Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 59
Animasyon Ama Nasıl?
Bir animasyon sisteminin üç farklı mekân ve x-y-z gibi Üç sistem tanıdığı bir kere anlaşılırsa, biçimlerin oluşturulmasında olsun, koreografide olsun, olaya nüfus edilmesi hemen hemen tam bir güvence içinde gerçekleşir: 41. Her nesne kendine özgü “yerel” sistemini beraberinde getirir. Bu sayededliir ki, ön taraf ve alt taraf gibi tanımlar, nesne dönüyor bile olsa, bir anlam taşır. 2. Nesnelerin içinde bulunduğu sabit, “global” sistemin adı “dünya”dır. 3. “Yerel” kamera sisteminin x ve y eksenleri ekranınkilere tekabül ederler. Bu koşullarda animatör kendi “kamera”sından gerçek atılımlar talep edebilir. Ondan, ekseni etrafında o alışılagelen dönmenin ya da manevra yapmanın çok ötesinde işler bekleyebilir ve onu çılgın bir cehennem yolculuğuna çıkarabilir; kamerayı İstenilen her noktanın (hareketli olanlarının da) etrafında bir yörüngeye sokabilir. Hatta “sabit hedef” komutuyla “kendisi de düşünebilen bir kaetkinlikte bulunmasını sağlamak bile mümkün olabilmektedir: Kamera “dünya” içinde nasıl hareket ederse etsin, hızla geçip giden bir nesneyi gözden yitirmemektedir. Bu noktada artık birtakım “hile”- lerle dolu hareketler sözkonusu olduğundan, koreografi sanatına geçmiş bulunuyoruz. Animatör bir hareketin doğru akışını nasıl elde etmektedir? Eyleme hüner katmak, örneğin bir kolun hafifçe yok oluşunu sunmak isteyen kimse kritik evrelerde olaya müdahale edebilmelidir. Bugün için mümkündür bu. Hem de bu müdahale hızla ve doğrudan doğruya yapılabilir. Bunun büyülü anahtarı “Parameter-Eğri-Denetimi” adını taşır. Animatör bir “Parametre-Zaman-Diyagramı”- na sadece bir eğri çizer ve bÖylelikle kolun köşe açısından “Frame” serileri aracılığıyla nasıl değişmesi gerektiğini saptar. tek tek video resimlerine verilen addır. Bunlar sahneyi akıp giden bir hareket olarak-algılayabilmemiz için saniyede 30 defa gözümüzün önünden geçmek zorundadır.) Güçlü bir araçtır bu! Bir levha üzerinde durabilmesi için 20 defa zıplamak zorunda olan bir küreyi gözünüzün önüne getirin bir kere. Burada bir yararı yoktur. Bu yöntemde hareketin ana biçimleri belirlenmektedir; bir “İnbetweening” işlemi ise, aradaki evrelere ilişkin resimlerin hesaplanmasını sağlamaktadır. Ama küre sadece zaman zaman daha yükseğe sıçramakla kalmaz. Kürenin üst noktaları yumuşak bir dönüşe geçerlerken, levhaya değen kısmın şiddetle geri tepmesi dolayısıyla da “İnbetweening” İşlemi zorlaşmaktadır. Bugün animatör yalnızca “küre yüksekliği” parametresi için kendi zaman eğrisini çizmekte ve hemen ardından vermiş olduğu “animasyon” komutuyla “küre dansı” tamamlanmış olmaktadır. Ancak, mükemmel bir harmoni yaratılıncaya kadar, animatör hareketi deney mahiyetinde olmak üzere tekrar biçimlendirip sunmak zorundadır. Şimdiye kadar en kritik aşama buydu. Sistemin bu süreç için gerek duyduğu zamanın süresi, yapılan çalışmayı etkilemektedir. Sistem kural olarak bütün “Frabirbiri ardısıra hesaplar, onları bir kayıt belleğinde toplar ve sonunda “Playback” olarak ekrana yansıtır. Çok hızlı, ama çok pahalı çalışma yerlerinden (Workstation) birinde (örneğin Evans & Sutherland'ın PS350'sinde ya da İMİ-500'ünde) oturmak zevkinden yoksun olanlar ise, bu durumlarda animatörler için söylenmiş eski bir özdeyişe kulak vermek zorundadırlar: “Drink a coffee and see again!” Ama SISGRAPH 1986'da görüldüğü üzere, hızlı ve birinci sınıf animasyon sistemlerinin gelecekteki fiyatları artık eskisi gibi erişilmez olmayacak. Bir karşılaştırma yapıldığında, 50.000 Dolar gibi görece az bir ücret karşılığında edinilen en yeni donanım - örneğin Silicon Graphics'in IRISM 3030 çalışma yeri (Workstation)- gerçek-zamanlı bir “Frame” hesaplanması sunmaktadır. Bu da, işlenmek zorunda olan milyonlarca veri dikkate alındığında büyük bir anlam taşır. 12 adet “geometri aygıtı” ve bir adet 64 BİTTİ ikinci işleyici (Coprocessor) aracılığıyla IRİS her 1 / 30 saniyede 300 adet yeni hesaplanmış kafes ya da köşe noktası içeren bir nesne dünyasını gözönüne serer. Bu rakam, örneğin ünlü VAX 11/80'den talep edilebilecek miktarı aşıyor açıkça. AnimMmatör İse bu 3000 köşe noktasıyla çok şeyler yapabilir. Öte yandan da “gerçek-zamanlı işlem”, kreatöre kendi spontane ve bazen pek hummall çalışma tarzında özgürlük sunmaktadır. Gecikmeli düzeltim işlemlerini beklemek zorunda olmayan bir kimse, düşüncelerini de daha serbestçe deneme fırsatı bulabilmektedir. Gene de şunun vurgulanmasında yarar var: Doğrudan doğruya ve spontane çalışma, işin sadece bir yönüdür. Aynı şekilde planlı bir düzenleme de gerekli olmaktadır. Karmaşık bir animasyonda yüzlerce parametre devreye girebilir, çünkü basit bir hareketten tutun da kırmızı bir lastik parçasının pırıl pırıl bir kristale dönüşmesine kadar hemen her şey animasyona konu olabilmektedir.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 58
rini ateşlediği zaman, bilgisayar da bütün ateşlemelerin hesabını yapmış olmaktadır. Görselleştirmeye duyulan İlgi, henüz mevcut olmayan şeylerin ortaya çıkarılmasında daha bir canlılık kazanıyor. Mimarlar projelerinin beğenilip beğenilmediğini anlamak için, İnşaat sahiplerini gelecekteki muhtemel evlerinin içinde dolaştırabiliyorlar. Ambalaj tasarımında ise, bilgisayar yardımıyla paketlemenin çok ötesine geçilmiştir bugün: Animasyon aracılığıyla süpermarket içinde gerçekleştirilen bir gezinti, bir ürünün hangi satış köşesinde en çekici hale geldiğini açığa çıkarmaktadır. Tüm “endüstri-tasarımı” alanında animasyona duyulan talep büyüktür. Görece ağır çalışan CAD (Bilgisayar Destekli Tasarım) sistemince tasarımlanan motor kapağında ya da yan taraflarda pürüzler olabilir. Eğer tasarım foto-gerçekçi bir tarzda bilgisayar tarafından gösterilir ve iyice aydınlatılıp her yönden gözlemlenirse, yüzeyin düzgün olup olmadığı çabucak anlaşılabilir. Bugün Ford firmasınca yeni bir motor takımı üretime sokulmadan önce, mühendisler ilkin CAD sistemiyle tasarımlanan motorun bütün hareketli parçalarını bilgisayar-animasyonu yoluyla bir deneme çalışmasına tâbi tutarlar. Bu durumda, bilgisayar olmasa asla farkına varılamayacak titreşimler açığa çıkmış olur. Eğer bunlar çok şiddetli iseler hemen düzelltilirler. Sonuç: Ford'un motorları daha sessiz ve daha uzun ömürlü olmuşlardır. Kuşkusuz hiç kimse Japon Hava Yolları'na ait Jumbo 747 model uçağın, yüzlerce kişinin ölümüyle sonuçlanan, düşüşü türünden korkunç bir olayı eksene alan animasyona talepte bulunmaz. Bununla birlikte, kısa bir süre önce Boeing üreticileri olayın dramatik evrelerini aydınlatmak amacıyla animasyona başlamışlar. Yarılmış 58 olan kabindeki basıncın dümen tertibatının 467'sini yerinden oynatmasından ve irtifa dümenlerinin hidroloiğini yitirmemişti? Bilgisayar şu noktayı açıklığa kavuşturdu: Her ne kadar uçak şiddetli bir yalpalanmaya maruz kalmışsa da, uçaktaki dört adet motor tertibatının kendi başlarına ayarlama yapabilmeleri sayesinde uçağın dağlardan uzaklaştırılıp denize yöneltilmesi imkânı mevcuttu. Bu bağlamda yüz milyonlarca Dolarlık tazminat taleplerini bir açıklık kazandırılması da sözkonusu olmaktadır. (Pilotlar muhtemelen “yükseklik sersemliği“nden ötürü uçağın denetimini yitirdiler, çünkü gaz maskelerini takmamışlardı.)
Öğrenme ve eğitim konusuna gelince, SIGGRAPH'a gönül vermiş pek çoklarının düşüncesine göre, bu alanda görselleştirme köklü değişiklikler yaratabilir. Eski bir animasyon ustası olan Jim Blinn bir çırpıda Özel Görelilik kuramıyla ilgili bir görselleştirme sunduğunda (iki tren yanyana geçip gidiyor, birkaç işık kaynağı yayılıyor ve iki saatin tik-takları duyuluyordu) izleyicilerden çoğu sonradan şunu itiraf etti: “Einstein'ın bu kadar sade düşünebileceği hiç aklıma gelmezdi doğrusu.” Bütün bunlar gösteriyor ki, animasyonun tadına varılmıştır. bir kere. Robert Abel de bu isteği ve buna yönelik alışkanlıkları teşvik etmek için elinden geleni yapıyor. Çünkü Abel kendisini modern bir Welt Disney olarak görmektedir. "Animasyon İnsana sonsuz bir zevk verir. Ben de gitgide daha çok sayıda oyuncuyu işin içine katmak istiyorum” diyen Abel ticare amaçla yapılmamış animasyonlar için ödüller koyuyor ve mimarlık, müzik, endüstri tasarımı, dans, tiyatro, film ve televizyon öğrencilerinin O'nun geliştirdiği yeni yöntemle öğrenmeleri için görsel sanatlarla ilgili üniversite merkezlerine kendi yazılımlarını hediye ediyor. Artık göz açıp kapayıncaya kadar en olmayacak figürleri yaratmak mümkündür. Bir nesne yüzlerce çokgene, kenara ve köşe noktasına sahip olabilmektedir. Kreatör bunlardan her istediğine “mouse” aracılığıyla el atabilmektedir. Bir noktayı içeri bastırabilir, bir kenarı yükseltebilir, bir çokgeni yukarı fırlatabilir ya da büsbütün yok edebilir vb. Pek çok ögeyi bir grup olarak birleştirmek de elbette mümkündür, öyle ki, herhangi bir noktadaki müdahale öbür noktaların hepsinde de etkisini gösterir: Tek bir köşe noktasını bir iğneye dönüştürecek biçimde uzatmak, bir deniz kestanesinin olduğu gibi ortaya çıkması İçin yeterli olmaktadır.