Commodore sayı 60, sayfa 18

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 18

Yapısal Düzenleme

Programı bilgisayar başına geçip de yazmadan önce bir taslak çıkarmamız gerekir. Bu taslakta, prog- . ramda kullanacağımız alt programları ve görevlerini saptar ve gösteririz. Unutmayın ki program ilerledikçe bazı parçalar eklenecek bazıları da silinecektir. Bu çok normaldir, o yüzden ilk denemenizde programınız çalışmazsa ümitsizliğe kapılmayın. Yapısal listeniz yol boyunca değişmelidir, değişecektir de. Bizim programımiz için satır satır şöyle bir düzenleme yapılabilir: 1. Değişkenleri tanımlama. 2. Oyun sahasını kurma. 3, Son raund mu? Evetse 15. adıma git. 4. Birinci oyuncunun joystick'ini kontrol et. 5. Birinci oyuncunun yerini değiştir. 6. Birinci oyuncu çarpışıyor mu? 7. Çarpışma varsa, puanı ve raund sayısını yenile, 2. adıma geç. 8. Çarpışma yoksa birinci oyuncuyu hareket ettir. 9 İkinci oyuncunun joystick'ini kontrol et. 10. İkinci oyuncunun yerini değiştir. 11. İkinci oyuncu çarpışıyor mu? 12. Çarpışma varsa, puanı ve raund sayısını yenile, 2. adıma geç. 13. Çarpışma yoksa ikinci oyuncuyu hareket ettir. 14. 4. adıma git. 15. Oyun sonu rutini.

Eğer bir akış diyagramı hazırlamayı biliyorsanız, yapısal düzenlemeyi böyle yapmayı tercih edebilirsiniz. Programda kullanacağınız rutinlerin neler olacağını belirledikten sonra işiniz oldukça kolaylaşır. Eğer bir rutinin nasıl yazılacağından emin değilseniz, benzer örnekleri taşıyan kitaplara başvurun.

Programın Yazımı

Bu bir oyun programı olduğuna göre, yukarıdaki aşamalardan en önemlisi ikincisidir, yani oyun alanının kurulması. Başlayalım bakalım. Öncelikle ekran haritası (kullanıcı kılavuzunda bulunmaktadır) yardımiyla, oyun alanını aklınızda canlandırdığınız gibi çizin. Oyun alanı, üst ve altta skor yazılacak iki satır boş bırakılmak suretiyle, tüm ekranı kaplayan bir dörtgen olacaktır. Oyuncuları belirten karakterler, oyuna nasıl başlanacağını bildiren bir mesajla birlikte ekrana basılır. Bundan sonra ekran düzeni belirlenmiş olan oyun alanı ekrana yazılir (140-260. satırlar). Programda çerçevenin, ekranın ve oyuncuları renkleri değişkenlerle tanımlanmıştır. Böylece, istediğiniz zaman oyuna değişik bir hava vermek için bu sayıları değiştirebilirsiniz. Programın kalanı bu rutin üzerine kurulur. Programda satır satır REM açıklamaları olduğu için anlamakta çok zorluk çekmezsiniz sanırız.

Programın Test Edilmesi ve Geliştirilmesi

Programı bir kez çalıştırdıktan sonra, artık hataları düzeltme ve programı geliştirme üzerine çalışın. Oyuna ekleyebileceğiniz bir kaç değişik özellik olabilir. Örneğin, ses, değiştirilmiş karakterler ve oyun için değişik özellikler (değişik hızlar, oyun alanında rastgele ortaya çıkan engeller). Eğer oyunu yavaş bulduysanız hızlandırmak için birkaç yola başvurabilirsiniz. Bütün değişkenleri oyunun ana döngüsü içinde tanımlayabilirsiniz (300-400. satırlar). Ama en yük-

- sek hızı elde edebilmek için tüm oyunu makine dilinde yazmanız gerekir. Eğer makine diline yabancıysanız, böyle bir program, işe başlamak için idealdir. Tüm programı yazmak yerine kısa rutinler yazarak işe başlayabilirsiniz.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.