Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 57
EÖB
ÇB e
RÜTBE Lı 28| | 64
DEĞER 1k ee 32
BİT “xe
Eğer sadece sağdan dördüncü biti (bit 3) açarsanız, değer kutusunda 8 değerini görürsünüz. Aldığınız mesaj da buydu. Pekala, şimdi bitleri tekrar otobüse bindirelim ve ilk mesajın sahibine biz de bir mesaj gönderelim. Örneğin bu mesaj 9 olsun. Dikkat, şimdi küçük bir problemimiz var. Baytın içinde rütbesi 9 olan hiçbir bit yok. Şimdi ne yapsak acaba? Burada yapılacak en iyi şey, çömez bite karşı nazik olup kafasını yavaşça okşayarak onu açmaktır. Böylece gönderici mesajımızı aldığında 1 ve 8 rütbeli bitleri açık bulacak ve her iki rütbeyi toplayarak 9 sayısını elde edecektir. Bütün rütbeleri böyle değişik şekillerde toplaya-
ZININA NNSTO ZİININA
GÜZEYUE . ne işe yaradıkları hakkında bir fikriniz yoksa üzülmeyin. Yapacağınız şey denemek ve öğrenmektir.
4) Eğer bir sorun çıkarsa Run/stop ve Restore ile pek çok bölgenin değerlerini orijinal değerlerine döndürebilirsiniz. 256 ayrı durum mümkün olabilir.
DEĞE
BİT.
İşte sayıları da bellek haritasındaki yerleşim alanlarına böyle POKE edebiliyorsunuz. Başka bir örnek alalım: Eğer Proto bir yaratık olsaydı, 0 ila 7 arasında bir numarası olacaktı. Proto'yu 0 numaralı yaratık yapmak için, 53269 adresindeki 0'ıncı biti açın, yani POKE 53269,1 BİT KAÇ TANE DEĞER 128 64 16 8 4 2 1 Commodore'unuzun hakkında ne kadar çok şey bilirseniz, Commodore'unuzun hakkında o kadar çok şey bilirsiniz. Bir bayt gerçekte hiç değildir. Sekiz adet bit oluşturduğunda, bu bitlerin özel bir önemi vardır. İYİ OLSUN
Proto'yu 3 numaralı yaratık yapmak içinse, 3. biti açın: Proto'yu 3 numaralı yaratık yapmak içinse, 3. biti açın:
POKE 53269,8
DEĞER
BiTe ©
Ekranda dört ayrı yaratık göstermek için, her yaratığın bitini açın:
POKE 53269,46
DEĞER 128 32 16
1
BITe
Bu işlem, 5, 3, 2 ve 1 nolu yaratıkları açar. Anlamadınız mı? Öyleyse bu bölümü birkaç yüz kere daha okuyun ve bellek haritasının yerleşim alanlarıyla oynayın, oynayın, oynayın. Oynadıkça daha iyi öğreneceksiniz. Gelecek sayımızda alt bölümünde buluşmak üzere hoşçakalın,
YENİ YILINIZ KUTLU OLSUN
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 56
Rütbelerle uğraşmak ciddi bir konu ve bunu yaparken iyi düşünmeliyiz. Önce ÇB'den başlayalım ve en önemsiz bit olduğundan ona | rütbesini verelim. Sırada onun solunda olan bit için rütbeyi iki katına çıka- MULTİ İCE İli - FİNAL İli - MULTİ İCE İl - DOUBLE CARTRİDGE rırsak işimiz kolaylaşır. Böylece ICE MACHİNE SUPER PLUS - FİNAL CARTRIDGE
EÖB'ye gelene kadar rütbeleri katla- DOLPHINDOS 2.0 - EXPERT CARTRİDGE - İŞİKLİ KALEM yarak dağıtalım. Şimdi baytımız aşa- JOYSTİCK - KASET - DİSKET - LED CONTROL ğidaki şekilde olduğu gibi görünecek - COMMODORE OYUN KARTUŞLARI - C-64 ADAPTÖRÜ tir DİSKET KUTUSU - PRINTER KAĞIDI - RESET MAKİNE DİLİ ÖĞRENİYORUZ” KİTABI BİLGİSAYAR TOZ ÖRTÜSÜ Mİ OCAK AYI SÜRPRİZİ
DOĞANA dür
KR OR OR A Xx
Anlamlı mesajlar
Şimdi elimizde ne var? Bir grup rütbeli canavar. Bayt, bayt ekspresten indiğinde ve her bit bize değerlerini anlatmaya başladıklarında, bu rütbeler sayesinde neler olup bittiğini daha iyi anlayabiliriz. Örneğin, sağdan dördüncü bit hariç herkes sustuğunda ya da kapandığında, bu açık bitin rütbesine bakıp 8 olduğunu görebiliriz. Böylelikle bitlerin hepsi bilmeden bize bir mesaj getirmiş olurlar ve bu mesaj da sekizdir. Bilgisayarlar çok verimli makinelerdir ve bilgi israf etmekten hoşlanmazlar. Bu yüzden bilgisayarlarla ilgili sayılar genellikle sıfırdan başlar. Biz, kendi düşünme işlemimize uygunluğundan ötürü genelde saymaya birden başlarız. Böylece son nesneyi saydığımızda vardığımız sayı, gerçekten sayılan nesnelerin toplam sayısını verir. Normalde bitleri birden sekize doğru sayabiliriz. Bilgisayar ise ölümlülerden daha hızlı ve verimli düşünür. Bu nedenle 0'dan 7'ye doğru numaralanmış sekiz ayrı bit görür.
* * * ik #4 * ik *# * * * ik ke ike ike ik ik ike ik 4 ike ike