Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 53
SAMET KUMAŞ
Artık adet haline geldi: İki sayıda bir, işe bir önceki sayıda yer alan hataları düzeltmekle başlıyoruz. Üstelik bu seferki de nispeten ciddi. Geçtiğimiz sayıda verdiğimiz ve güneş şeklini tasarlamak için geliştirilmiş işlemle, istediğimizi elde edemeyiz. Daha doğrusu, bir güneş şekli elde ederiz ama bu, renkli olmaz. Sebebi basit. İşlem üzerinden ilk geçişte bilgisayar REPEAT 72 komutuna rastlayacak ve bunu izleyen komutların ise parantez içinde (PC :X+1 DORTGEN RT 5) komutları ile karşılaşacaktır. PC'nin değerini 1 artırdıktan sonra, 72 kere, parantezin dışına çıkmadan, onu izleyen işlemleri yerine getirecektir. Yani, DORTGEN'i 5'er derece sağa kaydırarak 72 kere çizecektir. Ondan sonra da parantezin dışına çıkacak ve END komutu ile karşılaşıp sona erecektir. Dolayısıyla, REPEAT 72 komutuna rağmen, çizgilerimizin rengini belirleyen PC'nin değeri ancak 1 kere artırılmış olacaktır. Dolayısıyla da, alacağımızı söylediğimiz, PC DOESN'T LIKE 16 AS INPUT mesajını almayacağız.
Kendi Üzerine Dönen Kaplumbağa
Bu hata mesajını almak ve renkli bir güneş çizmeye, hiç değilse başlamak için, bütün diğer yapay zekâ dilleri ile birlikte LOGO dilinin de en önemli özelliği olan, “kendi üzerine dönüşlülük” (recursivity) özelliğinden yararlanmamız gerekiyor. Başka bir deyişle, işlemimizin çalışırken kendi kendine gönderme yapması, yani kendi kendini çağırması gerekiyor. Şöyle,
YO GUNES MAKE “X :X41 PC :X DORTGEN RI 5 GUNES END
Burada ilk dörtgen çizilip, kaplumbağa 5 derece sağa döndükten sonra her şey yeniden başlayacak, dolayısıyla da PC'nin değeri bir kere daha artırılacak, dörtgen bir kere daha çizilecek, kaplumbağa bir kere daha 5 derece sağa döndürülecek ve işlem yine kendi kendisini çağıracak ve ilh. (Kendi üzerine dönüşlülüğün mantığını daha iyi kavramak istiyorsanız, işlemi çalıştırmadan önce, TRACE yazın. LOGO size işlemin çalışmasının her evresini gösterecektir. Sıkıldığınızda da NOTRACE yazın.) İşlem kendi kendisini 15 kere çağırdığında :X'in değeri 1, dolayısıyla da PC'nin değeri 16 olacaktır. İşte bu noktada da LOGO size PC DOESN'T LIKE 16 AS INPUT, yani PC girdi olarak 16'yı beğenmiyor, diyecektir. Bu durumu düzeltmek için gereksindiğimiz koşullu komutu nereye yazacağımız açık olmalı: (Karışıklık olmasın diye bu düzeltilmiş işlemi GÜNES2 diye adlandıralım):
TO GUNES2 IF :X—15 THEN MAKE “X 0 ELSE PC :X DORTGEN RI 5 GUNES
END
Artık her şey tamam. Yalnız dikkatinizi çekmek istediğim bir nokta var. Farkındaysanız, daha önceki kusurlu versiyonumuzdaki 72 sayısını burada kullanmadık. Bunun bir sonucu, işlemimizin sona eriş koşulundan yoksun kalmasıdır. Dolayısıyla, biz kendisini CTRL-G tuşlarına basarak durdurmadığımız takdirde, sonsuza dek sürüp gidecektir. Kuşkusuz bu durum, işlemin kendi kendisini kaç kez çağıracağını belirleyecek bir sayaç değişkeni kullanan bir koşullu komut ekleyerek giderilebilir. Bu geliştirmeyi size bırakarak, ikinci düzeltmemi yapayım. Geçtiğimiz sayıda “eğer herhangi bir LOGO komutu, parametre olarak sayısal bir değer alıyorsa, bir hesaplama da olabilir” demiştim. Bunu derken, vallahi, el kitaplarının yalancısıydım. Ama o zamandan bu yana gördüm ki, bazı LOGO değişkenlerine, örneğin çizgilerin rengini belirleyen PC değişkenine, her zaman hesaplama yoluyla değer atfetmek mümkün olmuyor. Örneğin, etkileşimli tarzdayken PC 2+4-3 dediğinizde çizgilerin rengini değiştirmeyi başarıyor, yeşil bir kaplumbağa elde ediyorsunuz. Ama aynı şeyi bir değişken kullanarak yapmayı denerseniz, olmuyor. Yani önce MAKE “X 2 gibi bir komut verip, sonra PC :X+4-3 yazarsanız, hiçbir şey olmuyor. Artık hangi değişkenlerin, ne zaman parametre olarak hesaplama kabul ettiğini deneme yanılma yoluyla bulacağız. Bir de, bir yazım ya da pikaj hatası olduğunu sandığım bir hata var. “FD X komutunun sonucu, “X değişkenin (nesnesinin) X değerini almasıdır”” denmiş. Tabii değildir; kaplumbağanın X kadar ilerlemesidir. “A değişkenine X değerini veren komut MAKE “A X”'tir.
Logo'da Aritmetik İşlemler
Toplama, çıkarma, çarpma ve bölme gerektiren hesaplamaların doğrudan doğruya bu işlemlerin işaretleri tarafından yaptırıldığını biliyoruz. Bu yüzden, bunlar üzerinde fazla durmayacağız.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 52
Herhangi bir işlemden sonra disketinizin ışığı yanıp sönmeye başlarsa bir hata yaptınız demektir. Yapmış olduğunuz hatayı öğrenmek için tek satırlık bir komuta ihtiyacınız var:
PRINT DS$
Herhangi bir programınızı diskete saklamak için SAVE etmeniz lazım. İlk önce formatlı bir disketi disket sürücüye yerleştirip aşağıdaki komutu yazın.
Burada ufak bir hatırlatma yapalım. DSAVE ile sadece BASIC programları saklayabilirsiniz. Makine dili programlarını saklamak için BSAVE komutunu kullanmanız gerekir.
BSAVE''dosya-ısmı'',Pbaslangıc adresi TO Pbıtım adresi 4 İ
Buna bir örnek verelim:
TO P51000
Makine dilinde yazılmış bir programı C128'de bulunan MONİTOR programından da SAVE edebilirsiniz. Bu komutun şekli:
adresi,bıtım adresı 4 |
Adresleri HEX veya Desimal verebilirsiniz. Saklamak istediğiniz dosya diskette kayıtlı ise ve siz onun yeni halinin eskisinin üzerine yazılmasını istiyorsanız yazmanız gereken:
Diskete bir program kaydettiniz ama içimiz rahat etmedi. Kaydın doğru olup olmadığını kontrol etmek istiyorsunuz:
Herhangi bir kelime işlem veya benzeri bir programla uğraşıyorsunuz. Ve iki ayrı SEQ dosyanız var. Bu iki dosyayı birleştirmek isterseniz kullanmanız gereken komut:
CONCAT “eklenecek-dosya” TO “ilk-dosya”
Bu komuta örnek verelim: Mesela ilk dosyamızın adı A, ikincisinin adı B olsun. Bizim amacımız A dosyasına B dosyasını eklemek:
CONCAT“B” TO “A”
Bu komut işleme konduktan sonra A dosyası silinecek, yerine A ve B dosyalarının birleştirilmesi ile oluşan dosya A adı ile yeniden kaydedilecek.
Gelelim en yararlı komutlardan birisi olan SCRATCH komutuna. Bu komuta yararlı dememizin sebebi oldukça sık kullanmanız ve eğer BA-SIC 2.0 ile bu işlemi yapacak olursa-
1571, 1541 ile uyumlu olduğu için Tuna Ertemalp'in “1541'i Anlamak” dizisindeki bilgiler 1571'e de uygulanabilir.
nız yapmanız gereken komutların uzun olması.
SCRATCH “dosya-ismi”
Bu komuttan sonra size ARE YOU SURE? (Emin misiniz?) sorusu yöneltilip cevap beklenir. Cevabınız “Y” olursa istediğiniz dosya veya dosyalar silinir.
Hemen bu komutun gazabına uğramış kişilerin işine yarayacak bir şey söyleyelim. Eğer kazara istemediğiniz bir programı sildiyseniz ve henüz o diskette başka bir işlem yapmadıysanız, disket sürücünüzle birlikte gelen diskette bulunabilecek olan UNS-
CRATCH (veya buna benzer bir isim) programı ile kaybettiğiniz programı kurtarabilirsiniz. Disketinizde bulunan dosyalardan birinin ismini değiştirmek isterseniz kullanmanız gereken komut:
RENAME “eski-isim” TO
Eğer, bir diskete devamlı program kaydedip, program silerseniz bir süre sonra dosyaların blok sayıları ile diskette boş kalan blok sayısının tutmadığını görürsünüz. Diskette esir kalmış bloklarınızı kurtarmak için kullanacağınız komut:
COLLECT
Yalnız bu komutu içinde RANDOM dosyaların bulunmadığı disketlerde uygulayın, aksi takdirde bu dosyaları kaybedebilirsiniz. RELATIVE dosyalarınıza ise hiçbir zarar gelmez. Kısaca BASIC 7.0'da yer alan disket komutlarını gördükten sonra iki disket sürücüsü ile çalışma şansına sahipsek, bunları aynı anda nasıl kullanabileceğimizi görelim: Eğer iki disket sürücümüz varsa program kopyalamak veya disket kopyalamak daha zahmetsiz ve kısa olur. Ancak bilgisayar açıldığında disket sürücüsüne 08 alet numarasını verir. Eğer disket sürücülerinden birini 09 yaparsak iki disket sürücü birbiri ile karışmaz:
10 INPUT “Eskı alet FAN 20 INPUT “Yenı alet
YAN 301F YAN 8 OR YAN >30 THEN 20 40 OPEN
15,BAN,15,“U0 >'*4 CHR$ (YAN):CLOSE15
Alet numarasını değiştirmek istediğiniz disket sürücü açık iken diğerini kapatıp bu programı çalıştırın.
Daha sonra ikinci disket sürücüyü açın. Artık iki disket sürücü de emrinize amade vaziyettedir. 1571, 1541 ile uyumlu olduğu için Tuna Ertemalp'in “1541'i Anlamak” yazı dizisindeki tüm bilgileri 1571 disket sürücüsü için de uygulayabilirsiniz. Sonuç olarak gerektiği yerde gerektiği hızda çalışmasını bilen ve tüm bilgi ortamlarına ayak uydurabilen bir disket sürücü ile çalışmak istiyorsanız, 1571 tam size göre demektir.