Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 52
************************************************
**** AMIGA DÜNYASI **** AMIGA INTUITION LIBRARY TEXT EXAMPLE **** ASSEMBLER KURSU ÖRNEK 13.1
************************************************ ************************************************
start: move.l 4,a6 lea INTNAME,al jsr -$228(a6) move.l d0,INTBASE beq EXIT3
move.l INTBASE,a6 lea WINDOW,a0 jsr -$cc(a6) move.l d0,WINBASE beq EXIT2
move.l INTBASE,a6 move.l WINBASE,a0 move.l 50(a0),a0 move.l #TEXT,al move.l #0,d0 move.l #0,dl jsr -$d8(a6)
LOOP: btst #10,$dff016 bne LOOP
EXIT1: move.l WINBASE,a0 jsr -$48(a6) EXIT2: move.l 4,a6 move.l INTBASE,al jsr -$19e(a6) EXIT3: rts
* --------------------------------------------------------
INTNAME: dc.b "intuition.library",0 WINNAME: dc.b "Benim Window'um",0 TEXTST: dc.b "IntuitionText",0
TEXT: dc.b 3,2 dc.b 1 even
dc.w 2,10 dc.l 0 dc.l TEXTST dc.l 0
WINDOW: dc.w 20,20 dc.w 300,100 dc.b 0,1 dc.l 0 dc.l $l+$2+$4+$8 dc.l 0,0 dc.l WINNAME dc.l 0,0 dc.w 200,50 dc.w 400,200 dc.w 1
INTBASE: dc.l 0 WINBASE: dc.l 0
********************************************
Yeni örneğimizin source listesine şöyle bir göz gezdirirseniz, eski örnek programa yaklaşık 15 satır kadar bir ek yapıldığını göreceksiniz.
Sonuçta dikkatinizi bu yeni satırlara yoğunlaştırdığınızda, bu satırların TEXT (yazı yazmak) ile alakalı olduğunu göreceksiniz.
Evet eski window açan programımıza burada bir yazım rutini eklemiş bulunuyoruz. Yani artık bir window'un içine istediğimiz yazıyı yazabileceğiz.
Şimdi siz SEKA'yı yükleyip yeni örneğimizi 10. sayıdaki gibi SEKA editör ekranına aktarmalısınız. Tabii 10. sayıdaki örneği herhangi bir yere (Buradaki herhangi bir yer deyimini disketler veya harddisk için kullanıyorum) kaydettiyseniz, onu tekrar SEKA editör ekranına yükleyip üzerine yeni satırları ekleyebilirsiniz. SEKA assembler derleyicisine herhangi bir source listesini yüklemek için, aşağıdaki şekilde hareket etmelisiniz.
1- İlk önce SEKA'yı hafızaya yükleyin. 2- Source listesini kaydettiğiniz disketi disk sürücüsüne takın.
3- Direkt modda iken, yani ESC tuşu ile editör moduna geçmeden, şu komutu vereceksiniz:
L df0:isim (RETURN tuşu) 4- Artık program yüklenmiştir. 5- ESC tuşu ile SEKA editör ekranına geçerek source listenizi görebilirsiniz. Ve bu source liste üzerinde istediğiniz değişiklikleri yapabilirsiniz.
Fakat 3. maddedeki komutu verdikten sonra SEKA bize file bulunamadı hatası verirse, doğru disketi koyup koymadığımızı kontrol etmemiz gerekir.
Eğer sürücüdeki disketin directory'sine bakmak isterseniz; SEKA'nın direkt komut modunda iken V df0: komutunu kullanıp disk sürücü 0'daki disketin directory'sine bakabiliriz. Tabii diğer 1., 2., 3.'nolu sürücülere bakmak için burada onun numarasını yazmanız gerekmektedir.
Sonuç itibarıyla, programı tamamen editöre geçirdikten sonra 10. sayıda anlatıldığı gibi compile işlemini gerçekleştirin. Eğer ortaya bir hata çıkarsa, o zaman yine 10. satırda hata tespit etme ve düzeltme önerilerimizi uygulayın.
Compile işlemini de bitirdikten sonra; programımız hazır demektir. Hemen JSTART komutunu direkt moddan vererek programı çalıştırın.
Her şey yolunda giderse, window'un sol üst köşesinde IntuitionText yazısını göreceksiniz.
Yazı dizimize bu aylık son veriyoruz. Gelecek sayıda bu işlemin açıklamasını yapacağız.
Hoşçakalın...
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 53
The Secret of Monkey Island'da Melee Adası'na daha yeni gelmiş genç Guybrush Threepwood'u oynuyorsunuz.
Kahramanımızın yolculukları, onu hayatta en fazla istediği şeyi başarmak için Melee adasına getirmişti. Bu istek güçlü olduğu kadar garipti de: doğru ya, kim acımasız ve kana susamış bir korsan olmak isterdi? Tabii ki kahramanımız Guybrush Threepwood...
Kahramanımız Guybrush tarafından bilinmese de, Melee adası etrafında ve daha da esrarengiz olan Maymun adasının çevresinde garip olaylar dönmekteydi. Guybrush bu esrarengizliğin içinde attığı her adımda olayların aslında göründükleri gibi olmadıklarının farkına varacak, hatta kana susamış korsanların bile korkabileceğini öğrenecek ve korsanlığın kılıç sallayıp içki içmekten daha fazla şeyler ifade ettiğini öğrenecektir...
İşte siz oyuna bu esnada giriyorsunuz. Guybrush'ın hareketlerini yöneterek onunla birlikte ilk önce Melee adasını araştırıyor, daha sonra da Maymun adasına doğru yola çıkıyorsunuz. Melee adasında Guybrush'ın yapması gereken bir korsan olmayı hak ettiğini kanıtlamak. Bunun için üç testi de bitirmesi gerekiyor. Bu üç testi bitirirken, Guybrush ve siz korsanların yaşamları ve yerli folklor hakkında çok şeyler öğreneceksiniz. Fakat rastladığınız bazı insanların durumlarına sakın şaşırmayın.
OYUN: Açılış ekranı ve girişin ardından Guybrush ekranda belirecek ve oradaki adamla konuşacaktır. Konuşma bittikten sonra Guybrush Melee kasabasının bir ucundaki limana gidecektir. Guybrush limana ulaşır ulaşmaz hareketlerini kontrol etmeye başlayabilirsiniz.
Şimdi Lucasfilm oyunlarına yabancı olanlar için kısa bir açıklama.
Oyun ekranı aşağıdaki bölümlere bölünmüş durumdadır.
1. Animasyon ekranı, oyun ekranının en büyük kısmıdır ve burası tüm olayların geçtiği yerdir. Burada ya kameranın odaya kuş bakışı konumda gördükleri yansır ya da Guybrush'ın içinde olduğu ekran gösterilir. Karakterler arasındaki diyaloglar da buradan izlenebilir.
2. Cümlelerin belirdikleri yer, animasyon penceresinin hemen altındaki boşluktur. Burayı Guybrush'a ne yapması gerektiğini belirtmek için kullanacaksınız. Burada cümle kurarken kullanacağınız fiiller, ekranın altında belirtilen fiiller arasından seçilmelidir. Fiiller bulunduğunuz ekranda herhangi bir şekilde işe yarıyorlarsa, parlak bir renkle belirtilirler. Mesela açılacak bir kapının yanındaysanız, pointer'ı kapının üstüne getirmek OPEN fiilinin parlamasına neden olacaktır. Burada dikkat etmeniz gereken şey, bir fiil bir eşya için parlarsa bu o eşyayı kullanmanın tek yolu demek değildir. O yüzden diğer fiilleri de denemelisiniz.
3. Guybrush'ın elindekiler (INVENTORY), ekranın sağ alt kısmında belirirler. Guybrush'ın eşya taşımasının limiti yoktur, ama elindeki eşyalar altı taneyi geçince ekranda oklar belirir. Bunlarla eşya listesini yukarı aşağı hareket ettirebilirsiniz.
Eşyalar, iki yolla seçilebilirler. Birincisi etraftaki bir eşyanın üstüne işaretçi ile kliklemek, ikincisi ise inventory'den seçmektir.
GUYBRUSH'ı etrafta dolaştırmak için, gitmek istediği yere mouse ile kliklemeniz yeterli olacaktır.
Oyun esnasında, sizin müdahale edemediğiniz ekranlar ve animasyonlar olacaktır. Bunlar, karakterler hakkında bilgi veya oyun hakkında ipuçları verebilirler.
Karakterlerle Konuşmak: Oyunda konuşulabilecek birçok renkli karakter bulunmakta. Guybrush'ın gördüğü her kişinin ona söyleyecek dostça veya düşmanca, yardımcı olacak ya da olmayacak sözleri var. Bu arada oyunun bir bölümünde konuştuğunuz bir kişi ile ileride geri gelip tekrar konuşarak kullanışlı bilgiler elde edebilirsiniz. Bir konuşma esnasında Guybrush'ın söyleyeceklerini karşınıza çıkacak olan çok seçenekli bir listeden seçebilirsiniz. Seçtiğiniz cümleler, karşınızdaki kişinin davranışlarını etkileyecektir. Yanlış cümleler istenen bilgi ya da yardımın elde edilmesini engellerken doğru cümleler birçok kapıyı açacaktır.