TURBOSILVER 3.0
Retro bilgisayar
Bu ay artık sonunda TurboSilver'ın son bölümünü yayınlıyoruz. Fakat Desktop Video ve Animasyon köşesi yine devam edecek. Önümüzdeki aydan itibaren Hakan arkadaşım size Imagine programını açıklayacak. Daha sonra da büyük bir olasılıkla yine değişik programlara göz atacağız. Fakat Imagine'i de açıkladıktan sonra bir iki ay detaylı animasyon programı açıklamayacağım. Bunun yerine size animasyon ve desktop video konuları hakkında daha değişik yazılar sunmayı düşünüyorum. Hâlâ obje ve resim datalarınızı bekliyorum. Fakat pek gönderen yok. Ne o, bütün açıklamalarım boşuna mı? İnanın sizlerin de bir şeyler yaptığını görmek bir hayli hoşumuza gider. Güzel animasyonlar ve resimler tabii ki dergimizde isminizle yayınlanacak. Gelelim bu ayki konularımıza; artık pek bir şey de kalmadı zaten. Bu ay animasyonu yaratmaya yarayan STORY menüsünü ele alacağız ve brush ile texture kullanmayı göreceğiz. Bunun yanı sıra diğer menülere de tabii ki hızla bir göz atacağız.
TURBOSILVER 3.0... happy end.
TurboSilver'da animasyon yapmak için STORY adını verdiğimiz bir fonksiyon vardır. Bu fonksiyon yardımıyla animasyonda hareket eden objelerin tanımlayacağımız yollan izlemeleri ve bu sırada da değişik işlevler de yapmaları sağlanır. Story menusunu kullanabilmek için hareketi tanımlanacak objeyi seçmemiz gerekir. Settings menüsündeki Story fonksiyonunu seçtiğimizde karşımıza bir pencere çıkacak. Bu pencere, biraz önce bahsettiğim animasyon tanımlamalarının yapıldığı penceredir. Ne kadar az fonksiyon var değil mi? Ben de TurboSilver'la animasyon yapmaya ilk başladığımda epey şaşırmıştım. TurboSilver'ın animasyon mantığı, Sculpt'un global animasyon şekliyle aynı diyebilirim. Bu yüzden Sculpt kullanıcılarının pek zorlanacaklarını sanmam. Dilerseniz hemen bu pencere fonksiyonlarına bir göz atalım. Pencerenin en üstünde 'STORY:' tanımının hemen yanında seçtiğimiz objenin ismi yer alır. Follow Path ile animasyonun takip edeceği yolun ismini tanımlarız. Yol da bir obje sayılır; ne de olsa noktalar ve çizgilerden oluşuyor. X Rotation, Y Rotation ve Z Rotation parametreleri isimlerinden de anlayacağınız gibi değişik eksenlerdeki dönüş değerleridir. Şayet Abs (Absolute) gadget'ını klik etmişseniz obje, belirlediğiniz kareler boyunca verilen açı kadar döner. Diyelim ki Abs'ı kullanarak dönüş açısını 360 olarak verdiniz ve animasyonunuz 180 kare. Bu durumda objeniz her animasyon karesinde
2 derecelik bir dönüş yapacak. Rel (relatif) gadget'i de dönüş açısının her kare için geçerli olduğunu tanımlamamızı sağlar. Objenin her animasyon karesinde verilen açı kadar dönüş yapacağını belirlemek için bu gadget'i kullanmalısınız.
Scaling de rotation gibi obje yolu izlerken boyutunun değişmesini belirler. Aynı rotation'da olduğu gibi değerleri ister abs, istersek de rel olarak girebiliriz. Y Align fonksiyonu objenin y ekseninde sabitlenmesîni sağlar. Bu, VideoScape 3D'deki track object fonksiyonu gibidir. Tek farkı eksenin ucuna track edişi. Bilmeyenler için kısa bir açıklama yapayım; bu fonksiyon yardımıyla objenin yolumuzun ucuna bakmasını sağlayabiliriz. Bu şekilde örnek animasyonlar bir uçağın gidişi ya da bir roketin hedefe gidişi olabilir. Her ikisi de yolun yönü ya da açısı değişse bile objenin direkt olarak hedefe bakmasını sağlar. Follow Me yardımıyla varsa o objeye bağlı alt-objelerin de aynı yolu takip etmeleri sağlanabilir (hiyerarşi). Bu fonksiyon, her alt-obje için ayrı bir yol tanımlamamızı ve bu şekilde zaman kaybetmemizi engeller. Her alt-objenin scaling ve rotation değerleri de ana objeye göre otomatik olarak ayarlanacaktır. Drop Story ile story tanımlamasını yaptığımız objenin bu ayarlamasını yok edebiliriz. Bu şekilde obje, yine tek karelik bir obje olur.
Load (<sağ Amiga>+<L>) fonksiyonu yardımıyla sahneye istediğimiz obje ya da grup objeleri yükleyebiliriz. Save (<sağ
Amiga>+<S>) de objeleri diskette saklamamızı sağlar. Bu şekilde kendimize obje disketleri hazırlayarak daha sonra bunları istediğimiz her animasyonda kullanabiliriz. TurboSilver. bir sahne kaydederken objeleri de birlikte kaydeder. Fakat bu, bir sürü kompleks objede bazen sorun çıkarabilir; disket yetmez, yüklemesi uzun sürer vs. Bu olumsuz etkileri kaldırmak için istediğimiz objeleri EXTERNAL obje olarak tanımlayabiliriz. Bu şekilde Turbo- Silver, objeleri yüklemesi gerektiğinde, disketten objeleri sahne bilgisinden ayrı olarak yükleyecektir. Bir objeyi external olarak tanımlayabilmek için aşağıdaki işlemleri yapmalısınız:
* Objeyi Save ile diskete kaydedin. * Ardından objeyi sahneden silin. * Objeyi tekrar yükleyim ama bunun için Load yerine Extemal fonksiyonunu kullanın ve directory ismini tam olarak gi rin. Artık sahneyi tekrar kaydettiğinizde obje, external olarak tanımlanmış olacak tır.
TurboSilver'ı diğer animasyon programlarından ayıran bir özelliği de brush wrapping'dir. Bu teknik yardımıyla sahne içerisinde istediğiniz herhangi bir objenin üzerine disketten yükieyebileceğiniz bir IFF brush sardırabilirsiniz. Dilerseniz resmi ışık kaynaklarından birinin üzerine sardırarak ışık kaynağının bir dia projektörü gibi çalışmasını da sağlayabilirsiniz. Brush wrapping özelliğinde sadece bir sınırlama mevcut: her bir cell'de maksimum 8 farklı IFF brush kullanabilirsiniz. Fakat dilerseniz istediğiniz cell'lerde IFF brush 'lan değiştirerek 8 ayrı hareketli görüntü de yaratabilirsiniz. Bu şekilde çok değişik animasyonlar yapılabilir; benim aklıma ilk geleniyse çizgi film ve ray-tracing özelliklerini birleştirmek. Deluxe-Paint ya da başka bir çizim programında ufak bir çizgi film hazırlayabilir ve bunun her karesini raytrace edeceğiniz animasyonda IFF brush olarak kullanabilirsiniz. Örneğin bir robot televizyonda çizgi-film seyrediyor, ya da ray-trace bir Amiga görüntüsü üzerinde ekranda çizgi-film kareleri gözüküyor.

Dilerseniz şimdi kısaca bu IFF wrap işlemini nasıl yapabileceğinizi anlatayım; aşağıdaki adımları sırasıyla takip ederseniz brush wrapping'de hiçbir sorun çıkacağını zannetmiyorum.
1. Brush'un sarılacağı objeyi ya ratın.
2. Edit menüsünden Add Axis yardımıyla sahne üzerinde bir ek sen yaratın.
3. Brush 'ı seçerek Attributes penceresinden IFF-brush gadget'ını klikleyin.
4. Brush'in boyutunu gerekli gördüğünüz kadar büyütün. Burada bir kuralı göz önünde bulundurmalısınız : IFF brush'ın alan büyüklüğü en az sarılacak objenin alan büyüklüğü toplamı kadar olmalı. IFF brush boyutları obje alanından küçük olursa objenin her tarafı komple kaplanamaz. Bu yüzden Brush mapping'i bir objeyi kap kağıdıyla kaplama gibi de düşünebilirsiniz.
5. Brush menüsünden Load yardımıyla disketten dilediğiniz IFF brush'ı yükleyin. IFF brush'larda herhangi bir sınırlama yok. Dilerseniz 2, dilerseniz de 4096 renk kullanabilirsiniz. Brush'ın lo-res'te olmasına ve Deluxe Paint'te resim olarak kaydedilmesine dikkat edin.
6. Eksenle objeyi Group fonksiyonu yardımıyla birbirine bağlayın. Fakat dik kat edin, ana obje burada eksen olmalı. Aynca eksenin pozisyonuna da dikkat edin; IFF brush eksenin sadece sağ üst ke siminde yer alacağından buna göre uygun bir yerleştirme yapmalısınız.
7. Obje grubunun seçilmiş olduğunu garantileyerek Cluster (<sağ Amiga>+<K>) fonksiyonunu çağırın.
8. Brush menüsünden uygun wrap şekillerini seçin. Bundan sonra diğer çalışmalarınıza devam edebilir ya da resmi raytrace ettirebilirsiniz.
Demin de belirttiğim gibi brush wrapping tekniğiyle ve ışık kaynaklarıyla dia projektörü imajı da yaratabilirsiniz. Bunun için projektör görevini yapacak objenin ışık kaynağı (As Sun ya da As Lamp) olarak belirlenmiş olması lazım. Aynı ışık kaynaklarında olduğu gibi burada da IFF brush'ın yayılacağı yön ışık kaynağı objesinin şekliyle belirlenir. Şayet obje küre olursa IFF resmimiz, civardaki tüm objelerin üzerine düşer. Bu arada bir hatırlatmada bulunayım; bir obje dışında tüm obje tiplerini projektör olarak kullanabilirsiniz. Bu objenin adı Surface. İlk bölümlerde de belirttiğim gibi bu özel bir objedir ve hızdan kazanmak için bu objenin bazı özellikleri kaldırılmıştır. Bu özellikler arasında brush ve texture wrapping de var.
Gelelim BRUSH menüsündeki fonksiyonlara; bunların kullanımı gayet kolay, ilk fonksiyon olan Load, demin de belirttiğim gibi disketten dilediğimiz bir IFF brush'ı yüklememizi sağlar. Brush menüsünde Loaded başlığı altında 8 kullanılmamış boş yer mevcuttur. Bunlardan herbiri bir brush buffer'ını temsil eder ve brush yükleyeceğiniz zaman ilk önce bunlardan birini seçmeniz gerekir. Bu seçimi yapmazsanız brush ilk buffer'a yüklenir ve bu arada burada daha önce brush varsa bile bu silinir. Drop fonksiyonu yardımıyla yüklenmiş bir IFF brush'ı hafızadan atarak yerine yenisini yükleyebilirsiniz. Tabii bunun için hafızadan atılacak brush'ı aynı Load'da olduğu gibi belirlemeniz gerekmektedir.
View yardımıyla yüklediğiniz bir IFF brush'a bakabilirsiniz. Bunun için dilediğiniz brush ismini buffer listesinden seçmeniz ve View fonksiyonunu çağırmanız yeter. Seçtiğiniz IFF brush siyah bir zemin üzerinde gösterilecektir. Tekrar çalışma ortamına dönmek için sadece sol mouse tuşuna basmanız yeterli olacak.
Şimdi gelelim brush menüsünün en çekici alt-menüsü olan Wrap'e. Burada objenizin brush ile nasıl kaplanacağını belirleyebilir ve Flat'ler yardımıyla brush'ı direkt objeye yapıştırabilirsiniz. Fakat Wrap brush'ı saracaktır. İkisi arasındaki fark şu: wrap ile brush obje yüzeyine göre bozulacaktır. Örneğin bir kürede dönüş hissini tam anlamıyla verebilmek için her iki ekseni de wrap etmeliyiz. Oysa bir kola kutusunda sadece bir ekseni wrap etmeli, diğerini de flat olarak bırakmalıyız. Nedeni de objenin silindirik oluşundandır. Dümdüz bir yüzey kaplayacağınız zaman her iki ekseni de flat olarak tanımlamalısınız. Tabii ki flat olarak wrap edilen bir objenin hesaplanma süresi wrap'e oranla daha kısa olur, zira flat'te bir de brush'ın bozulma şekli ya da perspektifi hesaba katılmıyor. TurboSilver'ın diğer bir üstün yanı, normal üç boyutlu objelerin yanı sıra bir de STENCIL adı verilen özel bir obje stilini de desteklemesi. Bu aslında obje sayılmaz, normal bir çizim programıyla hazırlanmış iki renkli bir resimdir. Bu resim, sahneye yüzeysel iki boyutlu obje olarak eklenir. Dilerseniz bu stencil objeye IFF brush ya da texture de sarabilirsiniz. Aşağıda nasıl stencil obje yaratıp kullanabileceğinizi adım adım açıkladım. Bunun da kullanımı brush wrapping kadar kolay.
1. İlk önce herhangi bir çizim programıyla 2 renkli bir resim hazırlayıp bunu diskete IFF olarak kaydetmelisiniz.
2. TurboSilver'da Celi editörde Add Stencil fonksiyonunu seçerek sahnede yeni bir stencil objesi yaratın ve <F1> ile bunu seçin.
3. Stencil'ler ilk yüklenildiklerinde zemine paralel olurlar. Stencil objemizi daha rahat görebilmek için Rotate (Transformations penceresi) ile bu objeyi x ekseninde 90 derece döndürün. 4. Stencil menüsünden Load'ı seçin ve hazırlayıp diskete kaydettiğiniz 2 renkli IFF dosyasının directory'sini ve ismini girin.
5. Artık bu obje üzerinde istediğiniz değişikliği (Attributes ya da Transformations ile) yapabilirsiniz. Stencil resmimiz hesaplama sırasında yüklenecek ve perspektif duruşuna uygun olarak resmimize ya da animasyona eklenecektir.
Aynı Brush'ta olduğu gibi maksimum 8 farklı stencil objesi kullanabilirsiniz. Bunların isimleri Stencil menüsündeki buffer listesinde yer almalı. Bunun için de Stencil dosyasını Load ile yüklemelisiniz. Drop da brush menüsünde olduğu gibi stencil'in olduğu buffer'ı boşaltmamızı sağlıyor. Böylelikle başka bir stencil yükleyebilirsiniz. Stencil resmi görebilmek için dilediğiniz stencil buffer'ını seçerek View fonksiyonunu çağırmanız yeterli.
Brush wrap ve Stencil dışında TurboSilver'ın bir diğer önemli özelliği de texture kullanabilmesi. Texture, yüzeyi kaplamaya yarayan başka bir özellik fakat bu brush wrapping gibi değil. Texture ile objenin tümünü, tanımlanan pattern (=texture) ile doldurabilirsiniz. Bu, bir anlamda doku yaratmak sayılabilir. Zaten texture'ün de kelime anlamı dokudur. Şu an Türkiye'deki tüm TurboSilver disketleri aynı kaynaktan geldiklerinden dolayı içlerinde sadece 2 texture dosyası var. Diğer dosyaların niye silindiğini kimse bilmiyor. Texture'lerin de kullanılışı aynı Stencil ve brush gibi. Bu yüzden kullanılışına ekstra değinmeyeceğim, zira yerim az ve bu bölümde programı bitirmem gerekli. Hemen menüdeki farklı fonksiyonlara geçelim. Info, texture'ün parametre penceresindeki her bir parametrenin anlamını verir. Bunun için daha önceden bir texture yüklemiş ve seçmiş olmanız gerekmekte. Parameters ile texture'ün çeşitli parametreleriyle oynayabilirsiniz. Bu şekilde texture renklerini ya da parça boyutlarını değiştirebilirsiniz. Texture'ün parametrelerini daha iyi anlayabilmeniz için diskette yer alan Bricks texture'ünün parametrelerini komple açıkladım. Bricks texture'ü ile yüzeyde birbirine değmeyen dörtgen parçalar yaratabilirsiniz. Diskette yer alan diğer texture Checks ise kareli yüzey görüntüsü yaratır. Aşağıdaki listede parametre numarasını ve bu parametrenin tam anlamını bulabilirsiniz:
#1- parçalar arası boşluğun renginin kırmızı oranı.
#2- parçalar arası boşluğun renginin yeşil oranı.
#3- parçalar arası boşluğun renginin mavi oranı.
Bricks texture'ündeki diğer rengi (dörtgenlerin rengini) Attributes'de colour yardımıyla ayarlayabilirsiniz.
#4- Soldan sağa x büyüklüğü. #5- Y ekseninde derinlik boyutu. #6- Yukarıdan aşağıya z büyüklüğü. #7- Boş alanların genişliği. #8- z'ye göre x'in ofset miktarı. #9- y'ye göre x'in ofset miktarı. #10 - z'ye göre y'nin ofset miktarı. #11 - Merkeze göre x ofseti. #12 - Merkeze göre y ofseti. #13 - Merkeze göre z ofseti. Bricks texture'ü için ideal değerler aşağıda. Tabii sizin bu değerleri değiştirerek denemenizde fayda var. Değişik sonuçlar elde edebilirsiniz. Aşağıdaki değerler renk parametrelerini kapsamıyor (4. parametre ve sonrası). Renk olarak dilediğiniz rengi ayarlayabilirsiniz.
r, g, b, 10, 4, 3, .5, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Geçelim bir sonraki menümüz olan PICK'e. Burada genel seçim modunu belirleyebilirsiniz. İşte buradaki opsiyonlar: Group (<sağ Amiga>+<1>), Object (<sağ Amiga>+<2>), Point (<sağ Amiga>+<3>), Edge (<sağ Amiga>+<4>), ve Face (<sağ Amiga>+<5>). Bunun dışında menüde yer alan üç fonksiyon daha var. Bunlar da şöyle: Add Select (<F1>) ile istediğimiz objeyi seçebiliriz. Rem Pick <F2> ile markalanmış objeyi, Rem Select <F3> ile de seçilmiş objeyi bırakabiliriz.
Bundan sonraki menümüz View. Burada çeşitli görüntü parametrelerini belirleyebiliriz. İlk üç fonksiyon olan Top View (<F8>), Front View (<F9>) ve Right View (<F10>) ile sahneye üç farklı bakış noktasından bakabiliriz. Set Zone (<sağ Amiga>+<I>) ile hesaplanacak dörtgen boyutunu belirleyebiliriz. Bu şekilde sahnenin gereksiz yerlerini hesaplamadan geçerek zamandan tasarruf edebiliriz. Deneme ray-trace'lerinde bu fonksiyon bir hayli işe yaramakta. Her seferinde komple resmin hesaplanmasını beklemeye gerek kalmıyor. Wireframe ile sahnemizin durumunu kameradan bakış şekliyle tel grafiği olarak görebiliriz. Zoom in (<sağ Amiga>+<I>) ve Zoom Out (<sağ Amiga>+<0>) ile sahnenin bir kısmına daha yakından bakarak detaylı bir çalışma yapabiliriz. Coords on, koordinat göstergecini açacaktır. Fakat buna pek ihtiyacınız olacağını zannetmem. Ayrıca ekran update hızını da etkilediğinden pek işe yaradığı söylenemez. Aksine çalışma hızımızı düşürür. Set depth ile en fazla ne kadar derinlikteki (y ekseninde) objelerin hesaba dahil edileceğini belirleyebilirsiniz. Bu şekilde görülemeyecek kadar uzaktaki objelerin hesaplarıyla uğraşmazsınız, bu da artı bir zaman demektir. Reset ile de bu menüde yaptığınız tüm ayarlamaları normal konumlarına geri getirebilirsiniz.
Evet, TurboSilver'ın Celi editörü bu kadar. Şimdi de ana ekran olan animasyon editörünü de kısaca bir tanıtmayı uygun görüyorum.
Bu ekran, programın ilk açılışında karşınıza çıkan ekrandır. Buradan animasyonun genelini etkileyen bilgileri değiştirebilirsiniz. İlk menü, bize disketteki boş yer ve hafıza durumunu gösteren fonksiyonları sunmakta. Hemen ikinci menüye geçiyoruz; burada çeşitli disk işlemlerini yapabiliriz. Bu menünün ismi FİLE. New (<sağ Amiga>+<N>) ile yeni bir animasyon dosyası açabilir, Open (<sağ Amiga>+<0>) ile de eski bir animasyon dosyasını yükler ve üzerinde çalışma yapabiliriz. Save (<sağ Amiga>+<S>) üzerinde çalıştığımız animasyon dosyasını diskete kaydeder. Close animasyon dosyasını komple kapatır, bu şekilde kapatılan bir dosyayı daha sonra yükleyip üzerinde değişiklik yapamazsınız. Quit (<sağ Amiga>+<Q>) programdan çıkmamızı, CleanUp (<sağ Amiga>+<G>) ise hafızadaki bilgileri (animasyon dosyası, objeler vs.) komple silmemizi sağlar.
Üçüncü menümüz olan Modes ile ekran çözünürlüğünü ve grafik modunu belirleyebiliriz. Dördüncü menü olan EDIT yardımıyla animasyonun kareleri üzerinde genel değişiklikler yapabiliriz. All (<sağ Amiga>+<A>) ile tüm animasyon karelerinin seçilmesini sağlarız. Copy (<sağ Amiga>+<C>) seçilen tüm kareleri kopya buffer'ına kopyalar. Cut (<sağ Amiga>+<X>), kareleri kopya buffer'ına kopyaladıktan sonra orjinallerini siler. Bu şekilde belli kare dizilerini bir yerden kesip diğer bir yere yapıştırabilirsiniz. Delete (<sağ Amiga>+<D>) ile seçilen kareleri silebilir, Paste (<sağ Amiga>+<P>) ile de kopya buffer'ındaki tüm kareleri bulunduğunuz kareden sonrasına kopyalayabilirsiniz.
DISPLAY menüsü bizim en çok kullanacağımız birkaç fonksiyonu içermekte. Buradaki ilk fonksiyon olan Show, hesaplanmış olan resmi gösterir. Eğer sahne yaratmış ve bunu hesaplattırmak istiyorsanız Generate fonksiyonunu kullanmalısınız. Set Zone ile tüm animasyonda hesaplanacak görüntü kesimini belirleyebilir, Reset Zone ile de bu görüntü kesiminin tekrar ekran boyunda olmasını sağlayabiliriz.
Options altmenüsü, hesaplama sırasında kullanılan bazı genel fonksiyonları içerir. Örneğin Wireframe, Solid Model ve Full Trace hesaplamanın nasıl yapılacağını belirlemenizi sağlar. İlki tel grafiği görüntüsü üretir, hesaplama süreci çok kısadır. İsmi geçen ikinci fonksiyon tel grafiğinin bir adım sonrasıdır, yüzeyleri renkle doldurur (filled vector). Son mod, hesap süresi en çok olan moddur. Bu şekilde resimlerinizin komple ray-trace edilmesi sağlanır.
TurboSilver'ın tüm menüleri ve fonksiyonları bu kadar. Açıklamak istediğim bir de konfigürasyon dosyası var. Bu dosya TurboSilver'ın bazı global parametrelerini belirler. Bu dosya ASCII text dosyası olduğundan yaratmanız ya da değiştirmeniz çok kolaydır. İşte konfigürasyon dosyasının komutları:
*BGRD <rgb> : Zemin rengini tanımlamak içindir. Diğer tüm renk parametrelerinde olduğu gibi burada da renk heksadesimal olarak girilir. Örnek : f80, fca, 42f.
*FGRD <rgb>: Seçilmemiş objeler için çizim rengi.
*SLCT <rgb>: Seçilen obje ve obje gruplarının rengi.
*PNTS <rgb>: Nokta rengi. *PRNT <rgb>: Gruplamada objeler arası birleşimi gösteren çizgi rengi.
*SPNT <rgb>: Seçilen noktaların rengi. *PICK <rgb>: Aktif obje rengi. *ACTV <rgb>: Pozisyon değiştirme modu rengi.
*PPNT <rgb>: Aktif nokta rengi. *MODE <n>: Grafik modunu belirler. Alabileceği değerler şöyle:
HAM= 0, Lo-res= 1 ve Hi-res= 2.
*LACE <z>: T kullanıldığında interlace ekran açar, F ile normal ekran kullanılır.
*OVER <z>: Overscan modunu açar (T) ya da kapatır (F).
*WARN <z>: T seçerseniz çeşitli dosya yükleme ya da kapama işlerinde 'emin misiniz' diye sorularak onaylamanız istenir. F bu modu kapatır.
*MULT <n>: Multi seçim modunda en fazla seçilebilecek birim adedi.
*SCRN <n>: Ekran refresh hızı (2-8). 8 en hızlı update değeridir.
*SETF: Bu komut yardımıyla fonksiyon tuşlarına menü fonksiyonları tanımlayabilirsiniz. İlk gireceğiniz parametre fonksiyon tuşu numarasıdır. Bu numara 11 ile 20 arasındaysa, bu fonksiyon tuşuna <ESC> ile beraber basmanız gerektiğini belirler. İkinci parametre menü numarasıdır. Bundan sonraki parametreler menünün alt fonksiyonlu olup olmamasına göre değişir. Eğer alt menü yoksa menü numarasından sonra sadece fonksiyon sıra numarası gelir. Alt-menü varsa bir parametre daha kullanılmalıdır. Bu son parametre fonksiyonumuzun alt-menü içindeki parametre numarasını gösterir. Bütün bu parametreler arasında birer boşluk koymayı unutmayın, yoksa TurboSilver konfigürasyon dosyasını okuyamaz.
Evet, TurboSilver programı da burada bitti. İleride başka bir programla, tekrar bu köşede görüşmek üzere hoşça kalın.