Commodore sayı 17, sayfa 56
Sayfanın metni

Sayfa 56

Tanımlama bittikten sonra yaptığımızı Logo'nun tanıması için Control ve C tuşlarına aynı anda basalım.

KARE DEFINED

Logo KARE sözcüğünü dağarcığına kattığını belirtti. Bundan sonra,

KARE

yazarak istediğimiz an kare çizdire- biliriz. LEFT 20 KARE

Turtle'ın bu konumuna göre eğri bir kare elde ettik.

REPEAT 18 (LEFT 20 KARE|

Turtle her seferinde 20 derece dönerek on sekiz kare çizdi. Bu arada dikkatinizi çekti mi bilmem, dönüş açısıyla tekrarlama sayılarının çarpımı hep 360 oluyor (kare için 4 x 90, şimdiki için 18). Bu tüm kapalı şekiller için geçerlidir. Tüm poligonlar için geçerli olan kural: Dönme açısı = 360/kenar sayısı'dır. Tanımlarken

REPEAT kenar sayısı (LEFT 360/ kenar sayısı FORWARD adım)

şeklinde ifade edebiliriz. Buna göre üçgen

TO ÜÇGEN REPEAT 3 (LEFT 120 FORWARD 50) END olabilir. Beşgen, altıgen ve diğerleri için tanımlamayı siz yapın. Şimdi KARE'yi biraz geliştirelim.

EDIT KARE

Tekrar yazılım moduna geçtik. Şimdi imleci TO KARE satırının sonuna getirelim ve arada bir boşluk bırakmaya dikkat ederek aşağıdakileri aynı satıra ekleyelim (sonda RETURN'e basmadan):

:KENAR

yazdıktan sonra, REPEAT 4(FORWARD 50 LEFT 90) satırına gelip cursor ve delete tuşlarıyla 50'yi silip yerine :KENAR yazalım. Bitince aşağıdaki gibi olacaktır:

REPEAT :KENAR LEFT 90)

Şimdi yaptığımız değişiklikleri Logo'ya anlatmak için Control ve C tuşlarına basıp çıkalım.

KARE yazdığımızda Logo bize, KARE NEEDS MORE INPUTS diye cevap verecektir. Yani daha veri vermemiz gerektiğini söylemektedir.

KARE 70

Yaptığımız kare biraz daha büyüdü. Yeni tanımladığımız bu sözcükle istediğimiz büyüklükte kare çizdirebiliriz. Logo, sözcüğün ardından gelen sayıyı :KENAR nesnesine atamakta ve bu değeri işlem içinde kullanmaktadır.

TO ŞEKİL :KENAR REPEAT 18 (KARE :KENAR LEFT 20) END

Bu tanımlandıktan sonra ŞEKİL 50 diyerek şekil çizdirebiliriz. Böylece daha önce öğrettiğimiz bir sözcüğü kullanarak yeni bir sözcük tanımlamış olduk. Logo tanımladığımız her sözcüğü kendisinin önceden bildiklerinden farksız görür. Bunun anlamı tanımladıklarınızı da var olanlar gibi kullanabilmenizdir.

TO ŞEKİLİ :KENAR REPEAT I8|KARE :KENAR LEFT 20 MAKE”KENAR :KENAR * 5) END

Bu yeni tanımlamada MAKE sözcüğü ile KENAR nesnesinin taşıdığı değeri her seferinde artırarak şekil çizdirebiliriz. Dikkat edilecek konu bir nesneye değer atfedileceği zaman " işaretiyle bunun yeni bir değer olduğunu belirtmemiz gerektiğidir.

Var olan değerini kullanırken ise nesnenin adından önce : işaretini koyarız. Logo'da değişkenler tek tiptir, yani sayısal ya da başka tür değişkenler yoktur ve bunlar nesne adını alırlar. Nasıl KARE sözcüğünü yapılacak bir dizi işlemi içeren listeyi ifade etmek için kullanıyorsak, KENAR nesnesini de ona bağlı bir değeri ifade etmek için kullanıyoruz. Okula gitmek bizim için her sabah yaptığımız bir eylemdir. Harçlık ise parasal bir değeri ifade eder ve aldığımız miktara göre zihnimizde canlanan, ismi aynı kalmasına rağmen, değişir. Gördüğümüz gibi Logo aslında bizim zihnimizin çalışmasına benzer ilkelerle çalışır. Bu nedenle BASIC gibi diğer programlama dillerinin mantığını Logo'yu öğrenirken bir kenara bırakmak, doğrudan kendimiz gibi düşünmek zorundayız. Şimdiye kadar yaptıklarımızı kaydetmek için disket sürücüsüne formatlanmış bir disket koyup SAVE "CALISMA yazalım. Bu şekilde yaptığımız tüm çalışmalar kaydedildi.

CATALOG yazdığımızda, CALISMA.LOGO adını görebiliriz. Kaydettiğimiz, çalışma alanındaki tüm çalışmaları içeren bir listedir. Başka bir zaman bunları kullanmak için,

READ "CALISMA dememiz gerekir. PRINTOUT dersek çalışma alanımızda var olan tanımlamaların bir listesini görebiliriz. Şimdi GOODBYE diyerek çalışmayı bitirelim. Bu şekilde çalışma alanı tamamen silinip, Logo ilk açıldığı ana geri döner. Hoşça kalın...

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.