Amiga Dünyası sayı 16, sayfa 21

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 21

Merhaba... Geçen ay dosya işlemlerini incelemiş, sırasal ve rasgele dosyalara bilgi girişi ile bu dosyalardan kayıt okuma örnekleri vermiştik. Dosya işlemlerine yeri geldikçe ve ilgili komutlarla tekrar değineceğiz. Şimdi kaldığımız yerden Amiga-Basic komutlarını incelemeyi sürdürelim.

OPTION BASE Kullanım Şekli: OPTION BASE n

Dizilerde minimum dizi tabanını tanımlamak için kullanılan komuttur. Dizi tabanı değiştirilmedikçe, 0 değerine sahiptir. Yani A(10) ile tanımlanan bir dizinin birinci eleman numarası, 0'dır: A(0). İşte OPTION BASE komutu, dizi taban değerini değiştirmek için kullanılır. n, 1 olduğunda en küçük değer 1, 0 olduğunda ise en küçük değer 0 olacaktır. n yerine 0 ya da 1 dışında bir değer tanımlanamaz. Tanımlı değer 0 olduğundan, genellikle; OPTION BASE 1 şeklinde kullanılır. Ancak değişikliği iptal etmek için; OPTION BASE 0 komutu ile dizi taban değeri yeniden 0'a ayarlanır. OPTION BASE komutu, dizilerin tanımlandığı DIM yönergesinden önce çalıştırılmalıdır. Aksi takdirde, "Duplicate definition" hatası oluşur.

PAINT KOMUTU: Kullanım Şekli: PAINT (STEP) (x,y) (boya rengi-no, çerçeve rengi-no)

Bu komut, daire, elips ya da poligon gibi çevresi kapatılmış bir alanı belirtilen renkle boyar. x ve y, bu alanın herhangi bir noktasının koordinatlarıdır. STEP opsiyonu, yeni pixel yerleşimini, son belirti-

AMIGA BASIC

len yerleşime oran şeklinde tanımlamak için kullanılır. Bu opsiyon yazılmazsa, x ve y koordinatları sabit bir pixel yerleşimini belirtir. boya yengi-no. alanın boyanacağı rengi için kullanılır.Bu parametre verilmezse, AmigaBasic CO-LÖR yönergesinde tanımlanan önzemin rengini kullanır. çerçeve rengi-no parametresi, alan kenarlarının çizileceği rengi tanımlar. Bu parametre belirtilmezse, çerçeve için de boya rengi-no kullanılır. Bu iki renk parametresi, bir PALETTE yönergesinde verilen renk-no'ya karşılıktır. Bu komut için önemli bir diğer nokta da, boyanacak alanın bulunduğu pencerenin yaratılacağı WİNDOW komutunda tip olarak 16 ile 31 arasında bir değer tanımlanması gerektiğidir. WİNDOW komutunda ayrıntılı olarak göreceğiz, ama bu değerlerle belirtilen pencereler için sadece belirtilen özelliklere yeterli miktarda bellek ayrılır; bu da oldukça iyi bir bellek tasarrufu sağlar. Şimdi yuvarlaklar çizip boyayarak şirin bir adam resmi yapalını: CİRCLE (320.190),200,1..,.6 PAİNT (320.170).1 CIİRCLE (320,90),160.3 PAİNT (320,90),3 CIRCLE (260,50),15,1....5 CİRCLE (380,50),15.1,,..5 PAİNT PAİNT (380,50),1 CİRCLE (260,53).8,2 CIRCLE (380,53).8,2 PAİNT (260.53),2 PAİNT (380,53),2 CIİRCLE (380.50),45,2,.2,2.2 CIRCLE (260,50),45,2,.8.2.8 CIİRCLE CİRCLE (320,110),80,2,3,1,0,.2 CİRCLE (320,10),10,2,4.7,1.5,.9 CIİRCLE (320,15),5,2,5,1.8,.7

CİRCLE (160,70),40,3,...6 CİRCLE (480,70),40,3,...6 PAİNT (160,70),3 PAİNT (480,70),3 CİRCLE (160,60),30,2,1,3,.3 CİRCLE (480,60),30,2..3.2.2,.3 CİRCLE (150,65).25,24,1..7 CİRCLE (490,65),25,2,2.2,5.4,.7 STOP Yazın ve çalıştırın; hoşunuza gidecek. PALETTE KOMUTU: Kullanım Şekli:

PALETTE renk-no.kırmızı,

Bu komutla, renk üretebilirsiniz. Mevcut renk sayısı. ekrandaki bitplane sayısına bağlı olarak belirlenir. Her renk kendi alanmasında kullanılacak bir sahiptir. O ile 31 arasında olabilen bu savı, özel renklere verilebilir. SCREEN yönergesinin derinlik parametresi, kullanabileceğiniz Tenk sayısını tespit eder: atanabilecek maksimum değeri, renk-no ile sınırlayabilirsiniz. Amiga sistemi, 0 (mavi). | (beyaz), 2 (siyah) ve 3 (portakal) renklerini kullanır. PALETTE komutuyla atanan renkler sistem atamalarının yerine geçer. kirmizi,yeşil mavi parametrelerine, lanımlanan renk içindeki kırmızı, yeşil ve mavi oranları 0.00'dan 1.00'e kadar bir yüzde verilir; bunların birleşimi istenen rengi oluşturur. Aşağıdaki tablo, değişik renk oranlarının hangi renklerin ve ne oranda karışımla elde edilebileceğini gösteriyor: RENK Kırmızı — Yeşil Mavi camgöbeği 0.00 093 0.87 siyah 0.00 0.00 0.00 koyu mavi 0.40 0.60 1.00 gök mavisi 0.47 0.87 1.00 kahverengi 0.80 0.60 0.53 gri 0.73 0.73 0.73 yeşil 0.33 0.87 — 0.00 ıhlamur yeşili — 0.73 1.00 0.00 portakal 1.00 0.73 0.00 pembe 0.80 0.00 0.93 kiraz kirmizisi — 1.00 0.60 0.67 ateş kırmızısı 0.93 0.30 0.00 bej L00 0.87 073 menekşe moru — 1.00 0.13 0.93 beyaz 1.00 1.00 1.00 sarı 1.00 1.00 0.13

Bu renk karışımlarını deneyebileceğiniz bir küçük örnekle bu komutu tamamlaya- İlim. Renk tanımılarını tabloya göre değiştrip yeni renklerle çalışın:

PALETTE 1,.8,0,.93 PALETTE 3,1,.13,.93 PALETTE 0,.73,1.0 PALETTE 2,.8,.6..53 COLOR 3 PRİNT DUNYASI' COLOR 2 PRİNT “AMIĞA

Tabii. yeni PALETTE komutları ekleyip çızım yaptırmanız da mümkün,

PATTERN KOMUTU: Kullanım Şekli: PATTERN

Bu komut, çizgi ve yüzeyler için doldurma tespit etmek için kullanılır. PATTERN'i çizgilerle kullanmak isterseniz, 16 bitlik bir değer vermelisiniz. Bu, bir tamsayı ifadedir ve doğru çizimi için kullanılabilecek 16 bitlik bir maske şeklinde düşünebileceğiniz 16 pixel genişliginde bir kalıptır. Sayıdaki her bit. ekrandaki bir noktaya karşılık gelir. 16 bitlik sayı, ondalık (örneğin, 65335), hex (&HFFFF) ya da octal (&0177777) formalta verilebilir. Alanlar için, bir tamsayı dizisi girilir. Dizideki sayılar, boyama ve doldurma işlemleri için (PAİNT. AREAFILL ya da LINE.....,BF gibi) kullanılabilecek bir kalip tanımlar. alan-kalıbı. kalıbı tanımlayan tamsayı dizisinin adıdır. Bu dizideki degerler de ekranda mevcut noktaları belirtürler ve her eleman ikinin üssü (1, 2, 4, 8. 16 veya 32 gibi) olmalıdır. Aşağıdaki örnek, bir kalıp yaratarak, bu kalıpla içi doldurulmuş bir dörtgen çiziyor: DIM area.pat area.pal PATTERN &HF FF LİNE (0,0)-(

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.