Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 10
2 no.lu cin herhangi bir karakterle çarpışırsa, yazı ekranını temizle. $D01F, cin-zemin çarpışmalarını yöneten VIC sicilidir.
IF PEEK (V 431) AND 3-3 THEN POKE 29,1
0 veya 1 no.lu cin herhangi bir karakterle çarpışırsa, 0 no.lu cin şişmanlasın (enine büyüsün, $D01D için bkz. bir önceki yazıda VIC sicilleri tablosu). Bütün bu komutlar, cinleri hareket ettiren döngülerin içinde konurlarsa,
5 POKES3281
10
tanımlı koşul gerçekleştiğinde, verilen komutu yaparlar.
Ekran/Görüntü Önceliği
Cinler birbirleriyle çarpışmakla kalmaz, birbirlerinin ya da başka bir karakterin önüne ya da arkasına da geçebilirler. Böylece 3-D efekti yaratılmış olur. Buna öncelik denir. 0 numaralı cin her zaman diğerle-
15 EA
TSİ
25
£Ts8
30 NE
25 POKEYLİ, 40 Psla2 45 SA BA 65 POKEY,LK TA 75 POKESA4A,P
Sf 2280, (PEEK
85 PsPti gü 95 NEXT END
7;129,254,127,189,254,127,255,P254 1010 ,255,252,31,187,248,23,187 4192, 7,129,254,127,189,P54,127,255,254 1040 DATAS3,255,252,31,221,248,2,221,192, 1,255,128,3,255,192,1,195,128,1,231,3 1962 DATAZA, A 7 ,A29,254,127,189,254,127,255,254 DATAS3I,255,252,21,221,248,3,221,192, 1,255,134,3,189,204,1,199,152,1,255,48
A READY.
rinden önde görünür. Daha da genel olarak söyleyecek olursak, küçük numaralı cin büyük numaralı cinin önünde görünür. Yani 7 no.lu cin bütün diğerlerinin arkasında görünür. $D01B sicili cinlerin karakterlere göre önceliğini belirleyen değerleri içerir. Bu sicilin baytlarının gıyabi (per default) değeri 0'dır; dolayısıyla normal olarak bütün cinler karakterlerin önünde görünür. Bu adrese hangi cinlerin toplama temsil no.su yerleştirilirse, o cinler karakterlerin arkasına gizlenebilir. Örneğin;
POKE 53275,1 0 no.lu cin karakterlerin arkasına gizlenebilir.
POKE 53275,255 Bütün cinler karakterlerin arkasına gizlenebilir.
Cinlerle Çizgi Film Yapmak
Çizgi film yapmanın en kolay yolu yapılması/tekrarlanması istenen hareketleri (yürümek, kanat çırpmak vb.) bölümlere ayırmak ve bunlara ait resimleri arka arkaya göstermektir. Biz de bu ilkeden yararlanacağız. Birinci adım resimleri belirlemek ve bunları belleğe kaydetmektir. Örneğin arka arkaya üç farklı resim göstermek hareketi sağlamak için yeterli olsun. Bu üç resim tek veya çok renkli olarak çizilir ve belleğin farklı yerlerine (kolaylık olsun diye arka arkaya) kaydedilir. Biz, örneğimizde 192, 193 ve 194 no.lu blokları kullanalım. İkinci adım, Zülküf'ün tanımlanmasıdır. Temel ilkenin aynı cini farklı şekillerde göstermek olduğunu hatırlayınız. Üçüncü adım bir FOR/NEXT döngüsü içinde hareketi vermektir.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.