle diğerlerine eşitler.
Tip olarak, Cleric, Fighter, Mage, Paladin, Ranger, Thief olabilirler. Level kısıtlamaları yoktur.
Elf (peri): Yaklaşık 1200 yıl yaşarlar. Tip olarak insana benzerler. Hatta vücut yapısı olarak insandan biraz daha zayıftırlar. Çok iyi birer okçudurlar. Aldıkları her ok için +1
Bonus alırlar. Hünerlilik avantajları, fiziksel durumları dezavantajlarıdır. Büyüye çok dayanıklıdır. Tip olarak, Fighter, Thief, Cleric, Mage, Ranger, Fighter/Mage, Fighter/Thief, Mage/Thief, Fighter/Mage/Thief olabilirler. Level kısıtlamaları yoktur. Half-Elves (yarı peri): Yaklaşık 250 yıl yaşarlar. Elf'lerle insan ırkının karışımından doğmuşlardır. Fiziksel durum bakımından insan ile elf arasındadır. Büyüye elflere nazaran daha az dayanırlar. Çok fazla tipleme avantajları vardır. Hemen hemen bütün kombinasyonlarda olabilirler. Tip olarak, Fighter, Ranger, ları avantajları, bilgeliklerinin az olması dezavantajlarıdır. Tip olarak, Fighter, Thief, Cleric, Cleric/Thief, Fighter/Thief, Fighter/Cleric. Level kısıtlaması Cleric 9. Level'ı aşamazlar. Hafling (kent cücesi): Dwarf'lara benzerler yaklaşık 500 yıl yaşarlar. Konfora düşkün yaratıklardır. Diğer ırklar tarafından çok sevilirler. Büyü-
We you to find the nature of
this evil, and destroy it
Mage, Cleric, Thief, Fighter/Cleric, Fighter/Thief, Fighter/Mage, Cleric/Mage, Cleric/Ranger, Thief/Mage, Fighter/Mage/Cleric, Fighter/Mage/Thief. Level kısıtlamaları yoktur. Dwarf (cüce): Yaklaşık 400 yıl yaşarlar. Boyları 5 Feet
Oyu rındadır. Vücutları çok dayanıklıdır. Bazı Dwarf'lar büyüye ve zehire karşı çok dayanıklıdırlar. Cesur ve ataktırlar.
Avantajları fiziksel durumları,
dezavantajları ise karizmalarının düşük olmasıdır. Tip olarak, Fighter, Thief, Cleric, Fighter/Thief, Fighter/Cleric. Level kısıtlanması olarak Cleric 10. Level'ı aşamazlar. Gnome (mağara cücesi): Yaklaşık 600 yıl yaşarlar. Tembeldirler fakat çok zekidirler. Büyüye dayanıklıdırlar. Zekâları...
ye dayanıklıdırlar. Avantajları hünerlilikleri, dezavantajları güçleridir. Tip olarak, Fighter, Thief, Cleric, Fighter/Thief. Level kısıtlaması olarak, Cleric 8. Level,
Fighter 9. Level'ı aşamazlar.
Seçeceğiniz bu dört karakterin tipine göre özellikleri de şöyledir: Fighter (savaşçı): Ön sıra için iyi bir seçenektir. Oyunun başlarında biraz zayıf olmalarına karşın Level atladıkça mükemmelleşirler. Her türlü silahı kullanıp, her türlü zırhı kuşanabilirler. Savaşmaktan başka bir özellikleri yoktur. Dwarf ırkından çok iyileri çıkar. Oyunun ilerleyen kısmında bol bol Dwarf Fighter'a sahip olacağınızdan ön sıra için başka bir tercih yapılması yararınıza olur. Strength'i (gücü) 16 puandan yüksek olursa daha 31
TANITIM çabuk Level atlar. Ranger (koruyucu): Bulundukları ortama çok iyi uyum sağlamalarıyla ünlüdürler. Zorluklara aldırış etmezler. Her iki eliyle her türlü silahı kullanabilirler. Çok hızlıdırlar, ama ağır zırh giyerse kısmen bu süratleri kaybolur. Ön sıra için tercih edilirse çok yararlı olur. Strength'i, Dexterity (hünerlilik) ve Wisdom'ı (bilgeliği) 16 puandan fazla olursa daha çabuk Level atlar. Irk olarak insan ırkı daha iyi olur. Thief (hırsız): Kilitli kapıları açarlar. Ayrıca tuzakları da etkisizleştirmede üstlerine yoktur. Dexterity'leri 16 puandan yüksek olursa daha çabuk level atlarlar. Zırh giyemezler. En iyi hırsızlar Gnome ırkından olur. Ayrıca karakterleri de Chaotic Evil olursa daha iyi olur. Yalnız karakterini Chaotic Evil (dehşetli kötü) seçerseniz bir Paladin bu gruba zorunlu olmadıkça girmez. Grubunuzda mutlaka bir hırsız bulundurun. Paladin (şövalye): Aslında Paladin'ler İmparator Şarlman'ın maiyetinde bulunan on iki efsanevi asilzadenin her birine verilen addır. Daha sonra kahraman şövalyelere de Paladin denmeye başlanmıştır. Paladin'ler çok iyi insanlardır. Daima zor durumda olanlara yardım ederler. Tüm yaşamlarını kötülüğe karşı savaşmaya adamışlardır. Bu yüzden kötü karakterlerle anlaşamazlar. Sihirsel bir güç tarafından kötülüğe karşı korunurlar. Ayrıca bir kaç iyileştirici büyü de yapabilirler. Ön sı-
ra için iyi bir elemandır. Sadece İnsan ırkına mahsus bir tiptir. Strength ve Charisma'ları (karizma) 16 puandan yüksek olursa daha çabuk Level atlar. Daha ilerde Beohram adlı bir ölü bir Paladin'i (Severious adlı kılıcı bulunduran insan kemikleri) iyileştirip (eğer isterseniz) grubunuza katabileceğinizden Paladin tipini gruba almak size pek bir avantaj sağlamaz. Yok illa da ben Paladin isterim derseniz siz bilirsiniz. Ayrıca Paladin'ler tüm silahları ve zırhları kullanabilirler. Cleric (rahip): Rahipler aynı zamanda savaşçıdırlar. Grubun sağlığıyla yakından ilgilenirler. İyileştirici büyülere sahiptirler. Büyülerini Holy Symbol (kutsal sembol-haç) kullanarak yaparlar. Grup dinlenirken Cleric'ler gruba iyileştirici büyüler yaparlar. Mutlak grupta bulunmaları gerekir. Wisdom'ları 13'den yüksek olan Cleric'ler extra büyü hakkı kazanırlar, ayrıca Level atlamaları da daha çabuk olur. Kullanabileceği silahlar Mace, Flail, Sling ve Staff'tır. Her türlü zırhı giyebilirler. En iyi Cleric'ler Elf ırkından çıkar. Üstelik uzun yaşamaları bir avantajdır. Grubun arka sırası için olması gereken bir tiptir. Mage (büyücü): Savaşçılık bakımından zayıf olurlar ama bu açıklarını yaptıkları kara büyülerle ortadan kaldırırlar. Grubun arkasından gelerek çok güçlü düşmanları alt et-
to the heroes of the land, and let us Our
Büyülerini kara büyü kitaplarını kullanarak yaparlar. Akıllarını ve mentalitelerini kullanarak büyü yaparlar. Bu yüzden (akıl, zekâ) 16'dan yüksek olan büyücüler daha kolay Level atlarlar. Büyüleri Mage'ler arayıp bulmak zorundadırlar. Cleric'lerde olduğu gibi Level atladıkça kendiliğinden büyü çıkmaz. Buldukları büyüleri kitaba yazmak için Scribe Scroll komutunu kullanınız. En iyi büyücüler yine Elf ırkından olurlar. Zırh giyemezler, az silahı kullanabilirler. Ama buna karşı grubunuzda iyi bir Mage bulundurun. Bir karakter yaratmak için Reroll komutu kullanılır. Bu tiplerin karışımından yararlanarak yarattığınız karakterler ilk başta çok iyi gelebilir, karakterlere fazla rağbet etmeyin. Çünkü saf tipler daha çabuk Level atlayıp daha çabuk kuvvetlenirler.
Karışık tipler ilk başta güçlü
görünürler fakat yavaş Level atladıklarından daha sonraları yetersiz kalırlar. Size, İlk sıra için Human Male-Ranger-Lawfull Good,
Gnome Male-Thief-Chaotic Evil, arka sıra için Elf Malemede gruba yardımcı olurlar. rn Cleric-Lawfull Good, Elf Male-
Mage-Chaotic Good tavsiye ederim. İlk başlarda zorluk çekseniz bile daha sonra çok rahatlarsınız. Oyunda seçeceğiniz karakterler, her savaşlarından veya her çözdükleri problemden sonra puan kazanırlar ve bu puanlara göre tecrübe dereceleri artar. Yüksek tecrübe derecesi demek yüksek kabiliyet demektir. Oyun, yer altında çeşitli katmanlarda ve labirentlerde geçer. Amaç en son katman olan Dwarf'ların efsanevi ülkesinde toplanmakta olan XANATHAR ve yandaşlarını yok ederek ülkenize geri dönmektir. Aksi halde Waterdeep yok olacaktır. Xanathar bir Beholder'dir ve sadece Wand of Silvias ile yok edilebilir. Wand of
Silvias Dwarf'ların elinde bulunmaktadır fakat Dwarf'lar neye sahip olduklarını bilmemektedirler. Ayrıca kralları zehirlenmiş, prensleri kaçırılmıştır. Tabi onlara yardım etmek size düşüyor. Bu yolculukta iyi veya kötü karakterlerle karşılaşacaksınız. Onlara davranış biçiminiz önemlidir. Ama olaylara olumlu yaklaşırsanız her zaman kazançlı çıkarsınız. Grubunuzun da iyilik yönünden güçlü olması
Yollarda bulacağınız her şey işinize yarar. Kemikler, sizden önce ölmüş kahramanlarındır. Onları hayata döndürüp kullanabilirsiniz. Taşları sakın es geçmeyin hepsi çok işe yarar. Gizli geçitleri bulmakta, kapıları açmakta, duvarları hareket ettirmekte ve daha nice işte kullanabilirsiniz. Yiyecekler belli bir zamana kadar önemlidirler. Fakat Nuke Egg denilen kuş yumurtaları, önemsiz görülmekle birlikte hayatınızı kurtarabilirler. Sadece silah bakımından en son bulduğunuz silahlar iyi silahlardır. İşe yaramayan silahları da konumunuzu kaybetmemek için gösterge olarak kullanabilirsiniz. Her tarafı dolaşıp bütün kapıları açmadan geçmeyin. Ama kapılardan geçerken dikkatli olun çünkü arkasında sizi bekleyen ölümcül bir tuzak olabilir. Her büyük savaştan sonra kamp yapın. Kampta yaralarınızı sarıp, büyücülerinize büyülerini ezberletirsiniz. Kampta menülerin kullanımları şöyledir. REST: Bu komutla grubunuz dinlenir ve doktorunuz tarafından veya kendi halinde iyileşir. Ayrıca büyücüleriniz daha önce belirlediğiniz büyüleri ezberler. Büyücüler her büyüyü yalnız bir kere kullanırlar.
Tekrar kullanmak için ezberlemeleri gerekir. MEMORIZE SPELLS: Büyücülerinizin büyücülük seviyesine göre beş ayrı büyü grubundan büyü yapabilme şansları vardır. Bu gruplardan belirtilen büyü adeti kadar büyü ezberlerler. Ezberleyecekleri bu büyüleri Memorize Spells komutuyla belirlersiniz. Ezberlenen bu büyüler her defasında bir kerelik kullanılırlar. Rest yaptığınızda tekrar ezberlenir. Eğer ezberlenecek büyüleri değiştirmek isterseniz Memorize Spells yaptıktan sonra her değiştirmek istediğiniz büyü grubunun altında bulunan Clear komutunu kullanın. Böylelikle önceden seçtiğiniz büyüler sıfırlanır, yeni büyüler artık girilebilir hale gelir. Büyüler verildikten sonra buradan Exit komutuyla çıkabilirsiniz. SCRIBE SCROLLS: Labirentlerde gezerken rulo halinde bulunan kağıt parçalarına rastlarsınız. Bu kağıt parçalarının içerisinde bir takım büyüler yazılıdır. Eğer bu büyüler sizin büyücünüzün kullandığı büyü gruplarının içerisinde yoksa Scribe Scrolls komutuyla bu büyüleri büyü gruplarına eklersiniz. Eğer bu büyü, büyü gruplarında bulunuyorsa veya bulunacaksa, o zaman size bu büyünün var olduğu mesajı verilir.
GAME OPTIONS: Bu menüde bilinen disk komutlarını yani kayıt etme veya yükleme özelliklerini kullanabilirsiniz. Ayrıca oyundan çıkmak istediğinizde burayı kullanırsınız. Yalnız oyunu Save ederken unutmamanız gereken şey, oyun sadece tek bir dosya olarak save edilir. Eğer oyunu yanlış oynayıp save ederseniz geri dönme olanağınız yoktur. Baştan başlamak zorunda kalırsınız. EXIT: Kamp durumundan oyuna dönersiniz. Gelelim bazı kullanışlı büyülere.
CLERIC BÜYÜLERİ: 4. Dereceden:
Bless: Grupta bulunan bütün elemanları düşman saldırısına karşı korur ve morallerini arttırır. Belli bir süre sonra veya kamp yapıldığında özelliğini yitirir. Alt katlarda karşılaşacağınız kara büyücüye karşı çok iyi bir korunma yoludur. Kara büyücü size CONE OF COLD Wand'iyle saldırır. Bless büyüsü ise bu büyünün bir kısmını rakibe yansıtır. Böylece karabüyücüyü zayıf hale getirip yok edebilirsiniz aksi takdirde o sizi yok eder. Cure Light Wounds: Grupta bulunan herhangi bir kişi üzerine uygulanır ve hafif yaraları iyileştirir. Kamp yapıldığında Cleric'ler bu büyüyü kullanıp gruptakileri iyileştirirler. Çok kullanışlı bir büyüdür. Cause Light Wounds: Bu Cleric olan karakterin kendine uyguladığı bir büyüdür. Eğer ön safta bulunup dövüşüyorsa, her saldırdığında rakibine biraz daha fazla zarar verir. Detect Magic: Elinizde bulunan eşyaların hangilerinin bü-
TANITIM yülü olduğunu bulmanıza yardımcı olur. Büyülü eşyanın etrafını mavi bir halka sarar. Protection From Evil: Grupta bulunan herhangi bir karakterinize kötü karakterli biri saldırıyorsa onu bu büyüyle korursunuz. Ama tabi oyunun el kitabı elimizde olmadığı için hangi karakterlerin kötü olduğunu söyleyemeyeceğim. Ama genelde bu tip oyunlarda tipi kötü olan karakterler kötü karakterlerdir. İç güdünüzü kullanın. Ayrıca büyüler kullanılmakla aşınmaz. 2. Dereceden:
Aid: Geçici bir süre için seçtiğiniz karakterlerin HP'sini (Hit Point) yükseltir. Ama unutmayın büyü bittiğinde eklediği HP'yi geri alır. Yani karakteriniz ölmek üzere Aid yaptığınız ve daha sonra bir kaç darbe daha aldı. Eğer Cure Light Wounds yapmazsanız Aid'in etkisi geçtiğinde bu karakter ölür. Aid zaten ilk yardım demektir. Flame Blade: Bu büyü yapıldığında Cleric'in elinde bir alevden kılıç belirir. Fakat bu kılıcın kullanılabilmesi için Cleric ön safta bulunmalıdır. Mouse'un sağ tuşuna basarak, diğer silahlardaki gibi, kullanırsınız. Genelde pek işe yaramaz çünkü Cleric'i mecbur kalınmadıkça ön safa yerleştirmek Cleric'i öldürmek demektir. Bu büyüyü ezberleyip hakkınızı kaybetmeyin. Hold Person: İlk Level'lar için çok kullanışlı bir büyüdür. Büyü yapıldığı zaman saldırgan
Paralize olur ve hareketsiz kalır. Aynı büyüyü Drow'lar size karşı yaparlar dikkatli olun. Pan zehiri Remove Paralysis büyüsüdür. Kurbağa, örümcek gibi beyni az gelişmiş, büyücüler gibi beyni fazla gelişmiş yaratıklara işlemez. Genelde İnsan ırkına benzer özellikler taşıyan ırklar için geçerlidir. Slow Poison: Örümceklerle karşılaşıldığında Cleric'iniz henüz Neutral Poison büyüsünü yapacak Level'a gelmemiş oluyor ve elinizde de çok az sayıda Cure Poison Potion (zehir iyileştirici iksir) bulunduğundan bu büyüyü kullanmak çok yararlıdır. Örümceklerle karşılaştığınızda bol bol bu büyüden ezberleyin. Bu büyü yapıldığında zehirin kana karışması yavaşlar. Tekrar zehirlenene kadar sürer. Taştan örümceklerin oradan alacağınızdan en azından asayı bulana kadar bu büyüyü kullanın. Asayı bulduktan sonra Cure Poison Potion kullanıp daha sonra kamp yapın. Karakterinizi 3 kamp yapmadan (derinden kurtarmadan) Rest yaparsanız o karakter ölür.
3. Dereceden:
Create Food: Bu büyüyle Cleric yiyecek yaratarak gruptaki herkesin karnını doyurur. Bu Level'a gelinceye değin bulacağınız yemek (Portion) idare etmek aç kalırsa her 24 saatte 4 birim HP kaybederler ve Mage ile Cleric büyü yapamaz hale gelir. Dispel Magic: Gruba yapılmış olan büyülerin etkisini azaltır veya yok eder. İlk Level'larda pek ihtiyaç duymayacağınız bir büyü. Alt Level'larda ise savaşmaktan veya kaçmaktan kullanmaya fırsat kalmıyor.
Magical Vestment: Kelime anlamı büyülü giysi demektir. Cleric'in kendisi için geçerlidir. Cleric'in etrafına bir koruyucu alan oluşturur. Ben pek bir yararını görmedim. Daha iyi büyüler mevcut.
- Prayer: Bu büyü ile grubun savaş gücünü arttırırsınız. Ayrıca düşmanın saldırıları da etkisizleştirilir. Çok kullanışlı bir büyüdür. Remove Paralysis: Özellikle Drow'lar saldırdığında eğer ön sıradakilerde zarar verirse, kılıçlarının özelliğinden dolayı, zarar gören karakter paralize (donup kalmak) olur ve savaş yeteneğini kaybeder. Ayrıca grup Psychic
Mind Blast (Psişik Akıl Topu) vurunca paralize olur. Böyle durumlarda bunu ortadan kaldırmak için bu büyü kullanılır. Bir seferde tüm grubun üstündeki paralize olmuşluğu kaldırır.
4. Dereceden:
Cure Serious: Cure Light Wounds gibi çalışır fakat daha ciddi yaraları iyileştirir. Cause Serious:
Wounds gibi çalışır. Daha fazla zarar verir. Ama bu büyünün kullanılması için Cleric'in grubun ön safında bulunması gerekir. Bu bakımdan kullanışsız bir büyüdür. Neutral Poison: Zehir etkisini karakterlerin üzerinden kaldırır. Protect Evil 10' Radius: Protect From Evil gibi çalışır fakat tüm gruba uygulanır.
5. Dereceden:
Cure Critical: Ölmek üzere olan karakterinize bu büyüyü kullandığınızda yaralarının büyük bir kısmı iyileşir. Çok yararlı bir büyüdür. Raise Dead: Savaş halindeyken Cleric hariç herhangi bir karakteriniz ölürse onu bu komutla diriltirsiniz. Ama çok az bir HP'ye sahip olur bu yüzden hemen arkasından Cure Critical büyüsünü yapmanız gerekir. Savaş sona erdiğinde ise bu büyü ölmüş olan karakteri diriltmez. Resurrect Dead: Ölmüş olan karakterinizi veya topladığınız diğer ölmüş karakterlerin kemiklerini kullanarak onları istediğiniz bir anda tekrar hayata bu büyüyle döndürebilirsiniz. En iyi büyüdür. Fakat bu büyüyü öğrendiğinizde karakterleriniz o kadar gelişmiş olur ki bu büyüye ihtiyacınız kalmaz.
MAGE BÜYÜLERİ: 4. Dereceden:
Armour: Bu büyüyle herhangi bir karakterin etrafı koruyucu bir kalkanla kaplanır. Eğer karakter yüksek dereceden zırh giymişse bu büyü işe yaramaz. İlk Level'lar için kullanışlı olabilir. Burning Hands: Bu büyüyü yapan Mage'in elinde bir ateş belirir ve düşmanı vurur.
TANITIM
Düşük seviyeli fazla etkisi olmayan bir büyüdür. Detect Magic: Cleric Detect Magic büyüsüyle aynı görevi görür. Magic Missile: Çok kullanışlı bir büyüdür. Büyü yapıldıktan sonra düşmana bir tane sihirli füze yollanır. Altıncı yedinci katlara kadar çok etkili olarak kullanabilirsiniz. Size çok yardımcı olacak bir saldırı büyüsüdür. Shield: Armour büyüsüne benzer ama Mage kendisine yapar bu büyüyü. Mage saldırılardan ve Magic Missile'dan korur. Shocking Grasp: Bu büyüyü kullanmak için Mage'inizin ön saflarda olması gerekir. Büyü yapıldıktan sonra Mage'in elinde bir elektrik alanı oluşur. Mouse'un sağ tuşuyla rakibe vurulursa rakip şok olur. Mage darbe alana kadar sürer. Kullanış itibariyle iyi bir büyü değildir.
2. Dereceden:
Invisibility: Herhangi bir karakterinizi görünmez yapmak için kullanırsınız. Özellikle savaş halindeyken ön saftaki bir karakteriniz zor durumdaysa onu görünmez yaparsanız bazı yaratıklar buna kanıp saldırıyı diğer (sağlam olan) karakterinize yöneltirler. Melf's Acid Arrow: Bu büyüyle düşmana asid yüklü ok atarsınız. Magic Missile gibi hedefi güdümlü olarak bulmaz. Dagger gibi nişanlamanız gerekir. Etkisi Magic Missile'dan yüksektir. Özellikle sürüngen ırklarına karşı çok başarılı olur. 3. Level ve daha yüksek Level'dan bir büyücü bunu yaparsa ok iki misli zarar verir. Stinking Cloud: Düşman grubuna yapılır. Büyücü çok yoğun bir bulut yaratır. İçinde bulunanların savaş gücü büyük ölçüde kaybolur. Bazı düşmanlar boğularak ölebilirler.
3. Dereceden:
Dispel Magic: Cleric büyüsü gibi kullanılır. Fireball: En etkili ve en kullanışlı büyülerden biridir. Düşman grubunun tümüne zarar verir. Çok yararlandığım güçlü bir büyüdür. Flame Arrow: Melf's Acid Arrow gibi çalışır. Daha etkilidir. Haste: Bu büyü yapıldığında grup elemanlarının gücü ve hızları artar. Hold Person: Cleric büyüsü gibi çalışır. Invisibility 10' Radius: Invisibility büyüsü gibi çalışır fakat tüm grubu görünmez yapar. Ama çoğunlukla bu büyü düşman için pek inandırıcı olmaz. Gördüğü kişiye saldırır. O kişinin arka veya ön safta olması bir şeyi değiştirmez yani saf kavramı yok olur. Lightning Bolt: Bu büyüyle başımız epey derde girecek. Kurbağalar bu büyüyü kullanıyorlar ve biz ne kadar önlem alırsak alalım ona karşı koyamıyoruz. Çok güçlü bir büyüdür. Allahtan Kurbağalar tam etkin olarak kullanamıyorlar. Bu büyü yapıldığında, eğer karşınızda iyi bir büyücü bulunmuyorsa ve büyüyü yapan Mage'inizin de Level'ı yüksek ise yıldırım iki kez rakibe daha sonra da görüş uzaklığında önünde ne varsa ona saldırıyor. Çok da tahrip edici bir büyü. Vampiric Touch: Shocking Grasp gibi kullanılır. Daha etkilidir. Yalnız kullanışsızdır. Ayrıca zaten ölü bulunan
Zombie'lere ve Skeleton'lara zararı dokunmaz. 4. Dereceden:
Fear: Bu büyü yapıldığında düşman bir korkuya kapılır ve arkasını dönüp kaçar. Zor anlarınızda çok kullanışlı bir büyüdür. Ice Storm: Çok etkili bir büyüdür. Mage bu büyüyü yaptığında bir kartopu daha doğrusu bir çığ oluşur ve yakındaki herkese zarar verir. Hatta siz bile yakınsanız hasar alabilirsiniz. Bu yüzden düşman en az bir kare uzaktayken bu büyüyü yapın ya da düşman daha yakınsa yaptıktan sonra hemen oradan uzaklaşın. Dezavantajına rağmen düşmanı ezici bir büyü. Stone Skin: En iyi korunma büyüsü. Tek karaktere uygulanması bir dezavantaj ama tüm silahlı saldırılara karşı kesin korunma yolu. Hiç bir silah Stone Skin'i delemez. Sadece saldırı tipine göre karakterin üzerinde kalış süresi etkilenir.
5. Dereceden:
Cloudkill: Bu büyüyü de kullanmak için Mage'inizin ön sırada bulunması gerekir. Büyü saldırganların ön safında zehirli bir gaz bulutu yaratılır ve ölümlerine sebep olur. Etkili bir büyüdür. Daha çok sürüngenlere işler. Cone of Cold: En etkili büyüdür. Büyü yapıldığında önünüzde bulunan ne varsa etkiler. Çok uzun mesafelere erişir. Ayrıca Wand halinde de bulunur. Hold Monster: Hold Person gibi çalışır. Daha güçlüdür. Ayrıca tüm karakterler için geçerlidir.
Büyüler de bu kadar.
Oyun tam bir FRP harikası. SSI eski kalitesine uygun bir oyun geliştirdi sonunda. Hiç vakit kaybetmeden alın ve Xanathar'ı yok etmeden de bırakmayın.
Vedat Hallaç
Selam, makine dili uzmanı adayları. Demo veya intro yapabilmek için kullanılacak tekniklerin gizli kalmış yönlerini açıklamaya çalıştığımız yazı dizisi bu ay da devam ediyor. Bildiğiniz gibi, geçen sayıda takıldığınız herhangi bir nokta, öğrenmek istediğiniz herhangi bir teknik olursa, bana (Vedat Hallaç) yazmanızı ve takıldığınız rutini iyice açıklayarak, ne istediğinizi belirtmenizi istemiştim. Bu ay, İzmir'den Adnan ÖNCE-VARLIK adlı arkadaşınızın sorusuna cevap vereceğim. Unutmayın, yazıda ne kadar ilerlemiş olursak olalım, en basit konularda bile başa çıkamadığınız noktaları bana yazın. En kısa zamanda sorularınıza cevap vermeye çalışacağım. Arkadaşımız mektubunda, ekranın yarısının grafik, öteki yarısının karakter ekranı olmasını nasıl sağlayacağını sormuş. Biliyorsunuz bu efekt, adventure oyunlarında sık sık kullanılır. Ekranın üst yarısında bulunduğunuz sahnenin bir görüntüsü bulunur. Alt kısmında da sizin komutlarınızı girdiğiniz, ve bilgisayarın cevaplarını yazdığı karakter ekranı bulunur. Bu işlemi yapabilmek için, öncelikle raster interrupt'ların nasıl yapıldığını bilmeniz gerekir. Bu yazıda bu konuda kısaca bilgi vereceğim. Değişik türdeki interrupt'lar hakkında ayrıntılı bilgi almak için dergimizin 56. sayısını edinmeye çalışın. Şimdi raster interrupt'ını anlatmak için asıl soruna biraz ara vereceğim. Bu konudaki bilgisini yeterli görenlerin burayı okumasına gerek yok. Bilgisayarınız program çalıştırırken, bir interrupt sinyaliyle karşılaşırsa, işletimde bulunan ilk komutun bitmesini bekler, daha sonra sırasıyla A, X, Y register'larını, sıradaki komutun bulunduğu adresi ve status register'ını (flag'leri) Stack'e (yığına) atar ve $0314-$0315 adreslerinde alçak-yüksek bayt formatında (high-low byte. Mesela $0810 yazmak için $0314'e $10, $0315'e $08 değerleri verilir) bulunan adrese sıçrar. Diyelim ki programınız $8000'de ve $8008 adresindeki Lda $80FF komutunu işletiyor. O anda raster interrupt sinyali geldi (acele etmeyin. Raster sinyalinin ne olduğunu da anlatacağım) Lda $80FF komutu işini bitirir bitirmez, gerekli register'lar ve $800B adresini yığına atar. Daha sonra $0314-$0315 adresinde bulunan (diyelim ki) $00-$C0 değerleri alınır, ve bu değerlere bakılarak $C000 adresine sıçranır. Bu programda yazmak istediğiniz şeyleri yaptıktan sonra,
PÜF NOKTASI: (raster interrupt kullanıyorsanız) Inc $D019 komutuyla ortalığı düzenleyip, Jmp $EA81 komutuyla asıl programınıza ($800B)'ye geri dönebilirsiniz. Gelelim RASTER'in ne olduğuna... Bilgisayarınız, ekrandaki görüntüyü oluşturmak için televizyona bilgileri bir piksel (nokta) kalınlığında satırlar şeklinde gönderir. Bu tek nokta kalınlığındaki satırların her birine bir RASTER SATIRI adı verilir. Bu raster satırları, normal olarak televizyon ekranınızın en üstünün biraz daha üzerinden başlar ve en altının biraz daha aşağısına kadar devam eder. Bilgisayarınız, herhangi bir anda hangi satırın televizyona gönderilmekte olduğunu bilir, ve bu satırı size bildirebilir. Bu satırların her birinin bir numarası vardır ve bu sayılar $0000-$012F arasında değişir. En üstteki raster satırının değeri $0000, en alttakinin değeri de $012F'dir. Bu değerin son sekiz bitini $D012 adresinden okuyabilirsiniz. Eğer tüm işlemleriniz, yazı yazabileceğiniz ekranda yapılacaksa bu sekiz biti kullanmak size yetecektir. Fakat tüm ekran üzerinde değişik efektler yapmaya kalkarsanız, 9. biti de kullanmanız gerekir. İlk durumda sadece $00-$FF arasında kontrol sahibiyken, ikinci durumda $0000 - $01FF arasında adresleme yapabilirsiniz. Ekranda sadece $012F satır olduğundan bu değerden sonrasını da kullanmanıza gerek yoktur. Bu 9. biti $D011 adresinin son bitinde bulabilirsiniz. Yani dokuzuncu bitin değerini öğrenmek için Lda And komutlarını kullanabilirsiniz. Eğer raster $00-$FF arasında ise yukarıdaki işlemin sonucunda sıfır bayrağı (zero flag) kalkacaktır. Eğer $0100-$012F arasında ise sıfır bayrağı inik kalacaktır. İyi de, raster satırının ne olduğunu bilmek ne işimize yarayacak? Bu soruyu bir örnekle cevaplayabiliriz; Ekranın üst yarısında arkaplan rengi siyah, alt yarısında ise beyaz olsun istiyorsak ne yaparız? Bu problemi çözmek için interrupt'ları hiç kurcalamayalım.
Program 1:
Sei
Beklel Lda $DO12
Cmp #$A0
Bne Bekle
Lda $DOl11
And #$80
Bne Bekle
Lda #$01
Sta $DO20
Lda
Bpl Bekle2
Lda $DOl11
Bmı Bekle3
-Lda #$00
Sta $DO20
Jmp Beklel
Yalnızca basit karşılaştırmalar kullanarak bu problemi halledebiliriz. Burada yapılan işlem basittir: Önce işimizi engellemesin diye tüm interrupt'ları kapatıyoruz (bir de Sei'yi kaldırıp programı çalıştırın ve tuşlara basmayı deneyin), ve raster'in $00A0 satırına gelmesini bekliyoruz. Buraya gelinir gelinmez çerçeve (arkaplan) rengini beyaza çeviriyoruz ve 9. bitin önce bir, sonra da sıfır değerini almasını bekliyoruz. Burada kullanılan metodu öğrenirseniz, her seferinde And $80 komutu verip sonra sıfır bayrağına bakmanıza gerek kalmaz. Eğer bir baytın 8. biti 1 ise Bmi komutu sıçrama yapar, 0 ise Bpl komutu. Bu işlemi yapınca, raster'i tam $0000 satırında tekrar yakalıyoruz (ki burası görünen ekranınızın üstündedir) ve çerçeve rengini siyaha çeviriyoruz ve aynı işi tekrarlamak üzere rutinin başına sıçrıyoruz. Aslında asıl sorunu burada çözmüş bulunuyoruz. Yani istenen koordinata gelene kadar bekleyip karakter ekranına geçeriz (Lda And #$DF Sta $D011 veya Lda #$1B Sta $D011). Sonra ekranın tepelerinde bir yerde tekrar grafik ekranına gireriz (Lda $D011 Ora #$30 Sta $D011 veya Lda #$3B Sta $D011). Gördüğünüz gibi ekranın herhangi bir özelliğini istediğimiz anda değiştirebiliriz. Bu iş için sadece raster'ın gereken yere gelmesini beklememiz, sonra da değişiklikleri yapmamız yeterlidir. Bu aşamada değişik efektler yaratmayı, ekranı üçe, dörde, onbeşe, vb. bölmeyi denemenizi öneririm. Demin anlattığım işlemi yapması oldukça kolaydır, fakat bekleme sırasında başka işler yapabilecekken, yalnızca iki komutu işlettiğiniz için verimi düşüktür. Oysa asıl anlatacağımı bilirseniz, bilgisayarınız, istediğiniz raster satırına geldiğinde ana işini bırakıp, sizin işlemlerinizi yapabilir. Yani interrupt'ları belli raster satırlarına geldiği zaman yaratabilirsiniz. Bir raster interrupt'ı yaratmak için şöyle bir program kullanabilirsiniz:
Program 2:
Sei
Lda #$00
Sta $DCOE
Lda #$7F
Sta $DCOD
Lda #$01
Sta $DOLA
Lda #$Raster
Sta $DO12
Sta $0315
Cli
Döngü Jmp Döngü
Yukarıdaki program parçacığını kullanarak, Raster adlı satıra gelince Adres adlı adrese sıçranmasını sağlayabilirsiniz. Şimdi de yazdığımız onca komutun ne işe yaradığını anlatayım: $DC0D-$DC0E adreslerinin değerlerini, zamanlama interrupt'larını engelleyecek şekilde ayarlıyoruz (Sayı 56'ya bakarak bu konuda ayrıntılı bilgi alabilirsiniz). $D01A'ya verdiğimiz $01 değeri ise sadece raster interrupt'ı istediğimizi söylüyor bilgisayara. Daha sonra istediğimiz raster satırının değerini (örnekte Raster) $D012 adresine yazıyoruz. Mesela interrupt'ın $0A0 satırında yapılmasını istiyorsak, örnekteki Raster yerine $A0 yazmamız gerekir. $D011 adresinin son bitini 1 veya sıfır yaparak da 9. bitin değerini ayarlıyoruz. Ora #$80 komutunu kullanırsak son bit 1, And #$7F kullanırsak son bit sıfır olur ('8. bitin değerini sıfırla, geri kalanlarını olduğu gibi kullan' anlamına gelir bu komut). $0A0 satırı için burada And #$7F kullanmamız gerekir. Daha sonra da $0314-$0315'e Adres değerini alçak-yüksek bayt formatında yazıyoruz (<Adres: Adres'in alçak baytı, >Adres: Adres'in yüksek baytı, Adres=$C080 ise <Adres=$80, >Adres=$C0 olur). Cli komutuyla interrupt'ları açtığımız andan itibaren, her $00A0 raster satırına gelindiğinde yapılan iş (JMP Döngü) bırakılır, ve $C080 adresine sıçranır.
Kİ Bir
PÜF NOKTASI
Tabi ki bir de interrupt program yazmalıyız ki, bilgisayarımız kilitlenmesin. Mesela bilgisayarınız her adresine geldiğinde ekranı karakter ekranına geçiren ve aynı zamanda arkaplan (çerçeve) rengini ve önplan (ekran) rengini beyaz yapacak bir interrupt programı yazalım:
Program 3:
Lda $DO11
And #$DF
Sta $DOl1
Lda #$01
Sta $DO20
Sta $DO21
Inc $DO19
Jmp $EASI
Gördüğünüz gibi, yapmamız gereken tek şey, karakter ekranına geçmek, ve $D020-$D021 renklerini beyaz yapmak. Ama unutmamanız gereken şey, $D019'un değerini bir arttırmak. Eğer bu işlemi yapmazsanız, interrupt'tan çıkar çıkmaz, yeniden interrupt'a geri dönersiniz. Kısaca programınız düzgün çalışmaz. Arkadaşımızın sorununu çözmek için, bir de ekranın üstünü grafik yapmamız yeterli olacaktır. Bu iş için de “Jmp Döngü' komutunun yerine şu komutları yazabiliriz:
Program 4:
-Döngül Lda $DO11
Bpl Döngül
Döngü2 Lda $DO11
Bmı Döngü2
Lda
Yani, bir yandan ekranın en tepesine gelinmesini beklerken, diğer yandan ekranın ortasına gelinince ekran karakteristiklerini değiştiren iki programın ortak çalışması sonucu ekranı iki bölüme ayırabilmiş oluyoruz. Yukarıdaki örneğin en sonuna dikkatinizi çekmek istiyorum. A'ya doğrudan sıfır verdiğimiz için sıfır bayrağı bu kısımda mutlaka kalkık olacaktır. Yani JMP komutu yerine Beq komutunu kullanırsak, hem daha hızlı, hem de daha kısa program yazmış oluruz. Tabi ki tek başına pek bir fark yaratmaz, ama tek bir cycle'ın bile değerli olduğu rutinler yazmaya kalktığınızda bu tür bilgiler işinize yarayacaktır. Bu aylık da bu kadar. Yazıyla ilgili programları her zamanki gibi
Döküm eki'nde bulabilirsiniz.
Mektuplarınızı bekliyorum. Gelecek aya kadar hoşçakalın.
Tolga Kale & Murat Gezer merhaba. Bundan sonra Tiyolar ve Tuzaklar bölümünü bizler yazacağız. Tüm C-64'çü ve Amigacı arkadaşlarımızın mektuplarını bekliyoruz. C-64 için olan tiyolarımız.
TEST DRIVE II: Bölüm atlamak için “G” tuşuna basın. Ancak bu hileyi fazla kullanırsanız bilgisayar kilitlenebilir.
POWER HOCKEY: Bu oyunu daha kolay oynamak için 1 on 1 seçeneğini seçin. Şut çekmek için kalenin önündeki iki yuvarlağın sol tarafında sadece ateşe basın ve adam sopasını kaldırınca ateşi bırakın. Böylece sert şutlar çekebilirsiniz. Ayrıca 5 on 5'ta da eğer top sizin takımınızdan bir adamda ise ateşe basın. Size pas verecektir. CASTLE OF TERROR: “Vocab” yazarak kullanabileceğiniz bütün emirlerin listesini alabilirsiniz. TURRICAN: Oyunda joystick'i aşağı çekip space'e basın. Adamınız bir topa dönüşecektir. Böylece hem ateş edebilir hem de çarptığınız şeyleri yok edebilirsiniz. Ancak bu durumda sadece sağa ve sola yönelebilirsiniz. Topunuz ilk bulunduğu yerden aşağı düşer. SUPER SCRAMBLE SIM: Oyundaki joystick kontrolleri şöyle:
Yukarı Ateş- Vites yükseltme Aşağı Ateş - Vites düşürme Sağ + Ateş- Ön tekerleği kaldırma Sol + Ateş- Arka tekerleği kaldırma Oyunda; taşlarda, çakıllarda ve özel yerlerde (kütük, araba v.s) yavaş gidin. Ancak motorsik-