Eye of the Beholder II
Retro bilgisayarEye of the Beholder II'yi oynayanlar bu serinin ne kadar mükemmel bir FRP olduğunu bilirler. İlk oyun FRP'lerde neredeyse devrim yarattı. İkincisi de en az birincisi kadar iddialı ve güzel. Üstelik gelişen teknolojiyle birincisinin tüm zayıflıklarını ortadan atmış. Daha mantıklı ve düzgün çözümler ortaya koymuş. Yani lafın kısası sizi aylarca bilgisayara çivileyecek bir oyun. Eye of the Beholder II'yi bilmeyenler ve oynamayanlar için kısa bir giriş yapmak istiyorum. Çünkü bir FRP oynamak için parti seçimi çok önemlidir ve bu işi körlemesine yapmak oyunun ilerleyen bölümlerinde bazı zor durumlara yol açabilir. İki üç defa, bazen de iki üç ayda bir oyuna yeniden başlayabilirsiniz. Bu yüzden ırk, meslek ve kişi özelliklerini kısaca bir özetlemek istiyorum. Ama daha önce Eye of the Beholder dünyasında yani Waterdeep kentinde gelişen olaylara bir göz atalım. Waterdeep kentinin muhafız birliğinin komutanı Oltec bir gün devriye gezerken saldırıya uğramış bir karavan bulur. Karavanın sürücüsü kalbine giren bir okla öldürülmüştür. Biraz araştırma yaptıklarında atların ve diğer eşyaların yerinde durduğunu ve hatta sürücünün para kesesinin ağzına kadar dolu olduğunu saptamışlardır. Oltec'e göre bu basit bir soygun olayına benzemiyordur. Görünürde kayıp olan tek şey karavanın yolcusudur. Oltec etrafta bulunan izlere bakar. İzlerden birinin ağır bir yük taşıyan birine ait olduğunu bulur ve izler. Fakat bir yerden sonra izler kaybolur. Çalıları araştırırken Oltec, bir kutu bulur ve açar. İçinden Memur Wentiy Kelso'nun günlüğü çıkar. Memur Kelso Waterdeep'in araştırmacısıdır ve ilginç olayları araştırmada ün salmıştır. Bayılmışım. Ne kadar baygın kaldım bilmiyorum. Ayıldığımda çok kötü bir biçimde yaralandığımın farkına vardım. Şuursuzca etrafta gezinmeye başladım. Sanki bir sis perdesinin ardında gibiydim. Sonra bir kulübe buldum. Belki yardım bulurum umuduyla kulübeye
SiT PO pOUCTiONaRTY
Kayaları tırmanırken elim kaydı ve düştüm. Doğru yürüdüm. Tekrar bayılmışım.
Gözlerimi açtığımda tüm yaralarımın iyileştiğini ve eskisinden çok daha iyi olduğumu gördüm. Biraz sonra kurtarıcım kapıda belirdi ve artık kalkmam gerektiğini ve yola çıkış vaktinin geldiğini söyledi. Çabucak kalkıp toparlandım. Daha sonra onun için benim ne yapabileceğimi sordum. Benim sadece elimi tuttu ve çok değişik bir rüya gördüm. Ağaçların arasında bir köy vardı. Sokakları konuşan, gülen, alışveriş yapan insanlarla doluydu. Herkes çok neşeli ve mutluydu. Daha sonra etrafta soğuk rüzgarlar esmeğe başladı. Kara bulutlar gün ışığını geceye çevirdiler. Sonra kara cübbeli uzun boylu bir adam belirdi. Köylülere, artık yeni efendilerinin kendisi olduğunu ve direnmeden itaat etmelerini söyledi. Fakat köylülerden bazıları ona güldü, bazıları küfür ettiler ve bazıları da karşı koydular. Taşlarla sopalarla ona saldırdılar. Kara cübbeli adam buna çok sinirlendi ve köydeki herkesi öldürerek köyü yerle bir etti. Hiç kimse bu köyden kurtulamadı. Kara büyücü daha sonra köyün ortasına gelerek asasını zafer işareti olarak havaya kaldırdı. Yanındaki kara savaşçılar da vahşi çığlıklar atarak kanlı kılıçlarını büyük bir gururla kınlarına soktular. Bir an köyün ismi belleğimi kapladı. TORZAC! Daha sonra uyandım ve kendimi tek başıma buldum. Ne kulübe vardı ne de kurtarıcım. Bu olayın geçtiği yeri ve asayı bulmak benim son araştırmamdı. Asa muhtemelen Drow yapısıydı ve çok değerli olacağını düşünüyordum. İlk görevim Torzac köyünü bulmak olacaktı. Düşümü tekrar gözden geçirdiğimde köyün Waterdeep yakınlarında bir yerde olması gerektiğini buldum. Waterdeep kayıtlarını ve haritalarını inceledim ve bu köy hakkında hiçbir bulguya rastlamadım. Tam araştırmamdan vazgeçeceğim sırada elime çok eski bir vergi kayıtı geçti. Bu kayıtta Lord Torzac'a vergi borcu olan birkaç kişi soruluyordu. Lord Torzac'ın verdiği cevapta ise köyün yolunun etraflı bir haritası vardı. Bu benim için çok büyük bir buluştu. Artık asanın hayalini kurabilirdim. Tatlı Miltinda'ma veda ettikten sonra bir sürü erzak ve umutla yola koyuldum. Köyün geri kalanını buldum. Ahşap evler ortalıkta kalmamıştı fakat taştan evlerden kalanlar rüyamdaki köyle tıpatıp uyuyordu. Köyün orta yerinde ağaçlar büyümüştü. Ağaçların boyutları olayın çok uzun bir zaman önce geçtiğini söylüyordu. Kasabalı birini araştırmalarımın devamı için rehber olarak tuttum. Rehber, adı Insal olan bir Halfling'di. Zeka düzeyi oldukça düşük bir kişiydi. Bu civardaki orman kurtlar tarafından istila edilmiş gibiydiler. Zamanımızın çoğunu kurtların ilgilerini çekmemek için harcıyorduk. Birkaç mezar bulduk. Yakın zamanda gömülmüşlerdi bu yüzden Torzac'ın köylülerinden olamazlardı. Etrafta hiçbir insan yerleşimine rastlamadım. Bu çok iyiydi. Çünkü ayak altında dolaşan insanlar arkeolojiye engel teşkil ederlerdi. Yer altı Drow yerleşimleri belirtilerinin bulunduğu alandan araştırmalarıma başladım, çünkü asa ancak buralarda bir yerde olabilirdi. Bir gece iki kadın savaşçıyla karşılaştık. Onları civardaki Drow yerleşim birimleri hakkında sorguya çekmek istedim, fakat hiç yardımcı olamadılar. Daha sonra Insal onları rahatsız etti ve söylenerek gittiler. Bir süre daha araştırma yaptım fakat hiçbir şey bulamadım. Waterdeep'e erzak almak ve araştırmalarıma devam etmek için geri döndüm. Insal'ı da kovdum. Böylelikle daha kolay ve çabuk hareket edebilecektim. Şans eseri Waterdeep'e festival sırasında geri dönebildim ve festivali tatlı Miltinda ile geçirdim... Khelben bu günlüğü okuduğunda ters giden bir şeylerin olduğunu düşünür. Zaten bir süredir Waterdeep'in kuzeyinde bulunan ormanlarda mütemadiyen insanlar esrarengiz bir biçimde kaybolmaktadır. Bu yüzden sizden yardımınızı ister. İşte partiniz oyunun burasında olaya dahil oluyor. Şimdi gelelim partinizi kurmada yardımcı olacak ırklara. DWARVES: Dwarf'ların en belirgin özellikleri güçlü fizik yapılarıdır. Boyları çok kısa olmalarına karşın yaklaşık 150 kilo çekerler ve vücutları sadece kastan oluşur. Çok iyi savaşçı olurlar. Zehirlere karşı doğal bir bağışıklıkları vardır. Kabiliyet olarak, Dexterity, -1 Constitution, -2 Charisma alırlar. Sınırlamalar, Cleric 10. level, Thief 12. level'ı aşamazlar. ELVES: Doğuştan okçu bir ırktır. Her ok, uzun veya kısa kılıç için +1 bonus alırlar. Vücut olarak uzun boylu ve zayıftırlar. Sleep ve Charm büyülerine karşı bağışıklıkları vardır. Kaabiliyet olarak, +1 Dexterity, -1 Constitution alırlar. Sınırlamalar, Cleric 12. level, Fighter 12. level ve Thief 12. level'ı aşmazlar. GNOMES: Dwarfların uzaktan akrabalarıdır. Çok zeki ve kötüdürler. Orta derecede büyüye karşı dirençlidirler. Çok şakacıdırlar ve “sakın bir Gnoma arkanı dönme” diye haklarında bir söz söylenir. Kaabiliyet olarak, +1 Intelligence, -1 Wisdom alırlar. Sınırlamalar, Cleric 9. level, Fighter 11. level'ı aşamazlar. HALF-ELVES: İnsan elf karışımı bir ırktır. Elf akrabalarından biraz daha güçlüdürler. Birçok meslek karışımına sahip olabilirler. Büyüye karşı dayanıklıdırlar. Kaabiliyet olarak ekstra bir özellikleri yoktur. Sınırlamalar, Mage 12. level, Thief 12. level'ı aşmazlar. HALFLINGS: Rahatlıklarına düşkün bir ırk olarak bilinirler. Barışçı bir ırk yapıları vardır. Zora gelmezler. Sling kullanırken +1 bonus alırlar. Kaabiliyet olarak, +1 Dexterity, Fighter olmayanlar -1 Strength bonusu alırlar. Sınırlamalar, Cleric 8. level, Fighter 9. level'ı aşmazlar. HUMANS: En fazla populasyona sahip ırktır. Saldırgan ve materyalistik olurlar. Kaabiliyet ve sınırlama olarak herhangi bir bonus almazlar. Bu oyunun birincisini oynayanlar oyunda geçen meslekler hakkında az çok bilgi sahibi olabilirler. Ama bu oyunu daha önce hiç oynamamış olanlar (hiç zannetmiyorum ya!) gözlerini açıp aşağıdaki yazıyı okusunlar. Bu arada meslekler hakkında bilgi sahibi olanlar çay içip, gazete okuyabilirler. Savaşçı rahiptirler. İnançlarını kalplerinde olduğu kadar silahlarında da taşırlar. Sihir kullanımı ve ağır silahlar üzerinde eğitilirler. Her çeşit zırhı giyebilirler. Sadece Mace (gürz) veya Flail (topuz) gibi ağır ve ezici özel
likleri olan silahlar kullanabilirler. Cleric'ler Mage'ler gibi kullandıkları sihirleri kitaplara yazmak zorunda değillerdir. Bu sihirler daima bedenlerinde ve akıllarında bulunur. Cleric'lerin ayrıca Undead karakterlere karşı özel bir güçleri vardır. Bu mesleğin belirleyici özelliği Wisdom'dır. Wisdom derecesi 13'ün üstünde olan Cleric'ler her fazla puan için ekstra büyü sayısı alırlar. İstenen Özellik: Wisdom. İzin Verilen Irklar: Human, Dwarf, Elf, Gnome, Half-Elf, Halfling. İzin Verilen Silahlar: Mace, Flail, Staff, Sling. FIGHTERS: Savaş taktikleri ve silah kullanma uzmanı olan savaşçılardır. Eğitimleri tüm silah ve zırh kullanımı üzerinedir. Her çeşit zırhı giyip silahı kullanabilirler. Herhangi bir büyü kullanmazlar. Sadece kendi kuvvetlerine güvenirler.
İstenen Özellik: Strength. İzin Verilen Irklar: Hepsi. İzin Verilen Silahlar: Hepsi. MAGES: Büyülerin sırları ve büyü yapma teknikleri üzerinde eğitilirler. Büyücüler kötü savaşçılardır, fakat bu zayıflıklarını güçlü büyülerle örtmeye çalışırlar. Kendi zekalarına ve sihir kaabiliyetlerine güvenirler. Önde savaşçılar çarpışırken büyücüler arkada kalarak savaşçılara büyülerle yardımcı olmaya çalışırlar. Büyücüler zırh giyemezler ve kötü savaşçılıkları
yüzünden çok az silah kullanma şansına sahiptirler. Büyücüler seviye atladıkça çok güçlü olurlar. İstenen Özellik: Intelligence. İzin Verilen Irklar: Human, Elf. İzin Verilen Silahlar: Dagger, Staff, Dart. PALADINS: Gerçeğin ve adaletin adına dövüşen seçkin savaşçılardır. İyi ve adaletli olmak onların yemeği, içeceği gibidir. Paladinler kötü karakter olan partilere katılmazlar. Diğer yüksek dereceli savaşçılar gibi Paladinler yakın dövüş silahlarını oldukça hızlı kullanırlar. Her tür zırhı giyebilirler. Ayrıca yüksek seviyeli Paladinler, Cleric büyüleri kullanabilirler. İstenen Özellik: Strength, Charisma. İzin Verilen Irklar: Sadece Human. İzin Verilen Silahlar: Hepsi. RANGERS: Avcı, izci ve ormancı olarak eğitilirler. Kılıçları ve yayları ile olduğu kadar diğer özellikleri ile hayatta kalmaya en yatkın kimselerdir. Her çeşit silahı ve zırhı kullanabilirler. Fakat ağır zırhlar hareket kaabiliyetlerini düşürür. Hafif zırh veya deri zırh giydiklerinde her iki elleriyle de yetenek kaybetmeksizin silah kullanabilirler. İstenen Özellik: Strength, Dexterity, Wisdom. İzin Verilen Irklar: Human, Elf, Half-Elf. İzin Verilen Silahlar: Hepsi. THIEVES: Çok karışık bir grupturlar. Bazıları çok iyidir. Bazıları kötülük düşkünü olurlar. Genellikle yaşamlarını hırsızlık yaparak geçirdiklerinden bu konuda kendilerine has özelliklerini geliştirmişlerdir. Tuzakları etkisiz hale getirmede, kilitli kapıları açmada ve insanları arkadan vurmada eşi benzeri yoktur. Hareketlerinin hızlı ve sessiz olması bakımından deri zırhlardan başka zırh kullanmazlar. Ayrıca iki el gerektiren ağır silahları da kullanamazlar. İstenen Özellik: Dexterity. İzin Verilen Irklar: Hepsi. İzin Verilen Silahlar: Herhangi. Bu aylık bu kadar. Gelecek ay büyüler hakkında bilgi vereceğim. Oyunu almak için fazla acele etmeyin daha Türkiye'ye gelmesi için zannedersem bir ya da bir buçuk ayın geçmesi gerekir. Biraz sabırlı olun. Bu güzel oyun gösterdiğiniz sabra değecektir.
OYUN TANIT Alcatraz