Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 25
İlk olarak Director programının nasıl kullanılacağını kısaca izah edeceğim. İlk önce BASIC'te olduğu gibi bir program listesi hazırlamanız gereklidir. Bunu aşağıda açıkladığım komutları kullanarak text editörde yazmalısınız. Daha sonra bunu çalışma disketinize kopyalayarak istediğinizde kullanılır hale getirmelisiniz. Bunun için de Director programını kullanacağız. Program sizin belirlediğiniz dosyayı yükleyecek ve onu kendi anlayacağı şekle çevirecektir. Çevrilen bu program diskete isminin sonuna bir '.film' takısı getirilerek kaydedilir. Tabii bunun için disketinizin yazma koruması açık olmalıdır. Director'u kullanarak bir .film dosyası yaratmak için CLI'dan aşağıdaki komutu kullanmalısınız:
DIRECTOR <dosya ismi> Kısa bir beklemeden sonra diskette <dosya ismi>.film ismiyle bir dosya daha oluşacaktır. Artık animasyonunuz çalışmaya hazır duruma getirilmiştir. İstediğiniz zaman bunu 'PROJECTOR dosya ismi.film' komutuyla çalıştırıp zevkle izleyebilirsiniz.
İsterseniz animasyon dosyanızı WorkBench ekranı üzerinden de çalıştırabilirsiniz. Bunun için animasyon dosyanızın ikonuna iki defa klik etmeniz yeterli olacaktır.
Eğer animasyonlarınızda ses de kullanmak istiyorsanız program listenizin başına şu satırı eklemeyi kesinlikle unutmayın: EXECUTE a,"ASSIGN mod: DIRECTOR_ÇALIŞMA_DİSKETİ:options"
Programı kullanırken bazı değişken isimleri kullanmanız gerekebilir. Bunlar için Director tarafından izin verilen formatı kullanmanız gereklidir. Bu format, BASIC'tekinin aynısı olduğundan söylememe gerek yok. Fakat bilmeyenlerin BASIC yazı dizisinin ilk bölümlerini okumalarını tavsiye ederim.
Bazı komutlarda kullanılabilecek aritmetik işlemler mevcuttur. Bunlar aşağıda listelenmiştir: * Çarpma / Bölme % Modül hesaplama
(hesap sonucu artan değer) + Toplama
Çıkarma ! Kesin değer (elde edilen değer tam sayıdır) < Küçüktür > Büyüktür = Eşittir # Eşit değil & Lojik AND işlemi | Lojik OR işlemi ^ Lojik EXOR işlemi ? Rastlantısal değer alma (?50 ile 0-
49 arası bir değer seçilecektir) ~ Tepe değeri - Başlangıç değeri
Bu işlemlerdeki öncelik sırası aynen BASIC'teki aritmetik işlemlerinde olduğu gibidir.
Gelelim en önemli bölüm olan komutların işlevlerinin ve kullanım biçimlerinin açıklamasına. Burada <,> işaretleri içindeki yere gerekli değer ya da değerleri yerleştirerek komutu kullanabilirsiniz. Köşeli parantez ( [,]) kullanılan yerlere değişken isimleri konmalıdır. Yazıda yabancı olduğunuz bazı terimlerle karşılaşabilirsiniz; bunların açıklamaları da en sonda yer almaktadır. Açıklanmayan bazı terimler de mevcuttur. Bunlar hakkında bilgi almak için de dergimizin 1. sayısında yer alan "Amiga'da resim nasıl oluşturulur?" yazımı okumanızı tavsiye ederim.
ABORT <çıkış numarası> Animasyondan çıkışı engellemekte kullanılır. Flag olarak aşağıdaki değerler kullanılabilir:
0) Çıkış yok; bu durumda animasyondan çıkılamaz. Bilgisayarı resetlemek gereklidir.
1) Mouse tuşlarından herhangi birine klik edilirse animasyondan çıkılır
2) Klavyeden herhangi bir tuşa basılırsa animasyon terk edilir
3) 2. ve 3. seçeneklerin birleşimi; klavyeden ya da mouse'dan bilgi geldiğinde, yani ikisinden birine basıldığında çıkış gerçekleşir.
IFMOUSE komutu kullanılmışsa, ABORT komutu ile çıkış kaldırılmalı ya da başka şekilde gerçekleştirecek biçime getirilmelidir.
ANIM <a>,<p>,[abs],[rel],[bitiş] Ekran buffer'ı olan <p>'yi kullanarak <a>'daki animasyon buffer'ında değişiklik yapar. Komutun işlenmesinden sonra [abs] değişkeninde animasyonun başladığı andan beri geçen süreyi, [rel] değişkeninde ise son kareden beri geçen süreyi saklar, [end] değişkeni sıfır değerine eşit ise son işlenen kare, animasyon dosyasının son karesi değildir. Bu değer 1 ise işlenen kare son animasyon karesidir. Animasyon yaparken double-buffering (çifte saklama) tekniğini kullanmanızda fayda vardır. Bu teknik yazının sonundaki püf noktalarında daha detaylı olarak açıklanmıştır.
ARRAY <boyut>,<en>
'@' dizisi için hafıza ayırır. <boyut>, kaç elemanlık dizi ayrılacağını, <en> ise her dizi elemanının kaç byte yer kaplayacağını belirlemekte kullanılır. Bilindiği gibi tek byte ile 255 (-127, +128), iki byte ile de 65535'ya (-32767, +32768) kadar olan sayıların hepsi tanımlanabilir. 4 byte ile de 4295000000 (-2147500000, +2147500000) kadar olan sayılar tanımlanabilir.
'@' dizisi ARRAY komutu ile yer açılmadığı zaman kullanılamaz. İkinci bir ARRAY komutu ile ilk '@' dizisi silinerek yerine yeni boyutlardaki ikinci dizi açılır.
Bir dizideki istenen elemanı bir değere eşitlemek için şu satırı kullanmanız gereklidir:
@ <eleman>=<değer> <eleman> ile boş eleman numarası belirlenir. <değer> de elemanın alacağı değerdir.
Dizinin istenen elemanını rahatlıkla matematiksel formüllerde kullanabiliriz. Buna en uygun örnek aşağıdadır:
DEL=A+@(5) Burada dizinin 5. değeri <A> değişkeni ile toplanarak <DEL> değişkenine yazılmakta.
BLIT <buf>, <ax>, <ay>, <bx>, <by>, <x>, <y>
<buf> ile tanımlanan resim buffer'ından bir dörtgen içinde kalan resim bilgisi, ekranda belirlenen bir yere taşınır. <ax> ve <ay> kopyalanacak bölgenin başlangıç x ve y koordinatlarını; <bx> ve <by> de dörtgenin basılacağı yerin x ve y koordinatlarını belirlemekte kullanılır. <x> ve <y> ile de dörtgenin boyutları tanımlanır.
Eğer kopyalama işleminde dörtgen, ekran yerine bir resim buffer'ına kopyalanacaksa bunu BLITDEST komutunu kullanarak tanımlamalısınız.
TRANSPARENT komutu kullanılarak kopyalama yapılıyorsa kopyalanan dörtgende her zemindeki renkli pikseller, ekranda o koordinatta var olan pikselin rengini alırlar.
BLITMODE komutu ile sadece kopyalamadan başka ufak bazı efektler de yapılabilir.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 24
Merhaba! Bu kez size, kullanım kolaylığı açısından Commodore 64'teki Simons Basic'e benzeyen bir animasyon dilini tanıtacağım. Bu dil aynen BASIC'te yaptığınız gibi ufak ya da daha gelişmiş programlar yapmaya yaramaktadır. Yapılan bu programların hepsinin ortak bir özelliği, tümüyle Amiga'nın grafik yeteneklerini kullanabilmesi ve onlar yardımıyla değişik prezentasyon ve demonstrasyonlar yapılabilmesidir. Bildiğiniz gibi BASIC çok kullanışlı bir dildir.Hele Amiga'da standart BASIC dışında bir sürü komut daha olduğundan bir hayli gelişmiş ve detaylı programlar yazmak artık çocuk oyuncağı haline geldi. Fakat Amiga BASIC'in kötü yanlarından biri grafiğe yeterli destek vermemesidir. Bu yüzden her seferinde tam istediğiniz gibi güzel grafıkli bir program yazmanız çok zordur.
Director programı, BASIC'ten yola çıkılarak yazılmış ve Amiga'nın grafik ve animasyon yeteneklerini destekleyen bir dildir. Bunu en geç, bu program yardımıyla kendiniz bir animasyon yapmaya başladığınızda anlayacaksınız. Kullanılan komutların çoğu BASIC'teki eşlerinin aynıdır. Bazılarında ufak değişiklikler olsa da, yazının devamını okuyarak bu farklılıkları öğrenebilirsiniz.
İlk önce kendimize bir çalışma disketi hazırlamalıyız. Bu diskete programın kendisini ve bir de isteğinize göre herhangi bir text editör programını kopyalamanız gereklidir. Ben hızı ve kullanım rahatlığı açısından CygnusEd Professional Release H'yi tercih ediyorum. Fakat isteyen tabii ki WorkBench'in editörünü de bu iş için rahatlıkla kullanabilir.
Çalışma disketini hazırlamak için aşağıdaki işlemleri takip etmeniz yeterlidir.
Tek disket sürücüsü olanlar: 1. WorkBench ya da başka bir program (örneğin Diskmaster) yardımıyla boş bir disketi 'DİRECTOR_ÇALIŞMA_DİSKETİ' adı altında formatlayın.
2. WorkBench'i yükleyerek CLI'ya girin ve burada şu komutları sırasıyla uygulayın:
MAKEDIR RAM: COPY DF0:C/COPY RAM: COPY DF0:C/MAKEDIR RAM: COPY DF0:C/DELETE RAM: CD RAM:
3. Şimdi Director programının 1. disketini takın ve aşağıdakileri uygulayın:
COPY DF0:C/ ALL RAM: COPY DF0:DEVS/ALL RAM: COPY DF0:FONTS/ ALL RAM: COPY DF0:L/ ALL RAM: COPY DF0:LIBRARY/ ALL RAM: COPY DF0:LIBS/ALL RAM: COPY DF0:OPTIONS/ ALL RAM: COPY DF0:DIRECTOR RAM: COPY DF0:PROJECTOR RAM: 4. Bundan sonra da daha önceden formatlayıp hazırlamış olduğunuz disketi takın ve aşağıdaki komutları uygulayın:
COPY RAM: ALL DF0: MAKEDIR DF0:PICTURES MAKEDIR DF0:SOUNDS MAKEDIR DF0:SCRIPTS MAKEDIR DF0:ANIMS DELETE RAM:C/ALL DELETE RAM:DEVS/ALL DELETE RAM:FONTS/ ALL DELETE RAM:L/ALL DELETE RAM:LIBRARY/ALL DELETE RAM:LIBS/ALL DELETE RAM:OPTIONS/ALL DELETE RAM:DIRECTOR DELETE RAM:PROJECTOR 5. En son olarak da beğendiğiniz text editörün olduğu disketi takarak bunu ilk önce RAM:'e ardından da RAM:'den DF0:'a kopyalayın. Bazı text-editörler 'LIBS' directory'sinde ve diğer directory'lerde bazı yardımcı dosyalara gerek duyarlar. Bu dosyaları da çekmenizde fayda
THE DIRECTOR
vardır. CygnusEd programının gereksinim duyduğu dosyalar LIBS directory'sinden 'ARP.LIBRARY' ve FONTS directory'sinden 'CEDFONT' directory'sinin tamamıdır.
Çift disket sürücüsü olanlar: 1. WorkBench ya da başka bir program yardımıyla boş bir disketi 'DIRECTOR_ÇALIŞMA_DİSKETİ' adı altında formatlayın.
2. WorkBench'i yükleyerek CLI'ya girin ve burada şu komutları sırasıyla uygulayın: -1-
MAKEDIR RAM: COPY DF0:C/COPY RAM: COPY DF0:C/MAKEDIR RAM: COPY DF0:C/DELETE RAM: CD RAM: 3. Şimdi Director programının 1. disketini takın DF0:'a formatlayıp hazırladığınız boş disketinizi de DF1'e takın ve aşağıdakileri uygulayın:
COPY DF0:C/ALL DF1: COPY DF0:DEVS/ ALL DF1: COPY DF0:FONTS/ALL DF1: COPY DF0:L/ALL DF1: COPY DF0:LIBRARY/ ALL DF1: COPY DF0:LIBS/ ALL DF1: COPY DF0:OPTIONS/ALL DF1: COPY DF0:DIRECTOR DF1: COPY DF0:PROJECTOR DF1: MAKEDIR DF0:PICTURES MAKEDIR DF0:SOUNDS MAKEDIR DF0:SCRIPTS MAKEDIR DF0:ANIMS 4. En son olarak da beğendiğiniz text editörün olduğu disketi DF0:'a takarak bunu DF1:'e COPY komutu yardımıyla kopyalayın. Bazı text-editörler 'LIBS' directory'sinde ve diğer directory'lerde bulunan çeşitli yardımcı dosyalara gerek duyarlar. Bu dosyaları da çekmenizde fayda vardır. CygnusEd programının gereksinim duyduğu dosyalar LIBS directory'sinden 'ARP.LIBRARY' ve FONTS directory'sinden 'CEDFONT' directory'sinin tamamıdır.
Eh, çalışma disketimizi de hazırladığımıza göre artık çalışmaya başlayabiliriz.