Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 27
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 26
koordinatı yeniden hesaplanıyor. 410: Hareket devam ediyor. 420: Ekranın sol üst köşesine RUN yazılıyor ve programın çalışmasının bitmesinden sonra cursor'un RUN yazısının üstünde olmasını sağlayacak, tuş tampon bölgesini hedef alan POKE komutları veriliyor. Böylece, programın çalışması durunca, sadece RETURN tuşuna basarak yeniden başlatmanız mümkün olacak.
SPRITE DEMO 2
10: VIC'in temel adresi saptanıp, ekran renkleri sıfırlanıyor ve tüm sprite'lar kapatılıyor.
20: hareketin hızı soruluyor. 30: Sprite'ımız 11. blokta olacak. 40: Sprite DATA'ları okunuyor. 50: 0 ve 2 numaralı sprite'ların dizaynının 11. blokta olduğu bildiriliyor. Yani aynı dizayn, iki sprite için de kullanılıyor. 60: 0 ve 2 numaralı sprite'lar (4+2=6), çokrenkli olarak tanımlanıyor. 70: 0 numaralı sprite ekran karakterlerinin arkasından geçecek. 80: Her iki sprite da X ve Y yönlerinde genişletiliyor. 90: Sprite'ların ikisi de görünür hale sokuluyor. 100-120: Sprite'ların üç rengi belirleniyor. İlk ikisi ortak, üçüncüsü ise her biri için ayrı saptanıyor. 130: X-koordinatlarının 9. bit'leri sıfırlanıyor. 140: Y-koordinatları saptanıyor. 150-160: X-koordinatları belirleniyor. 170: Sprite-sprite çarpışmasını kontrol eden yazmaç sıfırlanıyor. 180: Hareket başlıyor. 190: İki sprite birbirine değiyorsa 240'a atlanıyor. 200: Yeni X-koordinatları hesaplanıyor. 210-230: Y-koordinatları bir sinüs eğrisi üzerinde saptanıp ilgili yazmaçlara konuyor ve hareketlilik ile çarpışma kontrolunun başına dönülüyor. 240: Sprite'ların renkleri ardarda değiştirilip çarpışma olduğu bildiriliyor. 250: İki sprite birbirinden ayrılıp çarpışma yazmaçı sıfırlanıyor. Ekranın sol üst köşesine RUN yazılıyor ve programın çalışmasının bitmesinden sonra cursor'un RUN yazısının üstünde olmasını sağlayacak, tuş tampon bölgesini hedef alan POKE komutları veriliyor. Böylece, programın çalış-
PROGRAM ADI *
Vz532438 POKE V*32,8 Als FOR KT DATA &
20010
00030 20040
Baa5a
;B
aaasa
20108
FOR XT
Çal DATA
00110
20138 66140 00150 08168 06178 06188 00218
POKE PÖKE POKE POKE POKE POKE POKE POKE PRINT PRINT T" PÜKE V*4*21,64
V4*45,1 V4*29,64
00230
60240 20250 20260 Fzİ 00270 FOR 20280 002398 IF THEN 00300 POKE V445,F 00310 POKE 2046,A1/64 90320 16,64:GOTO 340 00330 PÜKE 20340 POKE V*12çKO 00350 FÜR TI 00360 POKE 2046,A2/6564
00380 00390 00400 00418 20420
POKE POKE
NEXT PRİNT SCC"<HOME>")
ması durunca, sadece RETURN tuşuna basarak yeniden başlatmanız mümkün olacak. 260-290: Çokrenkli sprite'ımızın DATA'ları. Gelecek ay, yazı ekranı ve karakter tanımlamaları ile uğraşacağız. O zamana kadar, hoşçakalın...
SPRITE DEMO 1
Is8 TO 62:READ POKE: A1*41I NE
224,126, 31,204, "55 ie, asa, 36, 7,8 ,14,
DATA © GE
DATA 2,2â,96,3,24,96,127,24,120,188
TO G2:READ AZ*I,
DATA
15,6,8
DATA 220,25,128,36,1,224
Izi TO 18 "<RYSON>"; Izi TO 40:PRIİN
TO 400 STEP HZ
IF X2255 THEN KO-X-255: POKE
40:NEXT KÜ>255 THEN POKE V*16,64:6G0TÜ 390 FOR Yzi1i TÜ 40:NEXT
"<HOME RUN" :POKE 198,1
<143>
<026> <189).
<033>
:POKE Vv433, GBiPÜKE V4*21,0
.<X002>
<232>
<056>
<21e>
<113> 8 <e45> 8 <033>
<234> <163>
3,
FAN Das) ka | no v
m OT OO
fan)
A SA A A A
AAAAA BU 09).
Aa Çan) w—