Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 26
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 27
Hani zeki(!) arkadaşlarımızın sıkıldıkça oynadıkları bir oyun vardır... Hani biri dört basamaklı bir sayı tutar da, diğeri o sayıyı bulmaya uğraşır. İşte o oyun, bu oyun. Artık arkadaşınıza gerek kalmadı. Açın C-64'ü oynayın...
Hem bizim MASTERMIND'ımız (İngilizce'de 'usta zeka' gibi bir anlama geliyor) daha becerikli. Ama önce oynamasını bilmeyen arkadaşlara biraz anlatalım. Bilenler de, normal oyunla bizimkisi arasındaki farkı bu arada görürler.
Bilgisayar, sizin ilk soruya ('uzunluk') vereceğiniz cevap kadar rakama sahip bir sayı üretecektir. Ancak bu sayının içinde aynı rakam birden çok olmayacaktır. Ayrıca ilk rakam da sıfır olamaz. İkinci soru ile ('kademe'), her bir rakamın en çok kaç olacağını belirleyeceksiniz. Örneğin sırasıyla 4 ve 5 verdiğinizde, her bir rakamı 0-5 arası olan 4 basamaklı bir sayı üretilecektir. İşte bu sayı, sizin bulmaya çalışacağınız sayı olacak. Normalde kâğıt üstünde oynanan oyunla aynı olmak için, 4 ve 9 vermelisiniz.
Bu arada bir şeye dikkatinizi çekelim. Tüm program boyunca, [RETURN] tuşuna basmanız gerekmeyecek. İlk iki soruya 1-9 arası tuşlardan birine basarak cevap vereceksiniz. Diğer tuşlar çalışmaz. Eğer ilk soruya 1 ile cevap verirseniz, ikinci soru 0'ı da kabul edecektir (ama bu, programı sonsuz döngüye sokacaktır). Yani ikinci soruya verebileceğiniz cevaplar, birinci soruya verdiğiniz cevaba bağlı. Örneğin, ilk soruya 4 ile cevap verip ikinci soruya 2 ile cevap veremezsiniz (0-2 arasındaki rakamları yalnız birer kere kullanarak, 4 basamaklı bir sayı oluşturamayız, di mi?).
Artık tahminlerinizi yazmaya başlayabilirsiniz. Sıfır ile ikinci cevabınızda belirttiğiniz üst sınır arasında kalan sayı tuşlarına dilediğiniz sırayla basın. İlk cevabınızda belirttiğiniz uzunluğa geldiğinizde, bilgisayar tuşları okumayı durdurup verdiğiniz sayıyı inceleme-ye koyulacaktır. Eğer verdiğiniz sayı geçersiz bir sayı ise, yani aynı rakam birkaç kere varsa, o tahmininiz sayılmayacak ve yeni bir tahmin istenecek. Yalnız programın şimdiki hali, ilk basamak olarak sıfır verdiğinizde tahmininizi geçerli sayacaktır. Eğer bunu önlemek isterseniz, şöyle bir satır ekleyin:
Eğer sayınız geçerli ise, doğruluk derecesi size gösterilecektir. Örneğin cevap olarak "+2,1" gelmişse, verdiğiniz sayının iki basamağı doğru yerde duruyor, bir basamağı ise tutulan sayının içinde var ama siz doğru yerine koyamamışsınız demektir. Örneğin bilgisayar 8175 sayısını tutmuşsa ve siz de 8735 vermişseniz, cevap +2,2 olacaktır. Çünkü 8 ve 5 yerinde, 7 ise vardır, ama yanlış yerdedir.
Doğru cevabı bulduğunuzda bilgisayar size bunu gösterecek ve tekrar oynayıp oynamak istemediğinizi soracaktır. Dilerseniz oynayın, isterseniz masa başından(!) kalkın.
Bir-iki ufak ayrıntı daha. Eğer sayıyı bulamayacak duruma gelirseniz, soru işaretine basın. Bilgisayar tuttuğu sayıyı size gösterecektir. Ayrıca her tahmininizde, kaçıncı tahmini yaptığınızı da göreceksiniz.
Biraz da programa göz atalım.
10: Ekran rengi sarı ve mor hale getiriliyor.
20: Başlık yazılıyor.
21-22: Tutulacak sayının kaç basamak olacağı (1-9) soruluyor. POKE komutu ile, bu soru ekrana çıkmadan önce basılmış olabilecek tuşlar iptal ediliyor. Anlamsız tuşlar da dikkate alınmıyor.
23-24: Uzunluk ekrana yazılıp, bu sefer de her sayının olabileceği maksimum değer soruluyor. Gene, geçersiz tuşlar kabul edilmiyor.