Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 34
İŞLEM DEĞER DEĞER SONUÇ NOT X NOT X DOĞRU YANLIŞ YANLIŞ DOĞRU
AND X Y XANDY
DOĞRU DOĞRU DOĞRU DOĞRU YANLIŞ YANLIŞ YANLIŞ DOĞRU YANLIŞ YANLIŞ YANLIŞ YANLIŞ OR X Y X ORY
DOĞRU DOĞRU DOĞRU DOĞRU YANLIŞ DOĞRU YANLIŞ DOĞRU DOĞRU YANLIŞ YANLIŞ YANLIŞ XOR X Y X ORY DOĞRU DOĞRU YANLIŞ DOĞRU YANLIŞ DOĞRU YANLIŞ DOĞRU DOĞRU YANLIŞ YANLIŞ YANLIŞ
IMP X Y XIMPY DOĞRU DOĞRU DOĞRU DOĞRU YANLIŞ YANLIŞ YANLIŞ DOĞRU DOĞRU YANLIŞ YANLIŞ DOĞRU EQV X Y XEQVY DOĞRU DOĞRU DOĞRU DOĞRU YANLIŞ YANLIŞ YANLIŞ DOĞRU YANLIŞ YANLIŞ YANLIŞ DOĞRU
İfadeler içindeki mantıksal operatörler aritmetik ve kıyaslama operatörlerinden sonra yapılır.
OPERATÖRLERİN YAZISAL
DİZİ DEĞİŞKENLERİNDE
KULLANIMI:
Bir yazısal dizi ifadesi; dizi sabitleri, dizi değişkenleri ve operatörler ile bağlanmış diğer dizi ifadelerinden oluşur. Yazısal dizilerde kullanılabilecek operatörler üç başlık altında düşünülebilir: Birleştirme, Kıyaslama ve Fonksiyonel.
Birleştirme: İki yazısal dizi bilgisini birleştirmek için + sembolü kullanılır. Şimdi isim ve soyad sorarak, merhaba diyecek bir program örneğinde birleştirme işlemini görelim:
INPUT "ADI: ";A$ INPUT "SOYADI: ";B$ PRINT A$ + B$ PRINT "Merhaba,"+ A$ +M M+ B$ END
İkinci PRINT yönergesinde kullanılan " ", adı ve soyadı arasına bir boşluk karakteri koyar.
Kıyaslama: Bu tür operatörler yazısal dizileri karşılaştırmak için kullanılırlar. Sayısal dizileri karşılaştırmak için kullanılan operatörler aynen kullanılır. Yazısal dizilerin sayısal değerlerle yapılan kıyaslamalarında karakterlerin ASCII değerleri, yine yazı dizileri ile karşılaştırılmalarında ise alfabetik sıra kullanılır. Birbiri ile kıyaslanan tırnak içindeki yazılar, ilk karakterden başlanarak sırayla kontrol edilirler. Aşağıda bu tür işlemler için kullanılan bazı ifade örnekleri verilmiştir:
"DC" < "EN" "Dosyaadı" = "Dosyaadı" "X& " >= "X#" "SN " <> "SN" "KG" <= "kg" "AZİM" < "AZİME"
YÖNERGELER
& FONKSİYONLAR: Artık
sıra geldi Amiga Basic'te kullanılan komutları incelemeye. Bu bölümden itibaren, Amiga Basic'te bulunan 130 komut ve fonksiyonu tanımlamaya başlıyoruz. Yani ancak şimdi Amiga Basic'te programlamaya adım atıyoruz. Tabii, şimdiye kadarki kullanım temellerini esas alarak. Komutları, alfabetik sırayla ve doğru kullanım şekillerini vererek inceleyeceğiz. Kullanım şekillerini anlatırken farklı notasyonlar vereceğiz. Büyük harf yazılan kısımlar komut ya da fonksiyonun kendisidir, yazım esnasında büyük harf yazılmasalar bile RETURN tuşuna basıldığında veya kursor satır atlatıldığında büyük harfe çevrilecektir. İtalik yazılan kısımlar kullanıcı tarafından girilecek bilgi bölümlerini ifade eder. Köşeli parantezler arasına ([ ve ]) yazılanlar, opsiyoneldir. Yani kullanılması zorunlu değildir, gerekirse kullanılırlar. Süslü parantezler arasında verilen bilgiler, kullanıcının iki ya da daha fazla seçenekten birini seçmesi gerektiğinde kullanılır ve bu bilgiler birbirinden dik çubuklarla ayrılır. Normal parantezler ise kullanıcının gireceği bilgi bölümlerini gösterir. Komutların devamı olan ve kullanıcının gireceği bilgi için, sınırlama yoksa "........." şeklinde belirtilmiştir.
ABS KOMUTU:
Kullanım şekli: ABS(X)
Verilen X sayısının mutlak değerini verir. Aşağıdaki örnekte ABS komutunun aynı sayının pozitifi ve negatifi için vereceği sonucu görebilirsiniz:
LET X=345 : LET Y=-345 PRINT ABS(X), ABS(Y) Sonuç:
345 345
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 35
AREA KOMUTU:
Kullanım şekli: AREA [STEP] (XX)
AREAFILL yönergesi ile çizdirilecek olan poligonun bir noktasını tanımlamak için kullanılır.
X ve Y parametreleri ile verilen noktalar AREAFILL yönergesi için birleştirilerek poligonu ortaya çıkarır. AREA yönergesi ile verilen noktalar 20'den fazla olursa, AREAFILL yönergesi tarafından umursanmaz.
STEP kullanılırsa, X ve Y noktaları o anki grafik kalem pozisyonundan başlar. Kullanılmazsa, belirtilen yerleşimler, o anki penceredeki bir yerin mutlak değerleri olur.
AREAFILL KOMUTU:
Kullanım şekli: AREAFILL [mod]
AREA yönergesindeki öncelik sırasıyla tanımlanan poligonların içlerini değiştirme komutudur.
mod parametresi, poligonun formatını tespit eder:
0 PATTERN yönergesi ile belirtilen uçla alanı doldurur. Tanımlı mod budur.
1 Alanı tersine çevirir.
Aşağıdaki örnek bir üçgen çizer ve içini doldurur:
AREA (10,10) AREA STEP (0,40) AREA STEP (40,-40) AREAFILL
ASC KOMUTU:
Kullanım şekli: ASC(X$)
X$ yazısal dizisinin ilk karakterinin ASCII kod karşılığı olan sayısal değeri verir. Aşağıdaki örnekte ASC fonksiyonunun kullanımını görebilirsiniz:
LET A$="EM
PRINT ASC(A$) END
Sonuç:
ATN KOMUTU:
Kullanım şekli: ATN(X)
Radyan cinsinden verilen X açısının arktanjant değerini verir. Sonuç, -pi/2 ile pi/2 radyan arasındadır. Verilen X değeri tek açıklıkta ise bu modda, çift açıklıkta ise bu modda değerlendirilir.
Örnek:
yenisayı: INPUT "Bir sayı girin ", SAYI PRINT SAYI"açısının arktanjantı" ATN(SAYI) ",dır." INPUT "Başka sayınız var mı? e/h ", CEVAP$ IF CEVAP$="E" GOTO yenisayı END
Sonuç:
Bir sayı girin 33 33 açısının arktanjantı 1.540503'dır. Başka sayınız var mı? e/h e
Bir sayı girin 2 33 açısının arktanjantı 1.107149'dur. Başka sayınız var mı? e/h h
BEEP KOMUTU:
Kullanım şekli: BEEP
Beep şeklinde bir düdük sesi üretir ve ekranı parlatıp söndürür. Genellikle hata uyarıları için kullanılır.
Örnek:
IF Kalanbellek& < 100 THEN
BEEP LOCATE 17,1 PRINT "BELLEK YETERSİZ: Pencereyi küçültün"; ENDIF
BREAK ON BREAK OFF BREAK STOP KOMUTLARI:
Kullanım şekilleri: BREAK ON BREAK OFF BREAK STOP
Amiga Basic'in çok önemli bir özelliği olan "EVENT TRAPPING" ile ilgili komutlarıdır. Peki nedir bu event trapping? Normalde bir program bildiğiniz gibi, herhangi bir yerde GOTO, GOSUB ya da CALL yönergeleri ile karşılaşmadıkça satır satır sırayla çalışır. İşte program bu komutlarla karşılaştığında, kesinti (interrupt) diye adlandırılan durum ortaya çıkar. Event trapping de Basic'teki bir interrupt'tır. Programın bazı yerlerinde, genellikle başlangıç bölümlerinde, Amiga Basic'e mevcut bir koşulu kontrol etmesini istediğinizi belirten bir yönerge verebilirsiniz. İşte kontrol koşuluna göre ilgili event trapping aktif (ON) değilse, bu tür dallanmalar mümkün olmaz.
Programı durdurmak için kullanılan event trapping komutlarıdır. Sırayla program çalışmasını kesmeye imkan verir, kaldırır ve durdururlar. BREAK ON komutu ile event trapping aktif hale getirildiğinde, kullanıcı Amiga-nokta, CTRL-C ya da CTRL-F3 tuşlarına birlikte basarak ya da Run menüden Stop kalemini seçerek programı durdurabilir. BREAK OFF yönergesi ON BREAK imkanını BREAK ON komutu çalıştırılana kadar ortadan kaldırır. BREAK STOP ise, BREAK dallanmasını geçici olarak durdurur. Koşul dallanması devam eder, fakat Amiga Basic ON BREAK ......GOSUB yönergesini BREAK ON görene kadar çalıştırmaz.