Commodore sayı 14, sayfa 59

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 59

Animasyon Ama Nasıl?

Bir animasyon sisteminin üç farklı mekân ve x-y-z gibi Üç sistem tanıdığı bir kere anlaşılırsa, biçimlerin oluşturulmasında olsun, koreografide olsun, olaya nüfus edilmesi hemen hemen tam bir güvence içinde gerçekleşir: 41. Her nesne kendine özgü “yerel” sistemini beraberinde getirir. Bu sayededliir ki, ön taraf ve alt taraf gibi tanımlar, nesne dönüyor bile olsa, bir anlam taşır. 2. Nesnelerin içinde bulunduğu sabit, “global” sistemin adı “dünya”dır. 3. “Yerel” kamera sisteminin x ve y eksenleri ekranınkilere tekabül ederler. Bu koşullarda animatör kendi “kamera”sından gerçek atılımlar talep edebilir. Ondan, ekseni etrafında o alışılagelen dönmenin ya da manevra yapmanın çok ötesinde işler bekleyebilir ve onu çılgın bir cehennem yolculuğuna çıkarabilir; kamerayı İstenilen her noktanın (hareketli olanlarının da) etrafında bir yörüngeye sokabilir. Hatta “sabit hedef” komutuyla “kendisi de düşünebilen bir kaetkinlikte bulunmasını sağlamak bile mümkün olabilmektedir: Kamera “dünya” içinde nasıl hareket ederse etsin, hızla geçip giden bir nesneyi gözden yitirmemektedir. Bu noktada artık birtakım “hile”- lerle dolu hareketler sözkonusu olduğundan, koreografi sanatına geçmiş bulunuyoruz. Animatör bir hareketin doğru akışını nasıl elde etmektedir? Eyleme hüner katmak, örneğin bir kolun hafifçe yok oluşunu sunmak isteyen kimse kritik evrelerde olaya müdahale edebilmelidir. Bugün için mümkündür bu. Hem de bu müdahale hızla ve doğrudan doğruya yapılabilir. Bunun büyülü anahtarı “Parameter-Eğri-Denetimi” adını taşır. Animatör bir “Parametre-Zaman-Diyagramı”- na sadece bir eğri çizer ve bÖylelikle kolun köşe açısından “Frame” serileri aracılığıyla nasıl değişmesi gerektiğini saptar. tek tek video resimlerine verilen addır. Bunlar sahneyi akıp giden bir hareket olarak-algılayabilmemiz için saniyede 30 defa gözümüzün önünden geçmek zorundadır.) Güçlü bir araçtır bu! Bir levha üzerinde durabilmesi için 20 defa zıplamak zorunda olan bir küreyi gözünüzün önüne getirin bir kere. Burada bir yararı yoktur. Bu yöntemde hareketin ana biçimleri belirlenmektedir; bir “İnbetweening” işlemi ise, aradaki evrelere ilişkin resimlerin hesaplanmasını sağlamaktadır. Ama küre sadece zaman zaman daha yükseğe sıçramakla kalmaz. Kürenin üst noktaları yumuşak bir dönüşe geçerlerken, levhaya değen kısmın şiddetle geri tepmesi dolayısıyla da “İnbetweening” İşlemi zorlaşmaktadır. Bugün animatör yalnızca “küre yüksekliği” parametresi için kendi zaman eğrisini çizmekte ve hemen ardından vermiş olduğu “animasyon” komutuyla “küre dansı” tamamlanmış olmaktadır. Ancak, mükemmel bir harmoni yaratılıncaya kadar, animatör hareketi deney mahiyetinde olmak üzere tekrar biçimlendirip sunmak zorundadır. Şimdiye kadar en kritik aşama buydu. Sistemin bu süreç için gerek duyduğu zamanın süresi, yapılan çalışmayı etkilemektedir. Sistem kural olarak bütün “Frabirbiri ardısıra hesaplar, onları bir kayıt belleğinde toplar ve sonunda “Playback” olarak ekrana yansıtır. Çok hızlı, ama çok pahalı çalışma yerlerinden (Workstation) birinde (örneğin Evans & Sutherland'ın PS350'sinde ya da İMİ-500'ünde) oturmak zevkinden yoksun olanlar ise, bu durumlarda animatörler için söylenmiş eski bir özdeyişe kulak vermek zorundadırlar: “Drink a coffee and see again!” Ama SISGRAPH 1986'da görüldüğü üzere, hızlı ve birinci sınıf animasyon sistemlerinin gelecekteki fiyatları artık eskisi gibi erişilmez olmayacak. Bir karşılaştırma yapıldığında, 50.000 Dolar gibi görece az bir ücret karşılığında edinilen en yeni donanım - örneğin Silicon Graphics'in IRISM 3030 çalışma yeri (Workstation)- gerçek-zamanlı bir “Frame” hesaplanması sunmaktadır. Bu da, işlenmek zorunda olan milyonlarca veri dikkate alındığında büyük bir anlam taşır. 12 adet “geometri aygıtı” ve bir adet 64 BİTTİ ikinci işleyici (Coprocessor) aracılığıyla IRİS her 1 / 30 saniyede 300 adet yeni hesaplanmış kafes ya da köşe noktası içeren bir nesne dünyasını gözönüne serer. Bu rakam, örneğin ünlü VAX 11/80'den talep edilebilecek miktarı aşıyor açıkça. AnimMmatör İse bu 3000 köşe noktasıyla çok şeyler yapabilir. Öte yandan da “gerçek-zamanlı işlem”, kreatöre kendi spontane ve bazen pek hummall çalışma tarzında özgürlük sunmaktadır. Gecikmeli düzeltim işlemlerini beklemek zorunda olmayan bir kimse, düşüncelerini de daha serbestçe deneme fırsatı bulabilmektedir. Gene de şunun vurgulanmasında yarar var: Doğrudan doğruya ve spontane çalışma, işin sadece bir yönüdür. Aynı şekilde planlı bir düzenleme de gerekli olmaktadır. Karmaşık bir animasyonda yüzlerce parametre devreye girebilir, çünkü basit bir hareketten tutun da kırmızı bir lastik parçasının pırıl pırıl bir kristale dönüşmesine kadar hemen her şey animasyona konu olabilmektedir.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.