Amiga Dünyası sayı 18, sayfa 11

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 11

Selamlar efenim. Bir ay sonra yine “GRAFİK TEKNİKLERİ” programımızla, bu kez canlı yayında karşınızdayız. Eğer hatırlıyorsanız geçen ay yemek tarifi gibi bir yazı ile taş ve kaya yapımını anlatmış ve yazımızın sonunda bu ay için 'CAM' teknikleri üzerinde duracağımıza ilişkin söz vermiştik; işte sözümüzü tutuyoruz. Cam teknikleri için hazırlanın bakalım.

Önce bir açıklamada bulunalım. Yerimizin darlığı nedeniyle yazımız grafik konusunda belli bir seviyeye gelmiş arkadaşlar içindir. Unutmayın. Burada sadece grafik konusunda belli grafik tekniklerinin kullanılmasından bahsediyoruz. Yeni başlayan arkadaşlar için tavsiyemiz dergimizin ilk sayılarındaki 'DELUXE PAINT' yazılarını okumaktır. Zaman kaybetmeden konumuza dönelim.

Cam, kumun ısı altındaki ürünü. Yüzyıllardır hemen her işte kullandığımız cam. Monitörümüzde, içtiğimiz çayın bardağında bile cam kullanılmış. Neyse grafik teknikleri açısından işimize dönersek, cam geri planı ve içini gösteren bir biçim. Tüm görüntüsü ışık ile oluştuğu için yansımalar ile kendini gösteren bir biçimde çizilmedikçe hiçbir anlamı olmayan pikseller bütünü. Evet, tüm açıklamalarla birlikte dikkat edilmesi gereken noktaları açıklamış olduk. Işık tüm sorunumuz; bu yüzden kendi cam ürünlerinizi çizmeden önce mutlaka inceleme yapın, çevrenizdeki cam ürünleri ve ışığın onların üzerindeki etkisi ile ilgili olarak.

Burada üç tür cam ürününü çizmeyi öğreneceksiniz: Cam boru, küre ve şişeler. Camın kullanım alanına göre oldukça sınırlı; ama burada anlatılan yöntemlerle her tür cam ürününü çizebilirsiniz.

Her şeyden önce cam borular ve diğer camlarda kullanacağımız paleti açıklayalım: Cam için kullanacağımız griler (RGB değerleri ile): FFF, 999, 666, 444, 222.

Sıvı rengi olarak yeşiller (yeşil oldukça mistik bir sıvı rengi olduğu için seçildi): 0C0, 090, 060.

Cam silindirde kullanacağımız metal aksam ve şişe tıpası için ise kızılkahve tonları: DB9, B97, 975, 753.

Evet, şimdi tekniklerimize geçelim: CAM BORULAR: Her şeyden önce en koyu gri tonu ile borumuzun genişliği kadar bir alanı çizelim. Işığın yönünün ters yönündeki en son pikseli bir açık tonla çizin. Bunun iki (ya da daha çok) piksel yanına ise camdan geçen ışığın diğer yüzeydeki yansımasını göstermek amacı ile bir ton daha açık gri ile çizin. Sonra ışığın yönüne göre en açık tonlarla parlamayı yapın. Bunun örneğini 'RESİM 1'de görebilirsiniz.

MEHMET ALİ ŞAHİN & TUNÇ DİNDAŞ

GRAFİK DÜNYASINDA BİLMEDİĞİMİZ BİR KAPIYI DAHA

ARALAYIP BİLİNMEYENLERİ GÖZLER ÖNÜNE SERİYORUZ. BU

SADECE BU SONSUZ DÜNYADA

BİR KAPI. GRAFİK BÜYÜSÜNE

Şimdi cam boruya yeşil sıvımızdan koyalım. Bunun için en açık ton gri olan beyazı olduğu gibi bırakıyoruz. Parlamada kullandığımız diğer gri tonlarını ise uygun tondaki yeşil tonlarla değiştiriyoruz. En koyu gri yerine ise en koyu yeşili koyuyoruz. Sıvılar da genellikle cam gibi ışığı geçirdiği için, diğer yüzeydeki yansımayı en koyudan bir açık ton yeşil ile yapın. Işığın ters yönünde kalan son piksel ise olduğu gibi yani gri kalsın.

KAPILIP KAPILMAMAK

SİZİN ELİNİZDE...

Eğer yerinde duramayan bir sıvı isterseniz, en koyu yeşil tonundan bir açık ton ile sıvının en koyu bölümlerine noktacıklar koyun. Hatta sıvının üst sınırından daha yukarıda kalan boru kısımlarına da koyu yeşil tonları koyarak gaz çıkışı efekti sağlayabilirsiniz. Bu anlatılanların tüm örneklerini 'RESİM 1'de rahatlıkla görebilirsiniz.

KÜRELER: Camın ikinci örneği ise, cam küreler. Her şeyden önce en koyudan bir açık gri tonu ile daireyi çizelim. Sonra ışık yönünü dikkate alarak öndeki yüzeydeki ışık yansımasını yapalım. Bu yansımanın tam karşı yönüne ise gerideki yüzeyden olan yansımayı yapalım. Bu geri yansımada bir pikseli en açık gri tonunda (beyaz) yapmak, ışığın etkisini ortaya çıkarır. Şimdi kürenin içini en koyu gri ton ile doldurun. Daire piksellerindeki dönüşleri yumuşatın. Ve işte küremiz hazır. En koyu tonu ve yansıma tonlarını değiştirerek kürenin rengini değiştirebilirsiniz. Küre yapımı ve örnekleri, 'RESİM 2'de gösterilmiştir.

ŞİŞELER: Biçimi her ne olursa olsun tüm şişeler düz ve yuvarlak hatlardan oluşmuştur. Başka bir deyişle; şişeler, borular ve kürelerden oluşmuştur. Şişe örneği olarak biz bir tek biçim aldık, ama bu tek biçimden yola çıkıp, boru ve küre tekniklerini kullanırsanız istediğiniz biçimdeki şişeyi yapabilirsiniz.

Şişe yapımı için her şeyden önce ana şişe biçimini çizelim. Sonra ışığa göre bu biçime gerekli parlama ve yansımaları ekleyelim. Şimdi yine o mistik yeşil sıvıyı dolduralım. Ve yine tüm grafikerlerin belası, ama işin tüm can alıcı noktası olan IŞIĞIN sıvı ve cam üzerindeki etkisini çizelim. Yani, ön yüzeydeki parlamanın etrafındaki pikselleri ve geri yüzeydeki yansımayı açık ton yeşil ile çizelim. Vee, son olarak dış piksellerdeki dönüşleri yumuşatalım. Eğer sıvının dökülmesini istemiyorsanız, şişenize bir tıpa çizin. IŞIĞA DİKKAT, tıpada bile. HER ZAMAN, HER YERDE IŞIĞA DİKKAT. YÜZEYLERİ VE MADDELERİ GÖSTEREN ODUR.

Bu aylık bu kadar. Biz yazarlarınız ve canlı yayın ekibimiz ile hepinize bol pikseller ve iyi günler dileyerek huzurlarınızdan ayrılırken sizi gelecek ayki yazımızın bir özeti ile baş başa bırakıyoruz. Hoşça kalın.

"LEMMINGS, SHADOW OF THE BEAST, RICK DANGEROUS, TEENAGE LIVINGSTONE, WALT DISNEY... Bu ünlü isimler gelecek ay bu satırlarda. Konumuz yine animasyon olacak. Bu kez ise size yürüme animasyonlarından örnekler verecek ve bazı basit animasyonların nasıl yapıldığını göz önüne sereceğiz... BİZİ OKUMAYA DEVAM EDİN..."

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.