Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 5
POKE V423,0 DEF GOSUB 14 POKE PRİNT <RV FOR Isi TÜ 24 STEP 2 PRİNT <RVSÜFF 2. ee PRİNT <RYVSÜFF 10 <RWSÜFF >)" PRİNT <RV 1İ58:60T0 54 POKE TÜ #RETUR N ) IF THEN POKE AND 255-Bİ:RETURN PÜKE ÖR POKE 198,1İ:GET IF THEN 19 POKE 204,1:RETURN POKE 198,1:GET RETURN PRİNT "<HOME>"TABCİ3)"<CTRL-İ>- KOPYA Val FOR TO I-7 TÜ STEP IF B AND 211 THEN PÜKE C4*934*CA,42:60T0 26 POKE THEN NEXT THEN NEXT #RETURN 38 Azi4 IF THEN RETURN FOR 1-5538393 TO 56213 STEP Jsi Tü 24 STEP 4:PÜKE ARENEXNT POKE FNALCI,ZLEPOKE FNALF),FL ? AND THEN 37 MF PRİNT Izi Tü öne FOR Tü 29:60TÜ POKE FNALF),FL IF X4*R<38 AND X-L>13 AND AND Y4*0<23 THEN 44 IF L THEN 44
IF O THEN 44 IF R THEN Xz13 ZLEPEEK POKE FNALF),İ
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 4
gösteriliyorsa, sprite'da yaptığınız her değişikliği ekranın sol tarafındaki gerçek sprite'da da görebilirsiniz. Bilindiği gibi, Commodore 64'ün sprite'ları, değişik yönlerde büyütme özelliği de var. 'B' tuşu ile bu büyütmeyi gerçekleştirebilirsiniz.
Ayrıca, Commodore 64'ün çok renklilik özelliğinden de faydalanabilirsiniz. Multicolor denilen bu özelliği çalıştırmak için, 'M' tuşuna basmalısınız. O anda aktif olan sprite çok renkli duruma geçecektir. Eğer daha önce çok renkli modda ise, tek renkli moda geri dönecektir. Hangi sprite'ların çok renkli modda oldukları ekranda gösterilecektir. Bu moddaki sprite'lardan birini çizim için çağırdığınızda, çalışma alanının değiştiğini göreceksiniz. Commodore 64 el kitabında da yazdığı gibi, çok renkli bir sprite 12x21 boyutlarındadır. Yanyana iki nokta, bir renk noktası yerine geçmektedir. Bu ikili nokta gruplarında sağdaki veya soldaki noktanın veya her ikisinin de dolu olması, o noktanın alabileceği 3 değişik rengi belirtmektedir.
O anda aktif olan sprite'in renklerini ayarlamak için 'R' tuşunu kullanacaksınız. Ekranın sol alt tarafında ortaya çıkan listedeki renk kodlarını değiştirerek sprite'ınızı yeniden renklendirebilirsiniz.
Bir başka özellik de, o anda aktif olan sprite'ı kendi içinde yukarı veya aşağı doğru rotasyona tâbi tutmaktır. Bunu yaparken sprite'ın bir kenarından kaybolan noktalar öbür kenarında ortaya çıkacaktır. Bu işlem için, 'F7' (aşağı) ve 'F8' (yukarı) tuşlarını kullanacaksınız.
Ekranın rengini de ayarlayabilirsiniz. 'F3' tuşuna bastığınız sürece ekranın rengi değişecektir. Ancak ekran çerçevesinin rengini değiştirmeyin, çünkü bu renk program için bazı anlamlar taşımaktadır.
Çizim modunda iken daha önce çizdiğiniz bir sprite'ı çalışma alanına kopyalamak için de, 'K' tuşunu kullanacaksınız. O anda aktif olan sprite satır satır çalışma alanına taşınacaktır. Bu işlemi herhangi bir tuşa basarak durdurabilirsiniz.
O ana kadar yarattığınız sprite'ları ekran üzerinde hareket ettirmek için de 'H' tuşunu kullanacaksınız. Ekranda belirtileceği gibi seçeceğiniz sprite'ları ekrana getirip hareket ettirebilir, büyütüp küçültebilir ve ekrandaki koordinatlarını öğrenebilirsiniz.
Yarattığınız sprite'ın hangi sayılarla gösterileceğini merak ediyorsanız, 'E' tuşuna basarak DATA'ları ekranda görebilirsiniz. Aynı işlemi 'P' tuşu ile printer'de de yapabilirsiniz. Bu kez, çizdiğiniz sprite de printer'e çıkacaktır.
Veya çizimi biten 8 sprite'ın hepsini birden gerçek DATA satırları haline dönüştürebilirsiniz. Bunun için 'D' tuşuna basın. DATA satırlarının başlamasını istediğiniz satır numarasını, 1-6 arası tuşlara basarak verin. Örneğin 2 verdiğinizde, satırlar 20.000'den başlayacaktır. Biraz sonra bilgisayar işlemini bitirecektir.
Çeşitli floppy (disk sürücüsü) işlemlerini yapmak için 'F' tuşunu kullanmalısınız. Bu modda, hazırladığınız sprite'ları diskete kaydedebilir veya daha önceden kaydettiklerinizi bilgisayara yükleyebilirsiniz. Bilgisayar sürekli olarak yaptığı işlemi gösterecektir.
Disketinizdeki programların listesini içeren directory listesini görmek için 'S' tuşunu kullanın. Bu işlem sırasında her an, F1 ana menüye geçebilirsiniz. Diskete emir göndermek içinse 'Q' tuşu gerekiyor. Gönderebileceğiniz emirler disk sürücüsünün el kitabında bulunmaktadır.
Programı bitirmek istediğinizde, iki seçeneğiniz var. 'S' ile programı sonlandırdığınızda, RUN ile daha önce hazırladığınız sprite'lar silinmeden tekrar programa dönebilirsiniz. Eğer klavyenin sol üst köşesinde bulunan, sola bakan ok tuşunu kullanırsanız, program kendi kendini satır satır silecektir. Bu arada daha önce 'D' komutu ile yarattığınız DATA satırları silinmeyecektir. Daha sonra bu satırları, daha önceden dergimizde de çıkan MERGE yöntemlerinden birini kullanarak kendi programlarınızın sonuna ekleyebilirsiniz.
Bu arada ufak bir noktayı belirtelim. Eğer RUN-STOP/RESTORE ile programı bitirirseniz, ekranın okunmaz bir karmaşa içinde olduğunu görürsünüz. Bunu düzeltmek için, şu komutu yazıp RETURN tuşuna basın:
POKE 648, 4:
Ekran normale dönecektir.
Biraz da program satırlarını inceleyelim...
0: Ekran çerçeve rengi kontrol ediliyor ve değişmişse, sprite'lar silinip selamlaşma ekranı gösteriliyor.
1-14: Gerekli değişkenler hazırlanıp, asıl çalışma ekranı ortaya çıkarılıyor.
15-17: Sprite'ın bir noktasının hesaplanması ve yakılıp söndürülmesi.
18-21: Klavyeden bir tuş okuma.
22-27: O anki aktif sprite'ı çalışma alanına kopyalama.
28-31: Çok renkli sprite için çalışma alanı çizimi.
32-37: Sprite silme.
38-47: Çizim için kullanılan göstergecin ekranda hareketi burada hesaplanıyor.
48-53: Sprite'ı yukarı veya aşağı kaydırma.
54-87: Ana menü ekrana basılıyor ve kullanıcının bir komut vermesi bekleniyor.
88: Ekran renginin değiştirilmesi.
89-93: Sprite açma ve kapama hesaplamaları.
94-103: Sprite büyültme-küçültme.
104-135: Disket içeriğinin ekrana çıkarılması.
136: Program burada bitiyor.
137-138: Ekranın sol yarısının silinmesi.
139-140: Commodore 64'ün ekran düzeni ile ilgili bazı bilgileri yeniden düzenleniyor.
141-159: Büyültülüp küçültülen sprite'lar için çerçeve çizme.
160-167: Çok renkli sprite listesinin gösterilmesi.
168-195: Yeni renklerin kullanıcıdan sorulması.
196-219: Sprite'ın ve DATA'ların printer'de basılması.
220-263: Çizim alt-programı ve basılan tuşların değerlendirilmesi.
264-326: Disk işlemleri.
345-342: Selamlaşma ekranı ve bazı hafıza birimlerinin hazırlanması.
343-353: DATA satırlarının hazırlanması.
354-365: Disk sürücüsüne çeşitli komutlar gönderme.
366-387: Komut listesinin ekrana basılması.
388-416: Ekranda sprite hareketlerini, hızlarını, koordinatlarını ve kullanıcının bastığı tuşları kontrol eden alt-program.
439-447: Programın kendi kendini silmesi. Hepinize iyi sprite'lar...