Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 45
BİLÇAĞ
MAT.0/4'te - Matematik
Kesirler Standart Form Sayı Tabanları
Öğrencinin aynen sınıfta kara tahta üzerinde çalıştığı gibi, adım adım, simülasyon tekniğiyle hazırlanmıştır. Konuyu yeterince anlatacak örnek mevcuttur.
MAT.4b - Matematik test
Öğrencinin bu paketteki tüm konuları iyice anlayıp anlamadığını ortaya koyar. Eğer başarı oranınız düşükse hatalı olduğunuz soruları ilgilendiren konuları tekrar çalışın.
MAT.0/1.2b - Matematik uygulama
E.K.O.B. E.B.O.B. Çarpanlara ayırma
Öğrencinin aynen sınıfta kara tahta üzerinde çalıştığı gibi, adım adım, simülasyon tekniğiyle hazırlanmıştır. Konuyu yeterince anlatacak örnek mevcuttur.
MAT.01/1.2b - Matematik
Kümeler
Öğrencinin aynen sınıfta kara tahta üzerinde çalıştığı gibi, adım adım, simülasyon tekniğiyle hazırlanmıştır. Konuyu yeterince anlatacak örnek mevcuttur.
MATEMATİK Programı yüklendiğinde karşınıza programın içindeki konular gelir. Bu sayfadan sonra sıra ile sorular sorulacaktır.
Sorunun cevabını a,b,c,d veya e şıkkından seçerek o şıkkın harfini yazarak RETURN tuşuna basınız. Eğer cevabınız doğru ise iki seçeneğiniz vardır. Bu sorunun nasıl çözüldüğünü görmek istiyorsanız RETURN tuşuna basınız. Bir sonraki soruya geçmek istiyorsanız SPACE tuşuna basınız. Eğer cevabınız yanlış ise, size hangi cevabın doğru olduğu gösterilecek ve bir müddet bekledikten sonra sorunun çözümü adım adım anlatılacaktır. Cevap açıklaması bittiğinde karşınıza iki seçenek gelir. Bu soruyu tekrar için RETURN tuşuna basınız. Bir sonraki soruya geçmek için SPACE tuşuna basın. Bütün sorular bittiğinde ekrana PROGRAM SONU yazısı ile beraber ikişer seçenek gelir. Eğer bu programı tekrar çalışmak istiyorsanız T ve RETURN tuşlarına basınız. Programı tekrar baştan itibaren çalışabilirsiniz. Eğer programı bitirmek istiyorsanız B ve RETURN tuşlarına basınız. Eğer programlar herhangi bir nedenle kesilirse GOTO 1 yazarak programın başına dönebilirsiniz.
- Matematik uygulama
Ortalama hız Orantı Değişme
Öğrencinin aynen sınıfta kara tahta üzerinde çalıştığı gibi, adım adım, simülasyon tekniğiyle hazırlanmıştır. Konuyu yeterince anlatacak örnek mevcuttur.
- Matematik test
Öğrencinin bu paketteki tüm konuları iyice anlayıp anlamadığını ortaya koyar. Eğer başarı oranınız düşükse hatalı olduğunuz soruları ilgilendiren konuları tekrar çalışın.
- Matematik uygulama
Denklemler
Öğrencinin aynen sınıfta kara tahta üzerinde çalıştığı gibi, adım adım, simülasyon tekniğiyle hazırlanmıştır. Konuyu yeterince anlatacak örnek mevcuttur.
- Matematik uygulama
Grafik çözümler
Öğrencinin aynen sınıfta kara tahta üzerinde çalıştığı gibi, adım adım, simülasyon tekniğiyle hazırlanmıştır. Konuyu yeterince anlatacak örnek mevcuttur.
MAT.011.ta - Matematik uygulama
Yüzdeler Maliyet fiyatı Satış fiyatı Basit faiz Faizler
Öğrencinin aynen sınıfta kara tahta üzerinde çalıştığı gibi, adım adım, simülasyon tekniğiyle hazırlanmıştır. Konuyu yeterince anlatacak örnek mevcuttur.
- Matematik test
Öğrencinin bu paketteki tüm konuları iyice anlayıp anlamadığını ortaya koyar. Eğer başarı oranınız düşükse hatalı olduğunuz soruları ilgilendiren konuları tekrar çalışın.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 44
100 FOR TO 100 110 GET TB$ 120 IF TB$ *” THEN 350 130 NEXT İ
Bu basit bir “reaksiyon testi” rutinidir. Oyuncuya herhangi bir tuşa basması için belirli bir süre tanır. Eğer oyuncu bir tuşa basarsa program hangi tuşa basıldığını bulmak için başka bir satıra atlar (350), eğer basılmazsa program alt programda devam eder -daha doğrusu döner de döner-. Hem alt program, hem de açıklaması makul gibi gözükse de, bir tuşa basmakla FOR-NEXT döngüsünden çıkmış oluyorsunuz, yani ikinci kuralımızı -gevşek son- ihlal ediyorsunuz. Bu alt programın işlevini bir REPEAT-UNTIL komutu ile çok daha iyi bir şekilde gerçekleştirebilirsiniz. Eğer bu komut BASIC komutlarımız arasında yoksa ve maalesef yok, yukarıdaki fonksiyonu aşağıdaki rutin ile yapmak zorunda kalacaksınız.
99 REM TUŞA BASILDI MI? 100 FOR I-TO 100 10 GET TB$ 20 IF TB£ 100:TB- 1 130 NEXT I 40 IF TB-1 THEN GOSUB 1000:REM TUŞA BASIM ALTPROGRAMI 50 RETURN
(OLAR THEN I-
Satır 120'de I limit değerine (100) ayarlanıyor. I 100'e eriştiğinde bilgisayar TB'nin değerine bakarak döngüden çıkıyor ve o anda, bir tuşa basılıp basılmadığını görmek için TB'yi test ediyor. Eğer TB 1 ise bilgisayar tuşabasım alt programına atlıyor. Tabii bu rutinin her kullanımından önce TB değerinin 0'lanması gerekiyor. Bu örneğimizde tuşa basıldığında döngünün açık kalmaması için satır 120'de limit değerine ayarlandığını görüyoruz. Bu durumda rutinimiz bu kez ikinci kuralı ihlal etmekten kurtuluyor. Yapısal programlama tekniği demek sadece alt program yazmak değildir. Bu nedenle biraz da esas programımıza göz atalım. Esas program, yazdığınız tüm programın başında başlamalı, sonuna gitmeli ve orada bitmelidir. Kontrol ilk satırdan itibaren akmaya başlamalı ve sanki gidiyormuşçasına alt programları çağırarak, END komutunda sona ermelidir. Son olarak GO TO komutundan bir beladan sakınıyormuşçasına kaçınmanızı tavsiye ediyorum. Üst paragrafta söz edilen ve öğütlenen düzenlemenin ancak katı ve tekdüze bir program için geçerli olacağını düşünebilirsiniz. Öyle ya eğer programın akış yönünü değiştiremiyorsak, programa nasıl farklı işler yaptıracağız? Sorun ne kadar ciddi ise cevabı da o kadar basittir: Ana rutininiz alt programları duruma göre çağıracaktır. Yani farklı sonuç farklı alt programın çağırılması demektir. Yukarıda verdiğim tuşabasım örneğinde bu prensibin işleyişini kolaylıkla görebilirsiniz. Alt programların güzelliği istenildiği kadar uzun yazılabilmelerinden kaynaklanır. Alt programlar, her zaman için, kontrolden geçtikten sonra, kontrolü çağırılmış oldukları noktaya -satıra- geri gönderirler. Böylece programın doğrusal akışı korunmuş olur. En doğrusu tüm alt programların asıl programın arkasına, bir END komutu ile ayrılarak, yerleştirilmesidir. Bununla beraber, eminim siz de farkındasınız, BASIC derleyiciler satırları yukarıdan aşağıya doğru tararlar. Bu nedenle eğer programınızda hız önemli bir faktörse, en çok çağırılan alt programınız programınızın başlangıcında olmalıdır. Daha doğru bir yaklaşımla programınızın ilk satırında en çok çağırılan alt programınıza atlayacak ve ana programın işleyişini başlatacak olan bir GO TO komutu olmalıdır. Bu düzenleme pek sevimli olmasa da oldukça yararlı ve etkilidir. İyi programlama tekniği hakkında söylenebilecek daha pek çok şey var, bu makale bu tekniğin önemli odaklarından sadece biri olan ve programcıya programın akışını takip edebilme olanağını veren, disipline edilmiş yaklaşım tekniği üzerine kurulmuştur. Çünkü programcının, programı çalıştırdığında, programın kullanacağı yolu seçmiş olması ileriki adımlarda hayati önem taşır. Bu makalede yeterince vurgulanmayan tek bir nokta kaldı o da: Programlama tekniğinin öğrenilme ve geliştirilmesinin göründüğü kadar zor olmadığı, ancak bir makale okumakla da başarılamayacağıdır. Eğer koyduğum kurallara uymaz; canınızın istediği yerden sıçrar, gevşek sonları dikkate almaz, GO TO'larla istediğiniz gibi oynarsanız eninde sonunda çuvallarsınız. Programlarınız zamanla gelişecek ve daha karmaşık bir hal olacaktır; o zaman sözünü ettiğim bu problemler de gittikçe çözümü daha zor hale gelecektir. Bunun yanında programınızı büyütmek için yeni satırlar girmek istediğinizde, klavye başında güç saatler geçirebileceğinizi de unutmayın çünkü -eğer yarım saattir okuduğunuz tekniği kullanmazsanız- en fazla bir hafta sonra programınızda kullandığınız mantık zincirini unutabilirsiniz.
Bir süre sonra BASIC size dar gelmeye başlayacak ve büyük bir ihtimalle makine diline yöneleceksiniz. Orada karşılaşacağınız problemlerin BASIC'tekilerden tek farkı: çözümlerinin daha zor ve uzun oluşudur. Bu nedenle makine dilini de kullanırken BASIC'teki temel prensiplere başvurmanız gerekecek ve tabii iyi bir program için iyi bir program tekniğine (hangisine acaba?). Sonuç olarak; programlama düzeyiniz ne olursa olsun yapısal programlama tekniğini öğrenmeniz, geliştirmeniz ve basit, karmaşık demeden her programınızda kullanmanız gerekiyor. Bu yaklaşım, eğer iyi bir programcı olmak istiyorsanız, hem sizin hem de programlarınızın vazgeçilmez ögesi olmalıdır. Unutmayın; yanlış hesap Bağdat'tan döner örneği; temelsiz, akış diyagramsız, plansız bir program da ALU'dan (Aritmetik-Mantık Ünitesi) döner. ©