Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 27
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 26
$D01A 53274 (V 4-26) IRQ saklama sicili. 1—interrupt açık
Bu adres de yukarıdakine benzemektedir. Interrupt açma sicilindeki ilgili bit, 1'e eşit olmadıkça o kaynaktan herhangi bir interrupt meydana gelmeyecektir. Bunu tecrübe etmeden önce makine kodunuzu geliştirin.
$D01B 53275 (V 4-27) Sprite'a karşı arka plan görüntü önceliği: 1
Sprite'ları yazılı karakterlerin önünden veya arkasından geçirmek için bu adresi kullanabilirsiniz. POKE 53275, PEEK (53275) OR 2
Sprite — 1'in ekranda grafik ve yazıların arkasından geçeceği anlamına gelir. POKE 53275, PEEK (53275) OR 7 aynı şeyi sprite 0, 1 ve 2 için yapacaktır. POKE 53275, PEEK (53275) AND (255-7), 0, 1 ve 2 numaralı sprite'ları yazının önüne koyacaktır.
D016 53276 (V 4-29) 0-7 numaralı sprite'lar için çok-renklilik modu seçimi. 1=çok-renkli
Bu adresi POKE ederek üç renkli sprite'lar yaratabilirsiniz. POKE 53276,1 komutu sprite 0'ı çok-renklilik moduna geçirir. Seçilen üç renk, 53287-53294 arasındaki sprite rengi adreslerinden ve 53285-53286 çok-renklilik adreslerinden gelir. D017 53277 (V 4-29) 0-7 numaralı sprite'lar için yatay iki kat büyütme. 53271 gibi burası da sprite'ı yatay olarak genişletir. POKE 53277, PEEK (53277) OR 1 sprite 0'ı iki katı genişletir. POKE 53277, PEEK (53277) OR 18 1 ve 4 numaralı sprite'ları genişletir. 53278 (V 4-30) Sprite-sprite çarpışma kontrolü. Eğer bir sprite başka bir sprite'a 26
PROGRAM ADI 1 PRG-4
©8100 PRINT CHR$<147) <1a2s> ©0118 FOR Az8 TO 15 <165> ©8120 FOR TO 15 <183> 00130 POKE 53288.A <a14> ©0140 POKE 53281.B <098> 060150 CsB <asa> 60168 IF Cs15 THEN Cs8 <183> ©8178 POKE 646.C41 08188 PRINT CHRS$<198) <a26> 081898 FOR Ds1 TO 1İ21PRINT D ©0280 PRINT "MERHABA!" <104)> ©6210 FOR Esi TO 3081NEKT E <245> ©8220 NEXT B <248> ©0238 NEKT A
değerse o sprite'ın bit'i açılır. IF PEEK (53278)=1 THEN bu adresin tipik bir kullanımıdır. Bu satırda sprite 0'ın başka bir sprite'a çarpıp çarpmadığına bakılır. Burayı bir kez PEEK yaptığınızda sicil kendisini 0'a resetler. Sicilin değerini bir değişkene saklamak akıllıca olabilir. IF PEEK (53278) THEN B=1
D01F 53279 (V 4-31) Sprite-arkaplan çarpışma kontrolü.
Görevi bakımından önceki adrese benzeyen bu adres bir sprite'ın yazı veya grafik ile çarpışmasını kontrol eder. Ayrıca sicil kendisini yukarıda olduğu gibi okunduktan sonra 0'a resetler. Eğer PEEK (53279) yapıp 128 sonucunu alırsanız 7 numaralı sprite'ın bazı karakterlerle çarpıştığını çıkarabilirsiniz.
D020 53280 (V 4-32) Sınır rengi. Normalde değeri 14.
Bu adresi 0'dan 15'e kadar sayılarla POKE etmek sınır rengini değiştirecektir. Adı geçen renkleri kullanım kılavuzunda bulabilirsiniz.
D021 53281 (V 4-33) Arkaplan rengi 0.
Hem arkaplan rengini hem de ekran rengini belirten bu adres bilgisayar açıldığında veya RUN/STOP RESTORE'dan sonra 6 değerini verir. Aşağıdaki programla ekran ve sınır renklerinin değişik kombinasyonlarını görebilirsiniz (Program 4). 53282 (V 4-34) Arkaplan rengi 1.
53283 (V 4-35) Arkaplan rengi 2. 53284 (V 4-36) Arkaplan rengi 3.
Bunlar 53265 ve 53270 adreslerindeki çok-renklilik modlarıyla kullanılan renk sicilleridir. Kullanmak istediğiniz renklere sayıları POKE edin. Daha fazla bilgi için 53270 adresine bakabilirsiniz.
D025 - D026 53285 (V 4-37) Sprite çok-renklilik sicili 0. 53286 (V 4-38) Sprite çok-renklilik sicili 1. Sprite çok-renklilik modu seçildiğinde bu sicillerdeki renkler normal sprite rengine (adr. 53287-53294) ek olarak kullanılır. D027 - D02E 53287 (V 4-39) Sprite 0 rengi. 53288 (V 4-40) Sprite 1 rengi. 53289 (V 4-41) Sprite 2 rengi. 53290 (V 4-42) Sprite 3 rengi. 53291 (V 4-43) Sprite 4 rengi. 53292 (V 4-44) Sprite 5 rengi. 53293 (V 4-45) Sprite 6 rengi. 53294 (V 4-46) Sprite 7 rengi. Bu adreslerin her biri renk sicilidir. Bu siciller baştan aşağıdaki renkleri alırlar. Eğer buraya bir renk POKE etmezseniz sprite'ların renkleri şöyle olacaktır. (Şekil 5)
Sprite Renkler
<
Gri 2