Commodore sayı 22, sayfa 53

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 53

SAMET KUMAŞ

Artık adet haline geldi: İki sayıda bir, işe bir önceki sayıda yer alan hataları düzeltmekle başlıyoruz. Üstelik bu seferki de nispeten ciddi. Geçtiğimiz sayıda verdiğimiz ve güneş şeklini tasarlamak için geliştirilmiş işlemle, istediğimizi elde edemeyiz. Daha doğrusu, bir güneş şekli elde ederiz ama bu, renkli olmaz. Sebebi basit. İşlem üzerinden ilk geçişte bilgisayar REPEAT 72 komutuna rastlayacak ve bunu izleyen komutların ise parantez içinde (PC :X+1 DORTGEN RT 5) komutları ile karşılaşacaktır. PC'nin değerini 1 artırdıktan sonra, 72 kere, parantezin dışına çıkmadan, onu izleyen işlemleri yerine getirecektir. Yani, DORTGEN'i 5'er derece sağa kaydırarak 72 kere çizecektir. Ondan sonra da parantezin dışına çıkacak ve END komutu ile karşılaşıp sona erecektir. Dolayısıyla, REPEAT 72 komutuna rağmen, çizgilerimizin rengini belirleyen PC'nin değeri ancak 1 kere artırılmış olacaktır. Dolayısıyla da, alacağımızı söylediğimiz, PC DOESN'T LIKE 16 AS INPUT mesajını almayacağız.

Kendi Üzerine Dönen Kaplumbağa

Bu hata mesajını almak ve renkli bir güneş çizmeye, hiç değilse başlamak için, bütün diğer yapay zekâ dilleri ile birlikte LOGO dilinin de en önemli özelliği olan, “kendi üzerine dönüşlülük” (recursivity) özelliğinden yararlanmamız gerekiyor. Başka bir deyişle, işlemimizin çalışırken kendi kendine gönderme yapması, yani kendi kendini çağırması gerekiyor. Şöyle,

YO GUNES MAKE “X :X41 PC :X DORTGEN RI 5 GUNES END

Burada ilk dörtgen çizilip, kaplumbağa 5 derece sağa döndükten sonra her şey yeniden başlayacak, dolayısıyla da PC'nin değeri bir kere daha artırılacak, dörtgen bir kere daha çizilecek, kaplumbağa bir kere daha 5 derece sağa döndürülecek ve işlem yine kendi kendisini çağıracak ve ilh. (Kendi üzerine dönüşlülüğün mantığını daha iyi kavramak istiyorsanız, işlemi çalıştırmadan önce, TRACE yazın. LOGO size işlemin çalışmasının her evresini gösterecektir. Sıkıldığınızda da NOTRACE yazın.) İşlem kendi kendisini 15 kere çağırdığında :X'in değeri 1, dolayısıyla da PC'nin değeri 16 olacaktır. İşte bu noktada da LOGO size PC DOESN'T LIKE 16 AS INPUT, yani PC girdi olarak 16'yı beğenmiyor, diyecektir. Bu durumu düzeltmek için gereksindiğimiz koşullu komutu nereye yazacağımız açık olmalı: (Karışıklık olmasın diye bu düzeltilmiş işlemi GÜNES2 diye adlandıralım):

TO GUNES2 IF :X—15 THEN MAKE “X 0 ELSE PC :X DORTGEN RI 5 GUNES

END

Artık her şey tamam. Yalnız dikkatinizi çekmek istediğim bir nokta var. Farkındaysanız, daha önceki kusurlu versiyonumuzdaki 72 sayısını burada kullanmadık. Bunun bir sonucu, işlemimizin sona eriş koşulundan yoksun kalmasıdır. Dolayısıyla, biz kendisini CTRL-G tuşlarına basarak durdurmadığımız takdirde, sonsuza dek sürüp gidecektir. Kuşkusuz bu durum, işlemin kendi kendisini kaç kez çağıracağını belirleyecek bir sayaç değişkeni kullanan bir koşullu komut ekleyerek giderilebilir. Bu geliştirmeyi size bırakarak, ikinci düzeltmemi yapayım. Geçtiğimiz sayıda “eğer herhangi bir LOGO komutu, parametre olarak sayısal bir değer alıyorsa, bir hesaplama da olabilir” demiştim. Bunu derken, vallahi, el kitaplarının yalancısıydım. Ama o zamandan bu yana gördüm ki, bazı LOGO değişkenlerine, örneğin çizgilerin rengini belirleyen PC değişkenine, her zaman hesaplama yoluyla değer atfetmek mümkün olmuyor. Örneğin, etkileşimli tarzdayken PC 2+4-3 dediğinizde çizgilerin rengini değiştirmeyi başarıyor, yeşil bir kaplumbağa elde ediyorsunuz. Ama aynı şeyi bir değişken kullanarak yapmayı denerseniz, olmuyor. Yani önce MAKE “X 2 gibi bir komut verip, sonra PC :X+4-3 yazarsanız, hiçbir şey olmuyor. Artık hangi değişkenlerin, ne zaman parametre olarak hesaplama kabul ettiğini deneme yanılma yoluyla bulacağız. Bir de, bir yazım ya da pikaj hatası olduğunu sandığım bir hata var. “FD X komutunun sonucu, “X değişkenin (nesnesinin) X değerini almasıdır”” denmiş. Tabii değildir; kaplumbağanın X kadar ilerlemesidir. “A değişkenine X değerini veren komut MAKE “A X”'tir.

Logo'da Aritmetik İşlemler

Toplama, çıkarma, çarpma ve bölme gerektiren hesaplamaların doğrudan doğruya bu işlemlerin işaretleri tarafından yaptırıldığını biliyoruz. Bu yüzden, bunlar üzerinde fazla durmayacağız.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.