Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 22
Can ÖZTÜRK
53265 Bu adres, kullanımı açısından, daha çok orta ve ileri düzeydeki programcıları ilgilendiriyor. Bir sicil olan bu adresin her bit'i değişik grafik modlarına göre açılıp kapatılır. Bunu bir grafik kontrol kutusu gibi görebilirsiniz. BİT 6 - UZANTILI RENK MODU
Bu modda her karakter kendi rengine ek olarak bir arkaplan rengi alır. Ekran renginiz de bunlardan değişik olabilir, böylece sarı bir ekranda yeşil bir arkaplanı olan beyaz bir karakter gösterebilirsiniz. Fakat bu modda bir sınırlama var. Karakter kodunun sadece ilk 64 karakterini kullanabilirsiniz. BİT 5 - BITMAP MODU
Eğer elinize bir büyüteç alıp ekrana bakacak olursanız ekranı renklerle dolduran pikselleri oluşturan çok sayıda fosfor noktası görürsünüz. Bu, grafikler için kullanılabilecek en ayrıntılı grafik modudur. Standart bitmap modunda her 8 x 8 bit karakteri için iki renk seçimiyle 320 x 200 çözünürlüğe sahipsiniz. “YÜKSEK ÇÖZÜNÜRLÜK BITMAP MODUNU AÇ POKE 53265, PEEK (53265) OR 32
YÜKSEK ÇÖZÜNÜRLÜK BITMAP MODUNU KAPAT POKE 53265, PEEK (53265) AND 233
Aşağıdaki program örneğinde düz bir arkaplana bir spiral çiziliyor. Önce ekran kararıyor sonra yavaşça aydınlanıyor. Ardından mavimsi bir arkaplan meydana geliyor ve spiral yerleştiriliyor. Bu işlem bittiğinde sol üst köşede siyah bir kare beliriyor. Normal ekrana dönmek için RUN/STOP ve RESTORE'a basın (Program 1). Ekrandaki pikselleri tek tek nasıl açıp kapatabilirsiniz? Ekran boyutlarının 40 sütun ve 25 satır olduğunu herhalde hatırlıyorsunuzdur. Bu da ekrana 1000 karakter yazılabileceğini gösterir. Şimdi bu yerlerden her birine KARAKTER POZİSYONU diyelim. Sonra açmak istediğiniz piksel için şu formülü kullanın: Önce karakter pozisyonunu bulmak için,
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 23
KARAKTER POZİSYONU = INT (X/8) + 40 * INT (Y/8)
X ve Y burada açmak istediğiniz pikselin yatay ve düşey koordinatlarıdır. X, 0 ile 320 Y ise 0 ile 190 arasında bir sayı olacaktır.
SATIR = (Y/8 - INT(Y/8))*8
Buradan da X,Y'nin hangi bayt içinde yer aldığını bulmak için:
BAYT = 1024 + KARAKTER P.*8 + SATIR
Değişecek olan bit ise Son olarak bit'i yakmak için
POKE BAYT, PEEK (BAYT) OR (2^BİT)
BİT 4 - EKRANI KAPATMA
Ekranda yazılı herhangi bir şeyi POKE 53265, PEEK (53265) AND 239 ile görünmez hale getirebilirsiniz. Ekran sınır rengiyle aynı olacaktır. POKE 53265, PEEK (53265) OR 16 ekranı yeniden görünebilir hale getirir. Bu adresi kullanarak ekranı kapattıktan sonra mesajları ve grafikleri ekrana koyup bir anda hepsini birden ekranda gösterebilirsiniz. Aşağıdaki program: 1) Ekranı kapatır. 2) Bir mesaj yazar. 3) Ekranı yeniden açar.
(Program 2) BİT 2-0 - KAYDIRMA
Ekrandaki bilgileri, dört yönden biri yönünde 1-8 piksel arasında hızlarda hareket ettirerek kaydırabilirsiniz. Bunu yaparken ekran büyüklüğünü kaydırma yapmak istediğiniz yöne bağlı olarak 40'tan 39 sütuna ve
PROGRAM ADI 1 081008 PRINT CRRS<C147) 01810 PRINT <094> ©1020 PRİNT 01048 PRINT “SPİRAL EGRİ TAMAMLANDIĞINDA <188> 01050 PRINT “SOL UST KARA BİR <167> 01060 PRINT "KUTU BELRECEK." <115> 81078 PRINT <156)> 01088 PRİNT “NORMAL EKRANA DÖNMEK ICİN" <048)> 01090 PRINT "RUN/STOPR RESTORE TUSLARINA B ASIN" <216> ©1109 PRINT e <186> ©1120 PRINT <206> 01136 PRİNT "BASLAMAK ICIN HERHANGİ BİR T USA BASIN" ©1140 GET THEN 1148 01150 PRİNT CHRS<147) <163> 81160 REM --81920EKI BITMAP <137> 01170 S327R OR 8 <145> 01180 REM --BITMAP MODUNA GİR <a217> 01190 POKE OR 32 <a1a> 01200 REM --BITMAP'I BOSALT <ısa> 81210 FOR I-BASE TO BASE*79881POKE XT <165> REM --ARKARLAN VE SINIR RENKLERİNİ ş AYARLA <157> ©1230 POKE “SINIR SIYAN <a03> FOR 141024 TO 2O231ROKE 01250 REM --EGRİ EKRANI DOLDURACAK <146> ©1260 FOR S-0 TO 17 STEP 30 <093> B1270 01280 <184> ©1280 <058) 01300 <a2s> 01316 AND 7 <167> 01320 01330 BI-7-(X AND 7) 01340 POKE BY.PEEKCBY) OR <a24> 01350. NEXT 8S 01368 ROKE 1024.16 <e7a> ©1370 GOTO 1378 <056> PROGRAM ADI 1 PRG-2 iz 00010 PRİNT CHRSC147) & <039> ©8020 "ISTE * <asa> ©0030 PRİNT "SİMDİLİK EYVALLAH" ©0040 FOR TO 80050 POKE 53265.PEEKC53265) AND 238 <a38> PRİNT ©8870 "GERİ DONDUM!" <165> ©0080 FOR TO 10081NEKT <165> ©0030 POKE OR 16 <154>
25'ten 24 satıra indirin. Bu işlem ekranı kaydırmadan önce bilgisayara bilgiyi toplayıp sıraya koymak için yer sağlayacaktır. Gerçekten net bir kaydırma yapmak için bir makine dili rutinine ihtiyacınız olacak. Bu rutin olmadan kaydırmayı sadece yazı ve klavye karakterleri üzerinde gerçekleştirebilirsiniz (Program 3). BİT 3 - 24/25 SATIR SEÇİMİ