Amiga Dünyası sayı 6, sayfa 25

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 25

İlk olarak Director programının nasıl kullanılacağını kısaca izah edeceğim. İlk önce BASIC'te olduğu gibi bir program listesi hazırlamanız gereklidir. Bunu aşağıda açıkladığım komutları kullanarak text editörde yazmalısınız. Daha sonra bunu çalışma disketinize kopyalayarak istediğinizde kullanılır hale getirmelisiniz. Bunun için de Director programını kullanacağız. Program sizin belirlediğiniz dosyayı yükleyecek ve onu kendi anlayacağı şekle çevirecektir. Çevrilen bu program diskete isminin sonuna bir '.film' takısı getirilerek kaydedilir. Tabii bunun için disketinizin yazma koruması açık olmalıdır. Director'u kullanarak bir .film dosyası yaratmak için CLI'dan aşağıdaki komutu kullanmalısınız:

DIRECTOR <dosya ismi> Kısa bir beklemeden sonra diskette <dosya ismi>.film ismiyle bir dosya daha oluşacaktır. Artık animasyonunuz çalışmaya hazır duruma getirilmiştir. İstediğiniz zaman bunu 'PROJECTOR dosya ismi.film' komutuyla çalıştırıp zevkle izleyebilirsiniz.

İsterseniz animasyon dosyanızı WorkBench ekranı üzerinden de çalıştırabilirsiniz. Bunun için animasyon dosyanızın ikonuna iki defa klik etmeniz yeterli olacaktır.

Eğer animasyonlarınızda ses de kullanmak istiyorsanız program listenizin başına şu satırı eklemeyi kesinlikle unutmayın: EXECUTE a,"ASSIGN mod: DIRECTOR_ÇALIŞMA_DİSKETİ:options"

Programı kullanırken bazı değişken isimleri kullanmanız gerekebilir. Bunlar için Director tarafından izin verilen formatı kullanmanız gereklidir. Bu format, BASIC'tekinin aynısı olduğundan söylememe gerek yok. Fakat bilmeyenlerin BASIC yazı dizisinin ilk bölümlerini okumalarını tavsiye ederim.

Bazı komutlarda kullanılabilecek aritmetik işlemler mevcuttur. Bunlar aşağıda listelenmiştir: * Çarpma / Bölme % Modül hesaplama

(hesap sonucu artan değer) + Toplama

Çıkarma ! Kesin değer (elde edilen değer tam sayıdır) < Küçüktür > Büyüktür = Eşittir # Eşit değil & Lojik AND işlemi | Lojik OR işlemi ^ Lojik EXOR işlemi ? Rastlantısal değer alma (?50 ile 0-

49 arası bir değer seçilecektir) ~ Tepe değeri - Başlangıç değeri

Bu işlemlerdeki öncelik sırası aynen BASIC'teki aritmetik işlemlerinde olduğu gibidir.

Gelelim en önemli bölüm olan komutların işlevlerinin ve kullanım biçimlerinin açıklamasına. Burada <,> işaretleri içindeki yere gerekli değer ya da değerleri yerleştirerek komutu kullanabilirsiniz. Köşeli parantez ( [,]) kullanılan yerlere değişken isimleri konmalıdır. Yazıda yabancı olduğunuz bazı terimlerle karşılaşabilirsiniz; bunların açıklamaları da en sonda yer almaktadır. Açıklanmayan bazı terimler de mevcuttur. Bunlar hakkında bilgi almak için de dergimizin 1. sayısında yer alan "Amiga'da resim nasıl oluşturulur?" yazımı okumanızı tavsiye ederim.

ABORT <çıkış numarası> Animasyondan çıkışı engellemekte kullanılır. Flag olarak aşağıdaki değerler kullanılabilir:

0) Çıkış yok; bu durumda animasyondan çıkılamaz. Bilgisayarı resetlemek gereklidir.

1) Mouse tuşlarından herhangi birine klik edilirse animasyondan çıkılır

2) Klavyeden herhangi bir tuşa basılırsa animasyon terk edilir

3) 2. ve 3. seçeneklerin birleşimi; klavyeden ya da mouse'dan bilgi geldiğinde, yani ikisinden birine basıldığında çıkış gerçekleşir.

IFMOUSE komutu kullanılmışsa, ABORT komutu ile çıkış kaldırılmalı ya da başka şekilde gerçekleştirecek biçime getirilmelidir.

ANIM <a>,<p>,[abs],[rel],[bitiş] Ekran buffer'ı olan <p>'yi kullanarak <a>'daki animasyon buffer'ında değişiklik yapar. Komutun işlenmesinden sonra [abs] değişkeninde animasyonun başladığı andan beri geçen süreyi, [rel] değişkeninde ise son kareden beri geçen süreyi saklar, [end] değişkeni sıfır değerine eşit ise son işlenen kare, animasyon dosyasının son karesi değildir. Bu değer 1 ise işlenen kare son animasyon karesidir. Animasyon yaparken double-buffering (çifte saklama) tekniğini kullanmanızda fayda vardır. Bu teknik yazının sonundaki püf noktalarında daha detaylı olarak açıklanmıştır.

ARRAY <boyut>,<en>

'@' dizisi için hafıza ayırır. <boyut>, kaç elemanlık dizi ayrılacağını, <en> ise her dizi elemanının kaç byte yer kaplayacağını belirlemekte kullanılır. Bilindiği gibi tek byte ile 255 (-127, +128), iki byte ile de 65535'ya (-32767, +32768) kadar olan sayıların hepsi tanımlanabilir. 4 byte ile de 4295000000 (-2147500000, +2147500000) kadar olan sayılar tanımlanabilir.

'@' dizisi ARRAY komutu ile yer açılmadığı zaman kullanılamaz. İkinci bir ARRAY komutu ile ilk '@' dizisi silinerek yerine yeni boyutlardaki ikinci dizi açılır.

Bir dizideki istenen elemanı bir değere eşitlemek için şu satırı kullanmanız gereklidir:

@ <eleman>=<değer> <eleman> ile boş eleman numarası belirlenir. <değer> de elemanın alacağı değerdir.

Dizinin istenen elemanını rahatlıkla matematiksel formüllerde kullanabiliriz. Buna en uygun örnek aşağıdadır:

DEL=A+@(5) Burada dizinin 5. değeri <A> değişkeni ile toplanarak <DEL> değişkenine yazılmakta.

BLIT <buf>, <ax>, <ay>, <bx>, <by>, <x>, <y>

<buf> ile tanımlanan resim buffer'ından bir dörtgen içinde kalan resim bilgisi, ekranda belirlenen bir yere taşınır. <ax> ve <ay> kopyalanacak bölgenin başlangıç x ve y koordinatlarını; <bx> ve <by> de dörtgenin basılacağı yerin x ve y koordinatlarını belirlemekte kullanılır. <x> ve <y> ile de dörtgenin boyutları tanımlanır.

Eğer kopyalama işleminde dörtgen, ekran yerine bir resim buffer'ına kopyalanacaksa bunu BLITDEST komutunu kullanarak tanımlamalısınız.

TRANSPARENT komutu kullanılarak kopyalama yapılıyorsa kopyalanan dörtgende her zemindeki renkli pikseller, ekranda o koordinatta var olan pikselin rengini alırlar.

BLITMODE komutu ile sadece kopyalamadan başka ufak bazı efektler de yapılabilir.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.