Commodore sayı 37, sayfa 60
Sayfanın metni

Sayfa 60

Bugünkü AMIGA, onu geliştirenlerin hayallerindeki makineden çok farklı... Nerede oldu bu değişiklik?

AMIGA, bir Amerikan rüyası. Onun doğuşu, bir yaratıcının mükemmel bir video oyun makinesi hayalinden ve üç ticaret adamının bilgisayar piyasasına girme fikirlerinden kaynaklanıyor. AMIGA, bir grup bilgisayar çılgını tarafından dünyaya getirildi, olağanüstü bir şans ve ekibin özverisiyle son anda başarısızlığa uğrayıp tarihe gömülmekten kurtuldu. Bugün artık yakından tanıdı- AMIGA son derece zor bir doğum yaşadı. Ayrıca birden fazla babaya sahip olduğu da söylenebilir. İşin başlangıcı Florida'lı üç doktora dayanıyor. Bunlar mesleklerinde çok para kazanmışlardı ve 1982 yılında şanslarını bilgisayar alanında denemeye karar verdiler. Apple II'nin kazanmış olduğu olağanüstü başarı onları çok etkiledi ve yeni bir bilgi- - sayar geliştirme amacıyla birikimlerini biraraya getirerek yedi milyon dolarlık bir sermaye oluşturdular. Bilgisayar sektörü için küçük sayılabilecek bu sermayeyle, hayallerindeki makineyi geliştirmelerine yardım edecek kişileri aramaya başladılar. Bu arayış sırasında, Atari firmasında ünlü çip tasarımcısı Jay Miner'e rastladılar. Miner'in en tanınmış yapıtlarından biri, Atari 800XL'de kullandığı ve 8 bitlik bilgisayarlardaki en verimli video çiplerinden biri olarak kabul edilen grafik çipi “Antio” idi. Jay Miner, bu üç işadamının teklifinden çok etkilendi. Uzun zamandan beri kendi denetimi ve rejisörlüğü altında yeni bir makine geliştirmeyi hayal ediyordu. Floridalı üç adamın kendisine sunmak istedikleri şan- 60

Balaban TOZAN sı hemen yakaladı. Tek bir koşulu vardı: Bir bilgisayar yapmak istemiyordu. Hayalindeki makine, bilinen bütün bilgisayarlarda elde edebileceklerden daha mükemmel bir video oyunu makinesiydi. Bu makine o denli hızlı ve o denli iyi grafiğe sahip olmalıydı ki, en gelişkin uçuş simulasyonuna uyabilmeliydi. Çünkü Jay Miner için mutlak oyun fikrinin en iyi cisimleştiği şey, bir uçuş simulasyonuydu. 1982 yılında verimli CPU'lar (Merkezi İşlem Birimi) ve RAM (Rasgele Erişimli Bellek) üniteleri henüz çok pahalı olduklarından, Miner, CPU'- nun bazı görevlerini üstlenecek yardımcı işlemciler içeren bir konsol fikrini öne sürdü. Bu ek elemanların herbiri belirli bir görev için uzmanlaşmış olacak ve bu görevi programdan çok daha hızlı bir şekilde yerine getirecekti. Bu özel çipler ne denli verimli olurlarsa, CPU'nun yapması gereken işler de o denli azalacak ve CPU bu işleri ne denli otomatik olarak yaparsa, program da o denli kısa olabilecekti. Bu yardımcı işlemcileri o zamana kadarki benzerlerinden ayıracak iki temel özellik mutlaka varolmalıydı: Kıyaslanamaz bir ses yeteneği, çok renkli ve çok hızlı grafik yeteneği.

Amiga 1000, ek disket sürücü, RGB monitör ve MS-DOS dünyasına geçişi sağla-

yan ek birim “Sidecar"' ile birlikte.

Sin Geçerli

1982 yılında “AMIGA Incorporated” adlı bir anonim şirket kuruldu. Şirketin kağıt üzerinde resmi olarak belirtilmiş olan görevi, ev bilgisayarları için ilginç joystickler üretmekti. Bu durum okuyuculara garip gelebilir. Jay Miner anlaşı ir video oyun makinesi üretilmesi için yapmamış mıydı? Aslında bu dolambaçlı yolun son derece geçerli üç ayrı nedeni vardı. İlki, AMIGA Inc.'in bu joystickler sayesinde piyasada oyun ve eğlence kavramlarıyla bağlantılı iyi bir isim yapmasıydı. İkinci neden, joystick satışlarının iyi para getirmesi ve AMIGA'nın finansmanına kat! da bulunmasıydı. Üçüncü neden ise, joystick üretiminin, asıl amacı çok iyi gizlemeye yarayan bir kamuflaj oluşturmasıydı. AMIGA Inc. dışarıda küçük bir joystick firması olarak tanınmaya başlamışken, duvarların iç tarafında yaklaşık bir düzine uzman büyük bir gizlilik içinde ortak hayaloluşturan oyun makinesinin geli lmesiyle uğraşıyorlardı: Video oyunu “AMIGA”. Jay Miner, pazarlama uzmanı Dave Morse ile birlikte genç uzmanlardan oluşan bir ekibi etrafı dı. Bunlar arasında 1/0 (Gir çipi Denise'yi geliştiren Dave Dean ve Blitter*i yapan Ron Nicholsen de vardı. Yazılım ve işletim sistemi ile ise iki genç programcı uğraşıyordu: Dale Luck ve R.J. Mical” Dale, yazılım grubunda olmasına rağmen, daha çok özel çiplerle ilgileniyordu. Bu nedenle bir programcının yardımcı işlemciden hangi destekleri gereksindiğini iyi biliyordu. Jay Miner'e Blitter'in yalnızca özel alanlara kaymakla yetinmeyip hızlı bir şekilde çizgi çizebilecek şekilde geliştirilmesini önerdi. AMIGA Inc.'te çalışmakta olan çip uzmanları bunun olanaksız olduğu görüünde birleşiyorlardı. Diğer yandan taslak çoktan hazırlanmış ve Blitter'in (programlar: la çip arasında veri alışverişini sağlayan) bütün sicilleri çoktan yerleştirilmişti. Dale bu olanaksızlık iddiasını kabul etmedi ve sonunda Line fonksiyonunu entegre etmenin -daha sonra tesadüfen olduğunu açıkladığı- bir yolunu buldu. Bu iş için varolan sicilleri kullandı ve Blitter'in Layout'- unu biraz değiştirdi. Donanım uzmanları önce çok şaşırdılar, ardından büyük bir coşkuya kapıldılar. Böylece Blitter, işlemciyi bir miktar yükünden daha kurtaran ve grafiği anormal hızlandıran Line komutuna kavuşmuş oldu. Grafik rutinleri üzerinde Dale Luck ile R.J. Mical uğraştılar. R.J. Mical, AMIGA takımı içinde daha önce oyun konsollarıyla uğraşmış az sayıda elemandan biriydi. Daha önce çok kapsamlı tilt oyunuyla tanınan otomat üreticisi Balley'de çalışıyordu. R.J. Mical'ın AMIGA'ya en önemli katkısı, kendisinin önerdiği ve daha sonra programladığı Intuition kullanıcı yüzeyi oldu.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.