Commodore sayı 18, sayfa 58

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 58

Hata yapmaktan korkmayalım. Dizimizin bu seferki ana fikri bu. LOGO'nun yaratıcılarının ta başından beri vurgulamaya çalıştıkları da bu: “Bizler hata yaparak öğreniriz.” LOGO hata yapılabileceğini kabul eden bir dildir. Yine bu düşünceden yola çıkarak LOGO, hatalar konusunda size elinden geldiğince yardımcı olabilecek biçimde hazırlanmıştır. Tabi hatalarımızdan öğrenebilmemiz, ancak onların üzerine çözümleyici bir şekilde yaklaşmamızla mümkün olabilir. Şimdi yukarıda anlattıklarımızı örnekleyelim: Önce LOGO'nun anlamsız bir sözcük karşısındaki tavrını görelim. Aşağıdaki satırı girelim:

?2ANLAMSIZ THERE IS NO PROCEDURE NAMED ANLAMSIZ (anlamsız diye bir işlem yok)

Görüldüğü gibi LOGO tanımlanmamış sözcükleri bu şekilde belirtmektedir. Bu durum ya tanımlanmamış bir işleme atıfta bulunduğumuzda veya yazım hatası yaptığımızda karşımıza çıkabilir. Şimdilik, LOGO'nun İngilizce versiyonunu kullananların hata mesajlarını anlayabilmeleri bu dili bilmelerini gerektiriyor. Ancak gelecek sayımızda LOGO hata mesajlarının Türkçe karşılıklarıyla ayrıntılı açıklamalarını vereceğimizi söyleyebiliriz. Yine de bu sayıda LOGO'da çok sık yapılan hatalardan birinden söz etmek istiyorum. Geçen sayıdan hatırlarsanız, bir nesnenin adıyla ona atanan değeri karıştırmamamız gerektiğini belirtmiştik. Nesnenin adını “önekiyle, değerini de : önekiyle yazmamız gerekir. Buna göre, HARÇLIK nesnesinin adı “HARÇLIK, değeri :HARÇLIK olarak gösterilir. Bunları bir işlemde kullanalım:

?MAKE “HARÇLIK 10 ?MAKE “HARÇLIK :HARÇLIK * 20 2PRIİNT :HARÇLIK

Birinci satırda HARÇLIK nesnesine 10 değeri atanıyor. Bu atamanın hangi nesneye olduğunu onun adını vererek yanıtlarız ('HARÇLIK). İkinci satırda ise nesnenin değeri 20 artırılıyor yani nesnenin önceki değerine 20 ekleniyor. Bu arada nesnenin önceki değeri (:HARÇLIK) olarak gösteriliyor. Üçüncü satırda nesnenin değerini yazdırmak için kullanılıyor. Yani bir nesneden söz edileceği zaman, ona atfedilen değeri mi yoksa kendisini mi (adını) kullanacağımız sorusunu yanıtlarsak bu konuda hata yapmayız. Ancak yine de bu konuda ters kullanımlar en sık rastlanılan hatalardan olmaktadır. Şimdi hataları bir yana bırakıp daha neşeli şeylerden söz edelim. Bu ay öğreneceğimiz şeylerden biri “LOGO'da Joystick Kullanımı”. Bu konuda örnek bir çizim programını Program Döküm Eki'nde açıklamalarıyla bulabilirsiniz. LOGO birinci joystick girişini 0, ikincisini ise 1 değeri ile tanır. Yani birinci joystick'in konumunu JOYSTICK 0, ötekisini JOYSTICK 1 sözcüğü ile bulabiliriz. Bu işlemin vereceği değer, konumlarına göre şöyledir.

Joystick'in düğmesine basılıp basılmadığını da JOYBUTTON 0 veya JOYBUTTON 1 sözcükleriyle öğrenebiliriz. Bu işlemler TRUE (doğru) veya FALSE (yanlış) sonuçlarını verir.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.