Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 60
Bugünkü AMIGA, onu geliştirenlerin hayallerindeki makineden çok farklı... Nerede oldu bu değişiklik?
AMIGA, bir Amerikan rüyası. Onun doğuşu, bir yaratıcının mükemmel bir video oyun makinesi hayalinden ve üç ticaret adamının bilgisayar piyasasına girme fikirlerinden kaynaklanıyor. AMIGA, bir grup bilgisayar çılgını tarafından dünyaya getirildi, olağanüstü bir şans ve ekibin özverisiyle son anda başarısızlığa uğrayıp tarihe gömülmekten kurtuldu. Bugün artık yakından tanıdı- AMIGA son derece zor bir doğum yaşadı. Ayrıca birden fazla babaya sahip olduğu da söylenebilir. İşin başlangıcı Florida'lı üç doktora dayanıyor. Bunlar mesleklerinde çok para kazanmışlardı ve 1982 yılında şanslarını bilgisayar alanında denemeye karar verdiler. Apple II'nin kazanmış olduğu olağanüstü başarı onları çok etkiledi ve yeni bir bilgi- - sayar geliştirme amacıyla birikimlerini biraraya getirerek yedi milyon dolarlık bir sermaye oluşturdular. Bilgisayar sektörü için küçük sayılabilecek bu sermayeyle, hayallerindeki makineyi geliştirmelerine yardım edecek kişileri aramaya başladılar. Bu arayış sırasında, Atari firmasında ünlü çip tasarımcısı Jay Miner'e rastladılar. Miner'in en tanınmış yapıtlarından biri, Atari 800XL'de kullandığı ve 8 bitlik bilgisayarlardaki en verimli video çiplerinden biri olarak kabul edilen grafik çipi “Antio” idi. Jay Miner, bu üç işadamının teklifinden çok etkilendi. Uzun zamandan beri kendi denetimi ve rejisörlüğü altında yeni bir makine geliştirmeyi hayal ediyordu. Floridalı üç adamın kendisine sunmak istedikleri şan- 60
Balaban TOZAN sı hemen yakaladı. Tek bir koşulu vardı: Bir bilgisayar yapmak istemiyordu. Hayalindeki makine, bilinen bütün bilgisayarlarda elde edebileceklerden daha mükemmel bir video oyunu makinesiydi. Bu makine o denli hızlı ve o denli iyi grafiğe sahip olmalıydı ki, en gelişkin uçuş simulasyonuna uyabilmeliydi. Çünkü Jay Miner için mutlak oyun fikrinin en iyi cisimleştiği şey, bir uçuş simulasyonuydu. 1982 yılında verimli CPU'lar (Merkezi İşlem Birimi) ve RAM (Rasgele Erişimli Bellek) üniteleri henüz çok pahalı olduklarından, Miner, CPU'- nun bazı görevlerini üstlenecek yardımcı işlemciler içeren bir konsol fikrini öne sürdü. Bu ek elemanların herbiri belirli bir görev için uzmanlaşmış olacak ve bu görevi programdan çok daha hızlı bir şekilde yerine getirecekti. Bu özel çipler ne denli verimli olurlarsa, CPU'nun yapması gereken işler de o denli azalacak ve CPU bu işleri ne denli otomatik olarak yaparsa, program da o denli kısa olabilecekti. Bu yardımcı işlemcileri o zamana kadarki benzerlerinden ayıracak iki temel özellik mutlaka varolmalıydı: Kıyaslanamaz bir ses yeteneği, çok renkli ve çok hızlı grafik yeteneği.
Amiga 1000, ek disket sürücü, RGB monitör ve MS-DOS dünyasına geçişi sağla-
yan ek birim “Sidecar"' ile birlikte.
Sin Geçerli
1982 yılında “AMIGA Incorporated” adlı bir anonim şirket kuruldu. Şirketin kağıt üzerinde resmi olarak belirtilmiş olan görevi, ev bilgisayarları için ilginç joystickler üretmekti. Bu durum okuyuculara garip gelebilir. Jay Miner anlaşı ir video oyun makinesi üretilmesi için yapmamış mıydı? Aslında bu dolambaçlı yolun son derece geçerli üç ayrı nedeni vardı. İlki, AMIGA Inc.'in bu joystickler sayesinde piyasada oyun ve eğlence kavramlarıyla bağlantılı iyi bir isim yapmasıydı. İkinci neden, joystick satışlarının iyi para getirmesi ve AMIGA'nın finansmanına kat! da bulunmasıydı. Üçüncü neden ise, joystick üretiminin, asıl amacı çok iyi gizlemeye yarayan bir kamuflaj oluşturmasıydı. AMIGA Inc. dışarıda küçük bir joystick firması olarak tanınmaya başlamışken, duvarların iç tarafında yaklaşık bir düzine uzman büyük bir gizlilik içinde ortak hayaloluşturan oyun makinesinin geli lmesiyle uğraşıyorlardı: Video oyunu “AMIGA”. Jay Miner, pazarlama uzmanı Dave Morse ile birlikte genç uzmanlardan oluşan bir ekibi etrafı dı. Bunlar arasında 1/0 (Gir çipi Denise'yi geliştiren Dave Dean ve Blitter*i yapan Ron Nicholsen de vardı. Yazılım ve işletim sistemi ile ise iki genç programcı uğraşıyordu: Dale Luck ve R.J. Mical” Dale, yazılım grubunda olmasına rağmen, daha çok özel çiplerle ilgileniyordu. Bu nedenle bir programcının yardımcı işlemciden hangi destekleri gereksindiğini iyi biliyordu. Jay Miner'e Blitter'in yalnızca özel alanlara kaymakla yetinmeyip hızlı bir şekilde çizgi çizebilecek şekilde geliştirilmesini önerdi. AMIGA Inc.'te çalışmakta olan çip uzmanları bunun olanaksız olduğu görüünde birleşiyorlardı. Diğer yandan taslak çoktan hazırlanmış ve Blitter'in (programlar: la çip arasında veri alışverişini sağlayan) bütün sicilleri çoktan yerleştirilmişti. Dale bu olanaksızlık iddiasını kabul etmedi ve sonunda Line fonksiyonunu entegre etmenin -daha sonra tesadüfen olduğunu açıkladığı- bir yolunu buldu. Bu iş için varolan sicilleri kullandı ve Blitter'in Layout'- unu biraz değiştirdi. Donanım uzmanları önce çok şaşırdılar, ardından büyük bir coşkuya kapıldılar. Böylece Blitter, işlemciyi bir miktar yükünden daha kurtaran ve grafiği anormal hızlandıran Line komutuna kavuşmuş oldu. Grafik rutinleri üzerinde Dale Luck ile R.J. Mical uğraştılar. R.J. Mical, AMIGA takımı içinde daha önce oyun konsollarıyla uğraşmış az sayıda elemandan biriydi. Daha önce çok kapsamlı tilt oyunuyla tanınan otomat üreticisi Balley'de çalışıyordu. R.J. Mical'ın AMIGA'ya en önemli katkısı, kendisinin önerdiği ve daha sonra programladığı Intuition kullanıcı yüzeyi oldu.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 61
Grafik uzmanı Dale Luck
Jay Miner, AMIGA Inc.'in donanım bölümünü yönetti ve burada öncelikle grafik çipi “Agnus”'u geliştirdi. Blitter'i de içereh Agnus, XL-çipi Antic ile benzer özelliklere sahipti. Bu iki eleman arasındaki benzerlikler daha sonraları sert tartışmalara neden olacaktı. İleri sürülen iddia, Jay Miner'in, Atari donanımını ve Atari Know-How'ını kullandığıydı. Atari firması, Jay Miner'ı Copyright kurallarına aykırı davranma iddiasıyla mahkemeye verdi. Bugün Jay Miner bu konuda şunları söylüyor: *“Çipler arasında doğal olarak bazı benzerlikler vardı. Ama Agnus'un Antic'le grafikleri nasıl yöneteceği hakkındaki bazı prensipler dışında ortak sayılabilecek hiçbir şeyi yoktu. Bunlar da o kadar önemli değildi. Ben, copyright konusunda oldukça titiz davrandım.”” Mahkeme Jay Mihaklı buldu. Projenin başlamasından yaklaşık iki yıl sonra ilk gösteri denemesi gündeme geldi. 1984'ün arında “AMIGA” video oyun makinesi, kapalı kapılar ardında bilgisayar sektörünün önde gelen işadamlarına ve uzmanlarına gösterildi. Aslında donanım, özellikle de özel çipler henüz tamamlanmamıştı. Jay Miner ve diğer uzmanlar, makinenin ancak yapabilmekte oldukları ile bir şeyler gösterebilmek için ufak tefek hileler kullanmak zorunda kaldılar. Masanın üzerinde tamamlanmış bir AMI-GA görülüyor olsa da, masanın altında kablolardan ve platinlerden oluan yığınlar saklanmıştı. Sundukları demo programları, başta meşhur “Bouncing Ball”' olmak üzere, seyircileri büyüledi. Kırmızı-beyaz kareli bu top, şimdiki gökkuşağı renklerindeki motiften önce AMIGA'nın ilk simgesi olarak kabul edildi. ,AMIGA Inc. açısından makineyi bu kadar erken göstermiş olmak, bir anlamda ateşle oynamaktı. AMIGA henüz son haline gelmeden firmanın makineyi göstermesinin nedeni, paranın suyunu çekmeye başlamasıydı. Geliştirme çalışmaları başlangıç sermayesinin tümünü yemiş durumdaydı ve Floridalı doktorlar projeye daha fazla para yatırmak istemiyorlardı. Riziko ve gelebilecek ek zararlar onları korkutmuştu. AMIGA'nın sonu gelmiş gibi gö- Tünüyordu. Ama Jay Miner'ın çevresindeki takımın teslim olmaya niyetleri yoktu. Kaderlerini kendi ellerine aldılar ve Dave Morse yeni para kaynakları aramaya başladı. Elde kalan son çare, AMIGA bir başka firmaya satmaktı. Sonuçta Commodore'un AMIGA Inc.'ı satın alması aslında bir raslantı sonucu oldu. Commodore firması henüz AMIGA hakkında tek bir söz bile duymamışken, David Morse Atari firmasıyla ilişkiye geçmiş durumdaydı. Jay Miner'ın Atari'de va-
Ocak ayında düzenlenen Kış CES fu- — rolan iyi ilişkileri nedeniyle daha ön- Neden Guru-Meditation? Tüm programcıların ortak kor- programın içine girilir ve eğer makusu ve AMIGA'nın alameti fari- kinenin uçma nedeni hakkında bir kası olan Guru-Meditation, Dale fikrimiz yoksa sıkıcı bir arama fa- Luck'un en çok gurur duyduğu aliyeti başlar. AMIGA bu konuşeylerden biri. Nedenini kendi ağ- da çok daha yardımseverdir. Guzından dinleyelim: “Guru uyarısı — ru uyarısındaki anlamsız gibi göçok pratik bir şey. Normal bir bil- rünen sayı kombinasyonu, bir hagisayar durup dururken uçabilir, — ta numarası ve adresten oluşur. Bu sessizce için için güler ve düşünür: — adrese giderek belirtilen hatayı düsevgili programcı. Ara ba- zeltebilirsiniz. Programcı açısınkalım hatayı, bulabilecek misin?” — dan çok önemli bir yardımdır Bu durumda Debugger kullanarak ce oradan bir miktar borç almış durumdaydılar. Atari'ye olan yükümlülükleri yalnızca mali konularda değildi. Özel çipler üzerinde Atari firmasına bazı haklar veren kontratlar da yapılmıştı. Bilgisayar dünyasının en büyük patronlarından ““Boss” Jack Tramiel kavgalı bir şekilde Commodore'dan ayrılıp Atari'yi satın aldıktan sonra, Commodore'a karşı sürdürmeyi amaçladığı intikam savaşının en iyi silahı olarak AMI-GA'yı görüyordu. Jack Tramiel, bilgisayar sektöründe sert bir işadamı ve kulağı delik bir kişi olarak tanınıyordu. AMIGA'yı olabildiği kadar düşük bir para karşılığında satın alabilmek için elinden gelen bütün çabayı gösterdi. AMIGA takımını büyük bir baskı altına aldı, kontratları öne sürdü ve eğer onunla birlikte çalışmak istemiyorlarsa aldıkları paraları hemen geri ödemeleri için tehditler savurdu. Bu işleri yaparken AMIGA Inc.'in iflasın hemen eşiğinde olmasına güveniyordu. Gö- Tüşmeler sırasında AMIGA Takımı zaman bakımından sıkıştıkça o da önerdiği parayı indiriyordu. Başlangıçta hisse başına bir Dolar vermeyi kabul etmişken, giderek bu fiyatı 70 Cent'e indirdi. AMIGA'cıların başlangıçta istedikleri fiyat ise yalnızca 1.25 Dolar'dı. AMIGA'cıların kendi bilgisayarlarına sahip olma fikri, büyük bir hızla korkulu bir rüyaya dönüşüyordu.