Bilgisayarlar Bilgisayar Üretiyor
Jeff Dyer
Birçoklarının gözünde C-64 yalnızca bir oyun makinesi ya da ev bilgisayarıdır. Ama Anderson'da bir baskılı devre üreticisi olan Dyer Photographic şirketinde durum hiç de öyle değil. Burada C-64 otomatik üretim sürecinde önemli bir işleve sahip. Baskılı devreler, son 25 yılda üretilen tüm elektronik araçlarda bulunuyorlar. En başta gelen örnekler arasında bilgisayarlar gösterilebilir, ama otomobillerde, mikro fırınlarda, elektronik kol saatlerinde ve irili ufaklı başka birçok araçta bulunurlar. Bunların üretimi oldukça büyük bir iştir ve çok miktarda üretim için otomatik sistemler gerekir. Ama bu tip donatım, Dyer gibi küçük çapta ve prototip üretimi yapan kuruluşlar için uygun değil. C-64 burada devreye giriyor. Üretim sürecinin otomasyona uygun olan bir kısmı da elektronik parçaların takılması için deliklerin açılmasıdır. Tek bir kartta birkaç ya da binlerce delik olabilir ve delik açılmasındaki hız ve düzgünlük kalite ve fiyatı etkiler. Dyer'de Cirtec Systems tarafından üretilmiş ve Commodore bilgisayarları tarafından kontrol edilen iki makine tarafından her gün 250.000 kadar delik açılmaktadır. Bu makineler aynı zamanda kartların kenarlarını da çıkarmaktadır. Delikler açılmadan önce, yerleri bilgisayara ya elle ya da otomatik olarak girilmelidir. El kullanıldığı zaman, bir Dyer görevlisi bir cam parçası altına bir film pozitifi yerleştirip onu bir mikroskobun altına kaydırıyor ve yerine dikkatli manevralarla yerleştiriyor. Uygun koordinatlara gelindiğinde görevli bir pedala basarak, x ve y koordinatlarını C-64'e giriyor. Bu işlem tüm delik yerleri sayısallaştırılana kadar sürdürülür. Otomatik yöntemde, müşteri bir CAD programı tarafından sayısallaştırılmış olan delik yerlerini vermektedir. Bu veri makinelere IBM formatında ya da ASCII formatında aktarılabilir. Müşterilerin üçte biri kadarı, delik yerlerini bu şekilde vermektedir. Bu süreçleri kontrol eden C-64 programı iyi yazılmış ve kullanılması kolay bir program. Tüm seçenekler menüden seçilebiliyor. İmal edilen her kart için programın bir versiyonu orijinal ve yedek disketlere kaydediliyor. Bundan sonra, kartın bulunduğu kısmın numarası, programın depolandığı disketler ve gereken başka bilgilerin olduğu bir dosya kartı hazırlanıyor. Cirtec makineleri büyük makineler kadar hızlı ve çok delik açamamakla birlikte, daha ucuza mal oluyorlar ve bakımları daha kolay.
AMIGA
Merhaba! Commodore dergisinin 47. sayısındaki yazınızı okudum ve bende sizler gibi AMIGA'nın oyun dışında kullanılmasını istemekteyim. Benim sizlerden ricam bu köşede; 68000 Assembler dersleri, AMIGA'nın hafıza bölgeleri, Kernal adresleri, grafik, ses uygulamaları konusunda örnekler ve bilgi vermeniz. Sizlerden ricam sayfa adedini olabildiğince çok tutmanız. Şu andaki Commodore dergisi C-64 üzerine ve biz AMIGA'cılara oyun tanıtımından başka hiçbir şey vermemekte. Bu olumsuz durumu ortadan kaldırmanız dileğiyle hoşça kalın! Çalışmalarınızda başarılar.
KORAY ÖZGÜR/BALIKESİR
* >*
Sayın Commodore dergisi, Bir AMIGA kullanıcısı olarak yakında çıkaracağınız AMIGA Bülteni için şimdiden sizi kutlarım. Commodore dergisinin geçen sayısında AMIGA bülteni için bizden görüşlerim şöyledir: * Bu bülteninizde AMIGA program dökümlerine yer ayırmanızı gönülden isterim. * AMIGA donanımlarının Türk ve dünya pazarındaki yerini ve gelişmelerini belirtmeniz iyi olur. * AMIGA Basic dili bölüm bölüm açıklanırsa, biz kullanıcılara büyük bir hizmet vermiş olursunuz. * AMIGA için okur mektupları ve mektup arkadaşlığı bölümleri ayırmanızı isterim.
* Profesyonel yazılım programlarının, geniş bir açıklama ve bilgi verme şeklinde yansıtılması gerektiğine inanıyorum.
MURAT PİRİM/KARS e 46
Sayın Commodore yetkilileri; AMIGA bülteniyle ilgili duyurunuzu okudum. AMIGA'mı sadece oyun oynamakta kullanıyorum. Yayıncılıkla uğraştığım için özellikle masa üstü yayıncılık konusunda bilgiye ihtiyacım var. Bültende bu konulara ve iş programlarına yer ayrılırsa çok memnun olurum. UĞUR ÇAKIR
MEKTUPLARA CEVAP
Geçen ay sizlere bir çağrı yayınlamış ve çıkarmayı düşündüğümüz AMIGA bülteni ile ilgili beklenti ve isteklerinizi bize duyurmanızı istemiştik. Burada amacımız bültenin içeriğine sizin yön vermenizdi. Ne yazık ki bu konuda sizlerden yeterince feedback alamadık. Bu ay okur mektupları köşemizden gelen az sayıda mektuptan birkaç örnek yayınlıyoruz. Bülten konusundaki düşüncelerinizi hâlâ bekliyoruz.
ASSEMBLER - /
Geçen ay sıfırıncı sayfadaki CHRGET rutinini incelemeye başlamıştık. Şimdi kaldığımız yerden devam ediyoruz. CHRGET rutini üç bölümden oluşmaktadır: 1. 0073-0079 satırları CHRGET göstergesini ilerletmektedir ve gösterdiği adresteki değeri akümülatöre yüklemektedir. 2. 007C-0084 satırları kontrol satırlarıdır. 3. 0084-008A satırları Flag (bayrak) rutinleridir. İlk bölümde karşımıza yine yeni bir şey çıkmaktadır: Kendi kendini değiştiren bir program. Akümülatörün değer aldığı adres INC $7A komutu ile 1 arttırılmaktadır. Burada arttırılan adresin alçak baytıdır. Bir sonraki satırda ise arttırma sonucunda taşma olup olmadığı (255+1) kontrol edilmektedir:
BNE $0079
Bu tekniği daha önceki sayılarımızda görmüştük. Herhangi bir taşma anında statü registerindeki Z-Bayrağı 1 ve bu durumda BNE dallanma işlemini gerçekleştirmez. BNE komutunun Offset'inin 02 olduğunu kolayca hesaplayabiliriz. Program sayacı $0077'de durmaktadır. Dallanmanın olacağı adres ise $0079'dur ve aradaki fark $02'dir. Yukarıda eğer 255 değeri aşılırsa bu adrese ait yüksek baytta bir arttırılacaktır. Bu işlem “INC $7B” satırı ile gerçekleştirilir. Bu kısacık program bölümünden
ANIL GÜL iki çok önemli şey öğrendik: 1. 16-Bit sayıların nasıl ileri veya geri saydırılacağını. 2. Bir göstergenin nasıl değiştirileceğini. CHRGET rutinin ikinci bölümünde kontrol satırları yer almaktadır. Burada kullanılan karşılaştırma komutu akümülatöre yönelik olan CMP'dir. CMP #$3A satırı akümülatördeki değerin $3A yani desimal 58 ile olan bağlantısını incelemektedir. Şimdi C-64'ün kullanım kitabının arka sayfalarından birindeki ASCII kodlarını içeren tabloyu elimize alalım. 1. Akümülatördeki ASCII kodu 58'den büyükse yani işaret sonra geliyorsa (harfler, grafik işaretleri ve bazı özel semboller) Carry = 1, N- ve Z- Bayrakları = 0 olur. 2. Akümülatörde tam 58 değeri varsa, yani işaret “:” ise Carry ve Z- Bayrağı 1 değerini alırken, N-Bayrağı 0 olur. 3. Klavyeden girilen işaretin ASCII kodu 58'den küçük ise (rakamlar, bazı özel semboller ve kontrol işaretleri) bu durumda N-Bayrağı = 1 olur ve diğer ikisi sıfır olarak kalır. Daha sonraki satırda yer alan BCS $008A ise Carry Bit'ini kontrol etmektedir: Eğer değeri 1 ise, yani eğer akümülatördeki değer 58'den büyük veya eşit ise program sayacı RTS'ye atlamaktadır. Burada akümülatör değeri ve bayrakların konumları olduğu gibi bu rutini çağıran programa aktarılmaktadır. Eğer basılan tuşun ASCII kodu 58'den küçük ise bilgisayar rutinin kalan kısmını okuyacaktır. Bir sonraki satırdaki CMP #$20 akümülatördeki değerimizi $20 = 32 (boşluk tuşu) ile karşılaştırmaktadır. Bu durumda statü registerindeki bayrakların konumları akümülatördeki değere göre aynen yukarıdaki karşılaştırmada olduğu gibi belirlenir. BEQ $0073 komutu ile program CHRGET rutininin başına dönmektedir. (Eğer SPACE tuşuna basılırsa CMP #$20 komutu Z-Bayrağını 1 yapar). Bu durumda boşluk tuşu bilgisayar tarafından atlanır ve başka bir işaret beklenir. Diğer işaretler ise CHRGET rutinin son bölümünde Flag rutinleri diye adlandırılan bir prosedüre girerler. Birbirini izleyen iki çıkartma işleminde akümülatörün değeri değişmez, sadece Carry Bit'i etkilenir. Şimdi bu aşamada neler olup bittiğini gözleyelim. SEC satırı çıkartma işlemi için gerekli hazırlığı gerçekleştirmektedir. SBC #$30 akümülatörün değerinden $30 = desimal 48'i çıkartmaktadır. Hesap işlemlerinde sayıların ikinci dereceden karşılıklarının kullanıldığını daha önce görmüştük. $30'un karşılığı 1101 0000'dır. Şimdi akümülatörde 4 rakamının ASCII kodunun (desimal 52 veya $34) olduğunu farzedelim. İşlem şu durumun (desimal 33 = $21 = 0010 0001) bulunduğunu kabul edelim. İşlem şu şekildedir:
33 0010 0001 + 1101 0000 = 0001 Sonuç = 15'dir.
Sonuç olarak şunu söyleyebiliriz: Sayılara ait olanların dışındaki tüm kodlar akümülatörde negatif bir sonuç verirler ve dolayısıyla Carry Bit'i temizlenir.
Burada da $D0 = desimal 208 çıkartılmaktadır. Yalnız bu sayının ikinci dereceden karşılığı artık 8-Bit'lik sayılarla gösterilemez, zira 7. Bit'te 1 değeri bulunmaktadır (208 = 1101 0000). Fakat işimizi kolaylaştırmak için sayımızın ikinci dereceden karşılığını 0011 0000 olarak kabul edebiliriz. Burada Carry Bit'i silinecektir. Şimdi tekrar yukarıdaki ilk örneğe dönelim. Çıkartma sonucunda akümülatörde 4 değeri kalmıştı.
Şimdi $0087 satırından itibaren in-
celemeye devam edelim. SEC 0011 0100 SBC #$D0 Görüldüğü gibi tekrar ilk baştaki Komut İndeksli Adresleme Mutlak
Y
ASSN RSS SSU RİA A SRS
TİR ARA SEN SES şekildedir: 52 0011 0100 4 1101 0100 0100 Sonuç 4'dür ve artan ihmal edilir. aşmaz Diğer bir örnek olarak akümülatö- hiçbiri kullanılmaz
Tümüzde tırnak işaretinin ASCII kodu
01001101
01001110
01001111
değerimiz olan desimal 52 $34'e (4 rakamının kodu) ulaştık. Carry Bit'i bu işlemler sonucunda silinmiştir. İkinci örnekte ise akümülatörde —15 değeri kalmıştı: 1111 0001 4 0011 0000
(1)0011 0001 Sonuçta yine başlangıç değerimize dönmüş olduk ($21— 33— Tırnak işaretinin ASCII kodu), yalnız bu sefer Carry Bit'i 1 değerini almıştır. Şimdi CHRGET rutininden elde ettiğimiz sonuçları sıralayalım: 1. SPACE dışındaki tüm işaretlerin kodu bu rutini çağıran programa akümülatör aracılığı ile gönderilir. SPACE'e basıldığında bilgisayar başka bir işaret bekler. 2. Rakamlar dışındaki diğer tüm işaretlerde Carry Bit'i 1 değerini almış olur. 3. Carry Bit'inden başka Z- ve N- Bayrakları da basılan tuş hakkında bazı bilgiler verirler. CHRGET rutiniyle birlikte C-64'ün işletim sistemindeki çok önemli bir alt programı da tanımış olduk. Örneğin İnterpreter programları devamlı olarak bu rutini kullanmaktadırlar. Ayrıca CHRGET rutini RAM'da bulunmaktadır ve amaca uygun olarak değiştirilebilir.
İndeksli adresleme:
İndekslemek, herhangi bir şeyin alt gruplarındaki elemanlara ayırt edici işaretler (sayı veya harf) tekabül ettirmek demektir. Örneğin matematikte ikinci dereceden bir denklemin sonuçları genellikle X1 ve X2 olarak adlandırılır. Buradaki rakamlar (yani 1 ve 2) indekstir ve X indekslenmiş bir büyüklüktür. Makine dili programcılığında da indeksli adresleme fonksiyonunu aynı şekilde kabul edebiliriz. Örnek olarak aşağıdaki komutu ele alalım: LDA $1500,X
Bu yönteme mutlak X-indeksli adresleme adı verilir. LDA'nın anlamını çok iyi biliyoruz: Akümülatörü yükle. Peki burada akümülatöre yüklenecek değer nereden alınacak? Hemen söyleyelim: $1500 artı X-Registerinin o anki değerinin belirttiği adresten. Eğer X-Registerinin değeri 5 ise $1500 + $05 = $1505 adresinin değeri akümülatöre yüklenecektir. X-Registeri $00-$FF arası sayıları kapsayabilmektedir. Dolayısıyla indeksli adresleme ile 256 adreslik bir alandan istenen adres seçilip işleme konulabilir. X-Registerinde de olduğu gibi Y-Registerinde de indeksli adresleme yapılabilir: LDX $1500,Y Bu yönteme mutlak Y-indeksli adresleme adı verilir. Yine mutlak adreslemede olduğu gibi 8-Bit'lik bir adres kullanarak “sıfırıncı sayfa” indeksli yapılabilir: LDY $2B,X veya STX $19,Y Yalnız sıfırıncı sayfa 255 bayt uzunluğunda olduğu için dikkat edilmezse bu sayfanın dışına taşmalar olabilir. Örneğin, LDA $FE,X komutunda X-Registerinin değeri 2 olursa sonuç $FE+$02=$0100 olur. Bu durumda C-64 $0100 adresi yerine $00 adresi yerine $00 adresinin içerdiği değeri akümülatöre yükler. Şimdi son öğrendiğimiz dört adresleme yöntemini kısaca özetleyelim: Mutlak X-İndeksli: Örneğin LDA $1500,X Mutlak Y-İndeksli: Örneğin LDA $1500,Y Sıfırıncı Sayfa X-İndeksli: Örneğin LDA $2B,X Sıfırıncı Sayfa Y-İndeksli: Örneğin LDA $2B,Y Bu adresleme yöntemlerinin hangi komutlarla kullanılıp kullanılmayacağı Resim 1'de gösterilmiştir. Şimdi ele almadığımız iki indeksleme adresleme yöntemini ileriki bölümlerde inceleyeceğiz.
Yeni Komutlar: BIT, CLV, NOP ve TAX, TAY, TXA, TYA
Kursumuzda şu ana kadar anlatılan konuların hiçbirinin içeriğine doğrudan doğruya dahil olmayan, fakat makine dilinde sık sık kullanılan bazı komutları şimdi inceleyeceğiz: BIT: Bu komut “Bit-Test” anlamına gelmektedir. Aslında geçen ay anlattığımız karşılaştırma komutları ile de bazı yönlerden benzeşmektedir. Örnek olarak şu satıra bakalım: BIT $1500 Burada şunlar gerçekleşir: $1500 adresinin içerdiği değer ile akümülatörün değeri AND (ve) mantıksal işlemi ile birleştirilir. Bu işlem sonucunda N-, V- ve Z- Bayrakları değişikliğe uğrarken akümülatör ve $1500 adresinin değeri değişmez. Bu son satırlarda anlatılanlar biraz karışık gelebilir. Onun için her şeyi adım adım inceleyeceğiz. Öncelikle AND (ve) bağlantısına bakalım. Şu kurallar geçerlidir: 0 AND 0=0 0 AND 1=0 1 AND 0=0 1 AND 1=1 Yani akümülatörde ve $1500 adresinde birbirine karşı gelen Bit'ler 1 ise AND bağıntısının sonucu da 1'dir. Resim 2'de AND'in doğruluk tablo-
AND 0 1 o o o 1 o 1
Resim 2: Doğruluk tablosu:
Örnek olarak akümülatörde $0A ve $1500 adresinde de $09 değeri olsun. AND (ve) bağlantısı şu şekildedir: Akümülatör: $0A = 0000 1010 $1500: $09 = 0000 1001 AND: 0000 1000
Sonuç $08'dir. Z-Bayrağında işlemin sonucu sıfıra eşit olmadığı için 1 değeri görülür. Bu örnek sonucunda BIT komutuyla $1500 adresindeki değerin 1 ve 3 no.'lu Bit'lerinin 0 olup olmadığını kontrol ettirmiş olduk. Burada yardımcı sayı olarak akümülatöre yüklediğimiz $0A değerini kullandık. Sonuçta bize her iki Bit'in de silinmemiş olduğunu bildirmektedir. Böylelikle aynı yöntem kullanılarak istenen adresteki Bit'ler kontrol ettirilebilir. BIT komutunun bundan başka özellikleri de vardır. Kontrol ettirilen bellek adresinin 6 ve 7 no.lu Bitleri statü registerindeki iki bayrağa aktarılır: Bit 7 N-Bayrağına ve Bit 6 V-Bayrağına Bu şekilde örneğin istenen bir adreste negatif bir sayı bulunup bulunmadığını kontrol edebiliriz. Her üç bayrağın da Branch komutları ile sorulabileceği için BIT komutu çok yönlü olarak kullanılabilir. CLV: Bu komut “Clear Overflow-Flag”, yani “Taşma-Bayrağını sil” anlamına gelmektedir ve 1 bayt uzunluğundadır.
NOP: NOP komutunun karşılığı “No Operation”dır. Bilgisayar bu komut ile karşılaştığında hiçbir şey yapmaz. Sadece program sayacı bir sonraki satıra atlar ve bu arada 2 çevirimlik
(cycle) zaman geçer. Genelde çok kısa bekleme süreleri yaratmak için kullanılır. Ayrıca makine dili bir program yazarken belli bir alanı doldurmak için veya hata arama işleminde de kullanılabilir. Bitmiş programlarda pek yer almaz. TAX, TAY, TXA ve TYA Program yazarken bazen registerleri ve akümülatörü kendi aralarında değiştirmek gerekir. Birçok işlem (Toplama, Çıkartma ...) sadece akümülatörde gerçekleşir. Eğer böyle bir operasyonu X Registerinin içerdiği değer ile gerçekleştirmek istersek TXA komutunu kullanarak bu değeri akümülatöre kaydırabiliriz. TXA'nın anlamı “Transfer X into Accumulator” yani “X'i akümülatöre transfer et”tir. Aynı şekilde TYA, Y-Registerinin değerini kaydırırken TAX ve TAY komutları da tam ters işlemi yapmakta, yani akümülatörün değerini istenen registere aktarmaktadır. Bu transfer işleminde eski değerler kaybolur ve bir daha geri gelmez. Ayrıca bu işlemler sırasında N- ve Z- Bayrakları da değişikliğe uğrayabilir. Bu son dört komut da birer baytlıktır. Bu aylık hoşçakalın...
VIC İŞLETİM MODLARI
Video Arabirim Çipi ile birçok şey yapmak mümkündür. Bunlar üç ana kategoriye ayrılırlar. — yüksek çözünürlük grafikleri (bit mapped mod) — sprite grafikleri — metin modu (bir karakter setinden karakterler) Bu kategorilere ilave olarak seçilebilecek iki mod daha vardır: — normal renk modu — çok renkli mod Bir de yalnızca metin için geçerli olup çok renkli modda kullanılamayacak olan diğer bir mod daha vardır: — genişletilmiş renk modu Bu modların özelliklerini ve işleyişlerini size anlatmak için üzerlerinden şöyle bir geçeceğiz. Daha sonradan ayrıntılı olarak yeniden değinmeyi düşünüyoruz.
A. BIT-MAPPED MOD a) Yüksek Çözünürlük
VIC 17. kütüğün 5 ve 6. bitlerini ayarlayarak seçilen normal yüksek çözünürlük modunda, grafik belleği ve ekran arasında direkt bir bağlantı vardır. Grafik bellekteki bir bit ekrandaki bir noktaya tekabül eder. Çözünürlük 320 x 200 noktadır (aynı zamanda piksel olarak da adlandırılır) ve 8K'lık grafik depolama kapasitesi gerektirir. Renk bir baytlık video RAM'in ekrandaki 8x8 noktalık bir alanın rengini belirlediği 1K'lık video RAM'i tarafından belirlenir. Aşağıdaki renk belirlenmesi grafik bellekteki her bit için geçerlidir. bit -0: video RAM üst 4 biti (üst nibble) 1: video RAM alt 4 bit (alt nibble)
b) Çok Renkli Mod
VIC 17. kütüğün 5. ve 6. bitleriyle 22. kütüğün 4. biti tarafından seçilen çok renkli modda, iki bit grafik depolanması ekranda çift genişlikte bir noktaya tekabül eder. Bu nedenle çözünürlük 160 x 200 noktadır. Her 8 x 8 noktalık nokta alanı için dört değişik renk seçilebilir. Her noktaya verilen iki bit o noktada hangi rengin olacağını belirler. Renkler şu şekilde belirlenir: arka plan rengi kütük 0 video RAM alt nibble video RAM üst nibble bitler renkli RAM
Sprite'lar belli bir çözünürlüğün kullanıcı tarafından tanımlanabilir nesneleridir, ama büyüklük ve renkleri değiştirilebilir. Sprite'lar ekrana birbirinden bağımsız olarak aynı anda yerleştirilebilir. Sprite'ların birbirlerine ve arka plan karakterlerine ilişkin öncelikleri ve ekrandaki pozisyonları (hareket alanı: 512x256, ekrandan taşar) belirlenebilir. Bir sprite tanımı 63 bayt bellek içerir. İki değişik tip sprite vardır.
a) Normal Sprite'lar Normal sprite'ların 24x21 noktalık bir çözünürlüğü vardır. Sprite tanımındaki her bit sprite matriksinde bir noktayı temsil eder. Renk şöyle belirlenir: bit -0: saydam bit - 1: sprite renk kütüğü (kütükler 39-46)
b) Çok Renkli Sprite'lar Çok renkli sprite'lar için, tanımdaki iki bit, ekranda çift genişlikteki bir noktaya tekabül eder. Bundan da çözünürlüğün 12x21 noktayla sınırlı olduğunu anlarız. Bu iki bit bir noktanın rengini şöyle belirler: bitler - 00: saydam bitler - 01: çok renkli kütük 0 bitler - 10: çok renkli kütük 1 bitler - 11: sprite renk kütüğü Ekranda aynı anda her iki tipten sprite'lar sergilemek mümkündür.
C. KARAKTER GÖSTERİMİ
Karakter göstermek için, 8 x 8 matrisinde hangi bitlerin gösterileceğini belirten bir karakter seti (jeneratör) vardır. (Her karakter için 8 bayt gerekmektedir.) Karakter setinde gösterilebilecek olan tüm harfler, sayılar, grafik sembolleri ve noktalama işaretleri bulunur. Video RAM'deki bir kontrol baytı ekrandaki belirli bir yerde 2 x 256 karakterin hangisinin sergileneceğini gösterir.
a) Normal Karakter Modu: Bu gösteri modunda, video RAM'deki bayt, karakter oluşturucudaki bir şeklin pointer'ı olarak kullanılır. Ekranda bir seferde en fazla 256 karakter gösterilebilir. Şekildeki bir bit karakterin tek bir noktasındaki rengi belirler. Renkler şöyle belirlenir: bit -0: arka plan rengi kütük 0 1: renk RAM'ı alt nibble b) Çok Renkli Karakter Modu:
Bu modda hem normal, hem de çok renk mümkündür. Eğer renk RAM'ının 3. biti 0 ise, karakter normal 8 x 8 matrisinde gösterilir. Renk RAM'ı 3. biti her zaman sıfırdır.
Ama 1 olursa, karakter matrisindeki her çift bit, ekranda çift genişlikte bir nokta işgal eder. Bu nedenle karakter çözünürlüğü 4 x 8 noktayla sınırlandırılmıştır. Böylece çok renkli modda gösterilen bir karakterin dörde kadar rengi olabilir. Bu renklerin kaynağı matrisindeki iki bit tarafından belirlenir: bitler - 00: arka plan renk kütüğü 0 bitler - 01: arka plan renk kütüğü 1 bitler - 10: arka plan renk kütüğü 2 bitler - 11: renkli RAM alt üç bit. Renk 3 yalnızca 8 renkten birisi olabilir. Diğer üç renk tüm karakterler için aynıdır.
d) Yaygın Renk Modu Bu modda ekrandaki her karakter 4 arka plan renginden birine sahip olabilir. Karakter gösterimi normal moda tekabül eder. (8 x 8 matris) Karakter setindeki ayarlanmış bitler için (bit 1) renk renk RAM'ından normal moddaki gibi gelir. Karakter setindeki reset edilen bitler için (bit 0) dört olası renk kaynağı vardır. Video RAM en yüksek iki bit bu kaynakları belirler (bit 6 ve 7): bitler - 00: arka plan renk kütüğü 0 bitler - 01: arka plan renk kütüğü 1 bitler - 10: arka plan renk kütüğü 2 bitler - 11: arka plan renk kütüğü 3 Video RAM'daki sekiz bitten yalnızca 6 tanesi karakter setine pointer olarak kalırlar. Bu nedenle, bu modda ekranda bir seferde ancak 64 karakter gösterilebilir. Bu modları daha sonra ayrıntılı olarak yeniden ele alacağız. Gelecek aya kadar hoşçakalın!
Tabii ki 9?
NINJA
15 1uP Mimar bir ülkeyi ele geçirmek için ne yaparsınız? Siz ne yapardınız bilmem ama güçlü ve sözü geçen bir mafya patronu oyunumuza konu olan ülkeyi ele geçirmek için kiralık askerlerden oluşan bir ordu kurmuş. Bir grup bilim adamı ve teknisyen bu istilayı durdurabilmek için robot teknolojilerini kullanarak bir android ninja geliştirirler. İşte biz burada devreye giriyoruz. Amacımız kiralık askerlerden oluşan orduyu aşarak ülkeyi ele geçirmeye çalışan adamı bulup yok etmek.
Sonuca ulaşmak için 6 levellik bir mücadeleyi tamamlamamız gerek. İlk kademede eski bir mahalleyi savaşarak geçiyoruz. Robot ninjamızın iki elinde de bıçak var. Bu esnada
Sinan Erel
—A da sürekli olarak önümüzden ve arkamızdan askerler geliyor. Eğer askerler size yaklaşmadan ateş ederseniz yıldız fırlatırsınız. Yakın dövüşteyse iki elinizdeki bıçakları kullanın. Çünkü bu askerlerin sahip oldukları tek silah ellerinde taşıdıkları bıçak. Askerlerin arasında bazen size bazukayla ateş eden tipler olduğunu da göreceksiniz. Arasıra bazı sokak aralarından veya garaj kapılarından çıkarak tüfekleriyle size ateş eden sivil ajanlar da olacaktır. Bunlara eğilerek iki yıldız atmanız yeterli. İlk kademenin ortalarına geldiğinizde iki tane kambur robotla karşılaşacaksınız. Bunlara yıldız atmanızın her zaman faydası olmaz, çünkü kollarıyla yıldızlardan korunabilirler. Tek şansınız zıplayarak arkalarına ulaşıp bıçak darbeleriyle onları öldürmek. Bunları da aştıktan sonra ilerlemeye devam ederek ilk levelin sonuna geldiğinizde karşınıza kılıçlı bir Ninja çıkıyor. Bunu da yıldız atışı ve zıplayarak arkasına yaklaşıp ona vereceğiniz bıçak yaralarıyla kolayca öldürebilirsiniz. Geldik ikinci kademeye, burada askeri bir havaalanında ilerliyoruz. Yine burada da uçak hangarlarının arasından ateş eden tüfekli tipler çıkmaya devam
TO, Tee ediyor. Bu üssün yarısına ulaştığımızda bir an için hiçbir şey olmuyor, derken bir top ateşine maruz kalıyoruz (bunlardan zıplayarak kaçın). Biraz sonra da bir tank üzerimize geliyor. Burayı aşmak için tankın üzerinden bize M-60'la ateş eden askeri, yıldız atarak öldürmeye çalışın. Yalnız dikkat edin, tankın üzerine zıpladığınız zaman asker içeri kaçar. Bunun için tank ekranın bir ucundayken bekleyip asker ateş etmek için çıktığında zıplayarak yıldız fırlatın. Bunu birkaç kez tekrarladıktan sonra askeri öldürüp tankın kaçmasını sağlarsınız. Bu kademede geleceğimiz uçağın önünde geçen sahne gerçekten mükemmel. Burada size alev püskürten bir yaratığa rastlayacaksınız. Buna da eğilerek yıldız atın. İlerleyerek bu kademenin de sonuna gelin. Burada tekrar bir tankla karşılaşacaksınız. Bunu aştıktan sonra üçüncü kademeye geldik. Askeri bir hangarın içine girerek ilerliyoruz. Biraz ilerledikten sonra kollarında yarasayı andıran kanatlarla uçan askerlere rastlayacaksınız. Ama korkmayın, bunları öldürmek çok kolay. Bir de mavi giysili ve iki bıçaklı ninjalara rastlıyoruz. Bu kademenin sonuna doğru iki tane kılıçlı ninjayı da aşmamız gerek. Sonunda ise ucunda gürz bulunan bir zinciri olan zırhlı bir dövüşçüyle savaşmamız gerek. Bunu öldürmek için size gürzü attığında eğilerek yıldız atın. Bu söylediğimi bir hayli tekrarlamanız gerek. Evet, geldik 4. kademeye. Bu kez lüks bir caddede savaşarak ilerliyoruz. Bir havuzun önüne geldiğimizde yine bir tankla savaşıyoruz. Bunu aşınca dumanların arasından ani-
TO SÖÖRE:
GE 3iz
PRESS P TO CONTINUE SCORE:
2600 2UP * 0'dan beliren askerlerle de savaşıyoruz. Bu kademenin sonunda yine bir tank geliyor. Nihayet level 5'e geldik. Bir kanalizasyonun içinde ilerliyoruz. Burada da kılıçlı ninjalar ve kambur robotlarla savaşıyoruz. Bu aşamanın sonunda yine gürzlü savaşçıyla kapışıyo-
333
Tuz. İşte artık son level'a geldik. Bir sarayın odalarını sırayla geçiyoruz. İlk odada bir robot göreceksiniz. Bu robotu başından vurarak hemen yok etmeye bakın. Çünkü biraz sonra sırayla önce kambur robot, ardından kılıçlı ninja, daha sonra da iki bıçaklı ninja geliyor. İkinci odada gürzlü savaşçı bizi bekliyor. Burada mafya patronunu da görüyoruz. Boşuna heveslenmeyin, gürzlü savaşçıyı öldürdükten sonra patrona bir şey yapamıyorsunuz. Patron size ateş ettikten sonra öbür odaya kaçınca onu takip edin. Nihayet son odada patronu soluk soluğa bir halde kıstırıyorsunuz. Vakit kaybetmeden öldürün onu. Evet şu anda oyunu bitirdiğinizi müjdelemeliyim. Teb- Birazdan bilgisayar disket değiştirmenizi isteyecek. Ama maalesef final grafiği yok. Sadece karanlık bir ekranda ülkeyi kurtardığınızı, fakat gene de barışın tam olarak sağlanmadığını söyleyen bir mesaj duyacaksınız. Geçmiş olsun. Oyun esnasında sizi en çok
2UP *30 gürzlü savaşçı ve tank zorlayabilir. Fakat eliniz alışınca bunları da kolayca geçersiniz. Ah neredeyse unutuyordum. Bazı levellarda köpeklerle karşılaşırsanız şaşırmayın. Bu arada size ateş eden subayları veya bazukalıları vurarak ekstra yıldız kazanıyorsunuz. Oyun esnasında durmadan ilerleyin. Eğer sürekli geri dönüp arkadan gelenlerle savaşmaya dalarsanız, olduğunuz yerde sayarsınız. 'P' tuşuyla oyunu durdurabilirsiniz. Aklımdayken, eğer 'Fame' gittiyseniz bu oyunun arcade'sini görebilirsiniz. Oyundaki en ilginç olaylardan biri de (arka plandaki grafiklerin
Sinan Erel & Tunç Dindaş En son oynadığınız shoot'em up hangisi? Evet cevabınızı şimdiden duyar gibi oluyorum, bazılarınız Xenon 2, bazılarınız da Battle Squadron diyorsunuz. Evet artık bu eski oyunlara elveda demenin zamanı geldi. Şimdi size vereceğimiz müjdeye hazır olun. Daha önce açıkladığımız bazı oyunlarda size 'Celal ve Oğan Kandemiroğlu' kardeşlerden bahsetmiştik. Nihayet Celal Kandemiroğlu ilk oyununu hazırladı. Bütün grafiklerin kendisine ait olduğunu gururla söylemeliyiz. Nihayet bir Türk tarafından hazırlanan ilk shoot'em up dünya piyasasında boy göstermeye başladı. Gerçi soldan sağa giden oyunlara shoot'em right demek daha doğru olur, ama biz gene de âdeti bozmayalım. Sinan arkadaşımın genel bilgisinden sonra şimdi sıra sizi en az iki ay oyalayacak bu kaliteli shoot'em up'ı açıklamaya geldi.
— TO.
* 7 350. 2UP sürekli yüklenmesi yüzünden) ekran hareketinin bazen sizin oynama hızınıza yetişememesi. Fakat arcade'sinden çok iyi adapte edilmiş olduğu için bu olayın sizi fazla rahatsız edeceğini sanmıyorum. Hareket dolu dakikalar sizinle olsun...
- Hey! Biraz yavaş ol bakalım, daha sözümü tamamladığımı kim söyledi. Oyunun başında belleğinizden kolay kolay silinmeyecek nefis bir giriş göreceksiniz. Bu benim şimdiye kadar rastladığım en mükemmel başlangıç. Sen ne dersin Tunç? - Evet, gerçekten çok güzel bir başlangıç. Özellikle uzay gemisinin hangardan çıkışı görülmeye değer. Hatta shoot'em up sevmeyen strateji ve adventure manyakları bile bu başlangıcı bilgisayarlarında görebilirler. Hazır Sinan klavye başından kalkmışken bari oyuna başlayalım. Yoksa başlayacağı yok. İlk önce silah ve gemi alacağımız dükkana giriyoruz. Burada paramızın yettiği ka-
Oyunun Değerlendirmesi: AMIGA 512K
GRAFİK SES ZORLUK KURGU GENEL
050010 dar gemi ve silah almalıyız. Size ilk başta böceğe benzer gemilerden almanızı tavsiye edeceğim. Sağ kısımdaki kalkanlardan almayı unutmayın. Üçlü ateş ise favorimiz. Her silahın farklı işlevi var. Bazıları fire'a basılı tutup bıraktığınızda geminizin altından ve üstünden aleve benzeyen ışınlar gönderir. Bazılarıysa zıplayarak giden toplar atarlar. En ilginçlerinden biriyse gittikçe büyüyen ışık dalgalarıdır. Bu kadar alışverişten sonra savaşa başlayabiliriz. İlk kademede su yüzeyine oldukça yakın bir derinlikte ilerliyoruz. Bu arada karşımıza aşağıdan ateş eden minik topçuklar ve filo halinde üzerimize saldıran gemiler çıkacak. Bir müddet sonra yılana benzeyen yaratığı yöneten bir pilota rastlayacağız. Önce yılanın kafasını vurun. Ardından üzerimize güdümlü roket fırlatan pilotu yok edin. Bunu aştıktan sonra dikit ve sarkıtların çok olduğu bir bölgeden geçmeniz gerekli. Tabii buraları geçerken yine birçok gemileri ve lazer yuvalarını aşmalısınız. Bu kademenin sonunda ise iskeletten oluşan dev bir yaratıkla karşılaşacağız. İlk önce yukarıdaki solucanı andıran iki ufak ağızı, ardından da yaratığın çenesini vurun. Yalnız yukarıdaki iki ağızı vurduktan sonra dikkat edin, çünkü bunların hemen ardından yaratığın kafası gövdeden ayrılarak size doğru hareket etmeye başlayacaktır. Bu kafayı yok ettikten sonra ilk aşamayı tamamlayarak kendinizi gemi ve silah aldığınız dükkanda bulacaksınız. Kazandığınız parayı çok iyi bir şekilde kullanmanızı tavsiye ederim. Gemilerinizi alıp normal bir şekilde silahlandırdıktan sonra extra silahlar alın. İkinci kademe biraz daha kolay. Burada da ilerlerken çeşitli gemilerin saldırılarına uğruyorsunuz. Bu aşamanın sonunda ise dev bir vincin kollarını vurmanız gerekli. Burayı da tamamladıktan sonra üçüncü aşamaya geliyoruz. Bu kademede yine denizin altında ilerlemeye gidiyoruz. Bu aşamanın sonunda ise kuyruğunu sürekli hareket ettiren dev bir istakozla karşılaşıyoruz. Önce yaratığın gövdesini vurun, ardından kuyruğu hareket ederek üzerinize gelecektir. Bunu da vurduktan sonra kendimizi yine dükkanda bulacağız. Uzun çabalardan sonra dördüncü kademeye geldik. Buranın son yaratığı zıplayarak üzerimize saldıran dev bir robot. Yalnız dikkatli olmamız gerekiyor, çünkü zıplarken kafasını üzerimize doğru uzatıyor. Burada dikkatli olun.
Beşinci kademede roketli salyangozların saldırısına uğruyoruz. Bu kademede geri plan oldukça iyi. Bizim en çok beğendiğimiz müzik ise bu bölümün müziği. İyi grafik ve iyi bir müzik birleşirse mükemmel bir sonuç oluyor. Dünyanın en iyi bilim kurgu ressamı Chris Foss'un çizdiği araçlardan birisini bu kademeden itibaren her bölümde görebiliriz. En son yaratık ise mekanik bir ahtapot. Altıncı kademenin ise beşinci kademeden pek farkı yok. Aynı yaratıklar yine burada. Son yaratık ise dev bir robot. Öteki robotlardan oldukça farklı. İlk önce tek parça olarak üzerimize geliyor. Hemen sol üst köşeye çıkın. Gemi ikiye ayrıldığı zaman zeminde duran kısmına ateş edin. Kafasına ateş edip zaman kaybetmeyin, çünkü kafasından vurup enerjisini azaltamazsınız.
Yanardağların bolca bulunduğu lavlar ülkesine hoş geldiniz. Bir hayli değişmiş piranhalar ve deniz atları size zor anlar yaratacak. Merkeze yaklaştığınız için artık yaratıklar gelmiyor. Dev bir uzay gemisi görevinizi engellemeye çalışıyor. Başarıp başarmaması sizin elinizde. Uzun çabalardan sonra son kademeye geldiniz. Kötü yaratıkların üssü ve merkezi bu bölümde. Yarı mekanik ve yarı lavlı bir mekan olan yedinci kademe oldukça zor. Sonralara doğru çıkan kazıklara dikkat edin. Küçük bir hata buraya kadar harcadığınız bütün emekleri boşa çıkarır. Deniz atları yine karşınızda. Ve işte kötü güçlerin efendisi. Lavlarla birleşmiş dev bir robot üst ve alt kısımlarından minik robotlar çıkıyor ve uçak haline gelip üzerinize saldırıyor. Onu yok etmek için alt kısımdaki durmadan lazer atan kristali vurmalısınız. Eh zannedersem usta bir shoot'em up'çı olarak görevimi yerine getirdim. Bunu da bitirmiş oldum. Biraz terletti ama yine de değer. Mükemmel grafikler için Celal ağabeyi tekrar tebrik etmek isterim. İNTERPHASE'deki felsefe kabiliyetinden dolayı son satırları Sinan'a bırakıyorum. - Hey, iyi ki biraz İNTERPHASE açıklamak için bir saat öbür makineye takıldım. Tunç klavyenin başına geçip X-OUT'u bir güzel açıklamış. Bize yazacak fazla bir şey bırakmamış, bari kapanışı da ben yapayım. Sahi aklıma gelmişken, bu oyunu bilgisayarcılarınızda bulamazsanız şaşırmayın. Çünkü biz Celal abinin bize hediye olarak gönderdiği orijinali bitirerek yazdık. Oyunun sonunda ise oldukça nefis bir grafik ve sürpriz olduğunu ilave edelim. Ayrıca oyunun bitirilmesindeki yardımları ve yiyecek ve coke alımlarındaki için arkadaşımız Ümit'e de teşekkür ederiz. Napolyon sadece PARA, PARA, PARA demiş. Bizse bütün shoot'em up'çıların sözünü söylüyoruz. ACTION, ACTION, ACTION...
Oyunun Değerlendirmesi: AMIGA 512K AMIGA MEGA HIT
GRAFİK ZORLUK : 8
KURGU : 9 SES 140. GENEL : 10
Sinan Erel Bir an için her şeyi bir yana bırakıp geleceği hayal etmeye çalışın. Nasıl aklınızdan oldukça değişik şeyler geçmeye başladı değil mi? Sizi bilmem ama ben insanoğlunun mükemmelliği arayışını gelecekte de sürdüreceğine inanıyorum. Hey sakin olun, hemen derginizin kapağını çevirip 'acaba yanlışlıkla bir felsefe dergisi mi aldım?' diye düşünmenize gerek yok. Sadece size oyunumuzun gelecekte geçtiğini anlatmaya çalışıyordum. Tamam, tamam kızmayın, lafı daha fazla uzatmadan oyunumuzun konusunu anlatmaya başlıyorum.
Evet, gelecekte insanoğlu bugün bile zorlukla hayal edebileceğimiz bir şeyi başarmış. Artık insanlar (kendi rüyalarından sıkılmış ve değişiklik arıyorlarsa) başkalarının rüyalarını görebiliyorlar. Teknoloji artık rüyaları Dream Track denilen disklere kaydedip tekrar gösterebilecek aşamaya gelmiş durumda. Tabii insanların başka birisine ait bir rüyayı izlemek için belli bir ücret ödemeleri de gerekiyor. Bazı insanlar da rüyalarını özel seanslar yaparak satıyorlar. Bir gün genç bir bilgisayar programcısı da rüyasını satmak için bu özel seanslardan birine katılır. Fakat hiç ummadığı bir şey olur ve son derece korkunç bir rüya görür. Bu rüya son derece tehlikeli ve insanı dehşete düşürecek niteliktedir. İzleyenlerin üzerinde tehlikeli etkiler (çıldırtmak veya öldürmek gibi) yaratabilecek düzeyde bir düştür bu. İşte biz burada devreye giriyoruz. Amacımız kız arkadaşımızın yardımıyla rüyaların saklandığı özel binada bulunan rüya kaydımızı bulup yok etmek. Kız arkadaşımızın girmeye çalıştığı bina gelişmiş güvenlik önlemleriyle donatılmış 25 katlı bir yapı. Rüyaların saklandığı özel bölüm de 25. katta. Kız arkadaşımız binaya yalnız başına giriyor. Bizse bilgisayarımızın terminalinden, binanın güvenlik kompüterine sızıp kız arkadaşımızın karşılaşacağı engelleri yok etmeye çalışıyoruz. Her katta farklı modüller olduğundan, her kat için bilgisayara tekrar sızmamız gerekiyor. Oyunun başlangıcında gördüğünüz koridoru andıran virajlı bölüm bizim bilgisayara sızma anımız. Burada ufak bir şey belirtelim. Eğer koridordayken bilgisayarınızın boşluk tuşuna basarsanız karşınızda dönen bir disket resmi göreceksiniz. Burada oyunda geldiğiniz aşamayı formatlanmış boş bir diskete kaydedebilir veya daha evvel kaydettiğiniz bir aşamayı yükleyebilirsiniz. Şimdi kaldığımız yerden devam edebiliriz. Koridorda ilerlerken izlediğimiz bir kuşu andıran şekil bizim bilgisayara sızmak için hazırladığımız programı temsil ediyor. İlerleme esnasında koridordaki hareketli çubuklara (bunlar ulaşmaya çalıştığımız kompüterin dışarıdan gelebilecek sızmalar için hazırladığı güvenlik engellerini temsil ediyor) çarpmamaya çalışın. Koridorun sonunda ulaşacağımız kapıdan geçerek güvenlik bilgisayarının içine giriyoruz. Evet, yanlış okumadınız, içine. Burada kız arkadaşımızın karşılaştığı bir engeli (örneğin kapalı bir kapıyı) kontrol eden parçayı sızdığımız bilgisayarın içinde bulup yok ediyoruz. Böylece arkadaşımızın karşısındaki engel de ortadan kalkıyor (örneğin kapı açılıyor). Evet bu kadar teorik bilgiden sonra biraz da pratiğe geçelim. İlk önce oyun sırasında sürekli olarak kullanacağınız bazı şeyleri bilmeniz gerekli. Bilgisayarın içindeyken bilgisayarınızın aralık çubuğuna basarsanız, mouse pointer'ınız serbest kalır ve böylece istediğiniz seçeneği kullanabilirsiniz. Şimdi bu seçenekleri tanıyalım. MAP (Harita): Haritanın yardımıyla kız arkadaşınızın hareketlerini sürekli olarak izleyebilirsiniz. Böylece arkadaşınızın karşılaşacağı tehlikeleri önceden görerek gerekli tedbirleri alabilirsiniz. Örneğin yolunun üzerindeki bir kamerayı, arkadaşınız görüntüye girmeden yok ederek yakalanmasını önleyebilirsiniz. Haritadayken mouse'un sağ tuşuna basarsanız, pointer otomatikman arkadaşınızın üzerine gelir. Aralık tuşuna basarak mouse okunu çıkartırsınız. Bununla haritanın altındaki 5 seçenekten istediğinizi kullanabilirsiniz. Bunlar: Message: Kız arkadaşınızın size gönderdiği mesajları okuyabilirsiniz. İnfo: Haritadan seçtiğiniz bir obje hakkında bilgi alabilirsiniz. Navcom: Haritadan seçtiğiniz bir objeye kitlenebilirsiniz. Bu sayede bilgisayarın içindeyken kitlendiğiniz objenin yerini oklar yardımıyla bulabilirsiniz. Oklar: Yukarı ve aşağı doğru olan oklarla haritada zum yapabilirsiniz. Evet, haritadaki seçenekler bu kadar, şimdi bilgisayardaki seçenekleri anlatmaya devam edelim.
DOC (Kenetlenmek): Power Station (güç istasyonları), Turn Table'lar (yön veren araçlar) ve Work Shop (herhangi bir parçayı örneğin kamera alabilmenizi sağlar) gibi yerlere kenetlenmenizi sağlar. TRK (Taşıma kordonu): Work Shop'tan aldığınız bir parçayı bu kordonun yardımıyla taşırsınız. Resimle simgelenen BOMBA: Bunun yardımıyla bilgisayarın içinde normal atışla yok edemediğiniz bazı birimleri imha edebilirsiniz. Şimdi gelelim oyunumuza. İlk katta kız arkadaşınız kapalı bir kapıyla karşılaşacak. Hemen haritaya gidip kapıya NAVCOM yardımıyla kitlenin. Ardından tekrar bilgisayara dönüp okları izleyerek hedefinizi bulup yok edin. Böylece kız arkadaşınızın önündeki kapı açılmış olacak. Şimdi tekrar haritaya dönüp arkadaşınızın yolu üzerindeki kameraya kitlenin ve arkadaşınız görüntüye girmeden bulup yok edin. Bundan sonra bir kapıyı daha açmanız gerekecek. Artık arkadaşınızın önünde hiçbir engel kalmayacak. Siz de bu arada bir güç istasyonuna girip enerji alın. Bu süre içinde arkadaşınız da asansöre ulaşacak. Şimdi haritadan asansöre kitlenerek bilgisayara dönün. Artık asansörün girişini bulduktan sonra arkadaşınız ilk katı bitirmiş olur. Siz de kendinizi ikinci kata sızmanızı sağlayacak koridorda bulacaksınız. Sahi neredeyse unutuyordum. Bilgisayarın içindeyken aracınıza mouse'unuzla kumanda edeceksiniz. Mouse'un sağ tuşuna basıp basılı tutarak ileri iterseniz hızlanarak ileriye doğru gidersiniz. Aynı şekilde tutup geri çekerseniz, yavaşlayarak geriye doğru hareket etmeye başlarsınız. Şimdi size bilgisayarın içinde karşılaşabileceğiniz objelerden bahsetmek istiyorum. İlk önce tehlikeli olanlardan başlayalım. İlk katta bir soğutma kulesini andıran nesneden düşman gemileri çıkarak size ateş edecektir. Bunları vurmayı ihmal etmeyin, yoksa enerji kaybedersiniz. Ayrıca ileriki katlarda size ateş eden kurbağalara da rastlayacaksınız. Dikkatli olun. Bu hain kurbağalara arkanızı dönmeye gelmez! Sizi seri halde yaylım ateşine tutarak enerjinizi bitirebilirler. Daha sonraki katlarda da ateş ederek uçan kuşa benzer nesnelere ve ileriki bir katta da büyük bir kardan adama rastlayacaksınız. Daha sonrakileri siz keşfedin. Gelelim yararlı objelere. Aslında bunların hemen hepsini daha önceki satırlarımda söyledim. Yalnız ters bir U harfine benzetebileceğimiz kırmızı bir obje kaldı. Bu objenin içinden tekrar tekrar geçerek enerjinizi arttırabilirsiniz. Burada size tek tek bütün katlarda ne yapacağınızı anlatarak oyunun tadını kaçırmak istemiyorum. Yalnız 2. katı da biraz anlatacağım. Çünkü burada ilk defa kullanacağınız bir seçenek var. Böylece DOC v.b. gibi seçeneklerin de nasıl kullanıldığını daha iyi anlayacağınızı sanıyorum. İkinci katta yine ilk önce bir kapıyı açacağız. Ardından kız arkadaşınız bir Turn Table'a gelip size hangi yoldan gideceğini soracaktır. Şimdi ilk önce hedefe kitlenip bilgisayara dönün ve Turn Table'a yaklaşın. Hedefe yaklaşırken aracınızı ister menüden seçerek, ister 'D' tuşuna basarak DOC moduna alın. Birazdan kendinizi Turn Table'ın içinde bulacaksınız. Karşınızda bulunduğu yön doğrultusunda uzayıp kısalan bir ok göreceksiniz. Ateş ederek bu oku istediğiniz yönüne gelene kadar vurun. Artık buradan çıkabilirsiniz. Böylece kız arkadaşınızı da istediğiniz yöne göndermiş olacaksınız. Not: Turn Table sizin istediğiniz yönde olsa bile yine de arkadaşınızın oradan geçmesi için objenin içine DOC edip çıkmanız gerekli. Yol boyunca sizin ulaşamadığınız bazı alarm sistemleri de mevcut. Fakat meraklanmayın, bunlar oldukça işinize yarayacak. Kız arkadaşınız ilerlerken otomatik alarmın üstünden geçecek. Böylece ileriki odadaki robot da harekete geçecektir. Siz hemen robotun yolu üstündeki iki Turn Table'ı da yukarıya çevirin. Böylece robot Turn Table'lar doğrultusunda ilerleyerek kız arkadaşınızın yolu üstündeki yüksek elektrik tuzağına yakalanacak. Bu sayede arkadaşınızı hem robottan, hem de elektrik tuzağından kurtarmış olacaksınız. Not: Burada da gördüğünüz gibi Turn Table'lar sayesinde robotları da yönlendirerek istediğiniz yöne gitmelerini sağlıyorsunuz. Bu bilgiyle 3. kattaki tuzaklardan kurtulabilirsiniz. Sadece biraz dikkatli düşünmeniz yeterli. Eğer burada veya herhangi bir katta takılırsanız bize yazıp sorabilirsiniz. Tabii bu arada oldukça ileri bir kademeye geldiğinize inanıyorsanız bunu da bize yazıp, ileriki katlardaki tuzaklardan nasıl kurtulduğunuzu bildirirseniz sevinirim. Konusu, Nathalie Wood'un ölmeden önce çevirdiği son film olan 'Brain Storm' ve Walt Disney'in ünlü filmi 'TRON'un senaryolarının birleşmiş haline benzeyen INTERPHASE'i mutlaka deneyin. Memnun kalmanız garanti edilir (sadece şakaydı). Şimdiye kadar AMIGA'da Sentinel'in üstüne bir program tanımazdım. Artık bu konudaki fikrimi değiştirmek zorundayım sanırım. Bu oyunu bir kez olsun görmeden bilgisayarcınızdan çıkmayın. Size bol INTERPHASE'li dakikalar dilerim... Oyunun Değerlendirmesi:
AMIGA 542K AMIGA MEGA HIT GRAFİK : 9 SES : 8 ZORLUK : 10 GENEL : 40
Hadım S0
Sosyete polisi ya da orijinal ismiyle 'Beverly Hills Cop' Eddie Murphy ve bu filmin müziği hafızalardan silinmemiş olsa gerek. Filmi gösterime girdiği vakit Türkiye dahil bir çok ülkede hasılat rekorları kırdı ama bu kadar güzel bir filmin oyunu bilgisayar dünyasına biraz geç geldi sayılır. Bilindiği gibi Indiana Jones, Batman gibi filmlerin oyunları, filmler Türkiye'de gösterime girmeden gelmişti. Yapımcı şirket herhalde 'Geç olsun temiz olsun' sözüne göre hareket etmiş ve ortaya gerçekten müthiş bir oyun çıkmış. Daha önce belirttiğimiz gibi filmde sosyete polisini Eddie Murphy oynuyor, oyunda ise bu rolü biz üstleniyoruz. Amerika'nın en sosyetik merkezlerinden Hills'te polislik yapmak pek kolay değil. Oyunu gördüğünüzde siz de buna hak vereceksiniz ama oyuna eklenen kolaylıklar oyunu bitirmenizi sağlayabilir, bir de birazdan okuyacağınız satırlar. 4. BÖLÜM: İlk bölümde devamlı sağa gidiyoruz ve 3 hakkımız var. Karşımıza zorluk olarak eli silahlı adamlar çıkıyor. Tabii ki biz de onları avlı-
ALL RIGHTE yoruz Joystick kontrolü oldukça kolay yalnız biraz yavaş, Joystick'in sağa ve sola hareketi adamımızı sağa ve sola götürür, fire ile birlikte çaprazlara ateş edebiliriz çünkü tepemizden de adamlar çıkıyor. Diğer zorluklar ise dinamitler ve mayınlar, dinamitleri Joystick'i aşağı çapraza çekerek etkisiz duruma getirebiliriz ama mayınlar için aynı şey söz konusu değil. Derhal oradan kaçın yoksa gücünüzün büyük bir kısmı gider. Bölümün sonuna geldiğimiz zaman etrafımızda hiç adam kalmaması lazım yoksa adamımız ilerlemez. 2. BÖLÜM: Bu bölümde son model Mercedes'imizle (spor) çöp kamyonlarını kovalıyorsunuz. Oyun Test Drive ve Hard Drive karışımı oldukça güzel ve üç boyutlu bir araba yarışı (AMIGA'da gördüğüm en iyilerinden biri). Yeterli kurşunumuz var, eh arabamız da iyi o halde şu çöp kamyonlarını havaya uçurabiliriz. Joystick kontrolü çok iyi ve çok hızlı, biz de arabayı çok iyi kullanmak zorundayız. Çünkü yavaş gidersek araba dönüşleri iyi yapamıyor ve yolun dışına çıkıyoruz ardından ekranın üstünde bir sayı beliriyor sonra da yavaş yavaş geri saymaya başlıyor. Burada dikkat edin sıfır olmadan bir an önce yola geri dönün yoksa bir hakkınız gider zaten iki hakkınız var. Çöp kamyonlarından başkasını vuramıyoruz, onun için kurşunlarınızı boşa harcamayın ve dikkat edin. Üçüncü ve aynı zamanda son kamyon size arkadan paket atıyor bu kamyonu da vurunca bu bölümü geçiyoruz. 3. BÖLÜM: Bu bölümde sosyetik polisimizi kuş bakışı görüyoruz amacımız labirent gibi olan bahçeyi vaktimiz bitmeden ve bir kuş gibi avlanmadan evvel bitirip eve ulaşmak ve kapısını havaya uçurmaktır. Joystick kontrolü diğer bölümlere göre biraz zor. Ekranda bulunan artıyı hangi yöne çekersek adam o yöne gidiyor. Fire'a bastığımız zaman ise artının bulunduğu yere ateş ediyoruz; ayrıca yoldan silah da toplayabiliriz. Bunun için üstünden geçmek yeterlidir ama elimizde bulunan silah ve kurşunlar bize yeter, tabii dikkatli kullanırsak. 4. BÖLÜM: Son bölümde oyuna biraz evvel içine girdiğimiz evin içinde başlıyoruz. Bu bölüm de üç boyutlu olarak düşünülmüş ve oldukça başarılı. Amacımız evin içinde bulunan canileri yok etmek ve rehineleri kurtarmak. Joystick kontrolü basit, bir de bu bölümde 'Z' ve 'X' tuşlarını da kullanıyoruz. Joystick'le yukarı, aşağı, sağa ve sola gidip 'Z' ve 'X' tuşu ile 45 derece dönebiliyoruz. Ekranın sağ üst köşesinde bulunduğumuz katın haritasını oluşturuyoruz, bunun için yollardan geçmek yeterlidir. Sağ alt köşede bulunan iskelet ise kan durumumuzu gösteriyor. Kan vücudu-