Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 22
GRAFİK
VİDEOSCAPE 3D
CAMERA MOTION:
"Load Motion" yardımıyla, kameranın izleyeceği rota belirlenebilir. Bu rota tanımlaması, yukarıda CAM bölümünde ayrıntılı olarak anlatılmıştır. Eğer kameranın belli bir objeyi devamlı izlemesini istiyorsanız, bunun için yükleme penceresinde en alt satırda "Track object = " ifadesinin yanındaki sayının yerine, takip edilmesini istediğiniz bir obje numarasını girmelisiniz. Fakat yine de burada herhangi bir kamera hareket dosyası tanımlamanız gereklidir. Program belirtilen dosyayı yükleyecek, fakat kullanmayacaktır. Yüklenen dosyanın ismi "Load Motion" kutusunun hemen sağında olan kutuda yazılı olacaktır. Eğer hiçbir kamera hareket dosyası yüklenmemişse burada "Manual control" yazısı bulunacaktır.
"Change Zoom" ile kameranın objeye bakarken kullanacağı büyütme faktörünü belirleyebilirsiniz.
Bunun hemen sağındaki kutuda kamera hareket dosyasındaki tween ve frame adedi görülebilir.
En aşağıda da her frame'den sonra devam komutunun beklenip beklenmemesi konusunda tercihinizi yapabilirsiniz ("Pause after each frame").
VIEWING OPTIONS:
Animasyonun, programın tanımlı değerleri yerine sizin seçeceğiniz tanımlamalarla oluşması için kullanacağınız bölüm burasıdır. Mesela, sadece zemin ve gök renklerini değiştirmek için bile tüm VideoScape ekranının yaklaşık yarısını kaplayan "Viewing Options" seçeneklerini kullanmanız gerekir.
RENDERING: Burada tek tek yüzeylerin doldurulup doldurulmayacağı belirlenir. "Wire" ile animasyonun tel grafikten olması, "Solid" ile de bu animasyonda yüzeylerin doldurulması sağlanabilir. "Solid" kutusunu kliklediğiniz zaman, karşınıza ışık noktalarının konumlarını içeren bir pencere çıkacaktır. Burada tercihinize göre bir ya da birden fazla (en fazla 4) ışık kaynağı tanımlayabilirsiniz. Gölgeleme istenirse, yüzeyler parlaklığı ya da koyuluğu hesaplanarak ışık kurallarına göre oluşturulur.
RESOLUTION: Ekran çözünürlüğü burada belirlenir. Amiga'nın dört ayrı ekran çözünürlüğü de program tarafından kullanılır. Bu dört mod haricinde, ekran çözünürlüğünü artırmak için Overscan modu da açılabilir.
SKY COLOR / GROUND COLOR: Sadece siyah zemin rengine bağlı kalmamak için, yaklaşık olarak ekranın ortası ufuk çizgisi kabul edilmiştir. Belirleyeceğiniz renkler ile bu çizginin üstünde kalan göğü ve altında kalan yer yüzeyini temsil edebilirsiniz.
LOAD BGND / LOAD FGND: Animasyonunuzu monotonluktan kurtarmanın başka bir yöntemi de, arka ve ön zemine resim yüklemektir. Ön zemine (FGND- Foreground) yüklenecek bir resim sayesinde kamera yerine animasyona mesela bir jet uçağının pilot kabininden ya da arabanın içinden bakabilirsiniz. Arka zemine de güzel bir doğa resmi ya da başka bir resim koyabilirsiniz. Yüklenen resim dosyasının ismi, Load BGnd/Load FGnd kutularının yanlarındaki kutularda görünür.
Ekranın en altındaki temel işlevler menüsünün seçenekleri ise şunlar:
"Load Settings" / "Save Settings" ile daha önce yapılan ayarlamaları, objeleri ve hareket dosyalarını belleğe yükleyebilir ya da diskete kaydedebilirsiniz.
"Begin Animation" yardımıyla, hareketleri ve objeleri yüklenmiş olan animasyonun hesaplanarak gösterilmesi sağlanır.
"Quit program", programdan çıkış için kullanılır.
Tüm programı tanıttıktan sonra obje yaratmak ve değiştirmekte kullanılan ve VideoScape 3D programının ana disketinde bulunan çok yararlı iki programı kısaca tanıtmak istiyorum.
EGG (Easy Geometry Generator): Animasyonda bulunan objeleri, değişik geometrik şekilleri birleştirerek oluşturmak için kullanılır. Bunun için de, önce gereken geometrik şekilleri dizayn etmek gerekir. VideoScape'e yardımcı ola-
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 23
GRAFİK
rak verilen EGG programı yardımıyla istediğiniz geometrik obje dizaynını rahatlıkla yapabilirsiniz. Programın menüleri aşağıda sıralanmıştır:
1 ... Dörtgen kutu: İlk olarak kutunun en küçük x, y ve z koordinatları aralarına birer boşluk ( ) koyularak girilmeli. Aynı şekilde maksimum koordinatlar girildikten sonra tepe, yan ve ön yüzeyler için yine aralarında birer aralıklarla 3 renk girilmeli.
2 ... Küre / Elips biçimli küresel cisim: Halka adedi ve her halkada yer alacak nokta adedi aralarına boşluk konularak girildikten sonra objenin yatay ekseninin ortasındaki çap ve uç nokta çapları girilmeli. Yüzeyler içten de tanımlanacaksa "Generate interior polygons" sorusuna "Y" ile cevap vermeniz gerekli. Yüzeyler için ayrı iki renk aralarında birer boşluk koyarak girilmeli. Bunu 9 halka, halka başı 16 nokta ve renk olarak 12 ve 15 değerleri bir deneyin.
3 ... Koni: Burada halka başı nokta adedi, taban ve tepenin y koordinatları, taban yüzeyinin çapı ve renk sorularıyla karşılaşacaksınız.
4 ... Silindir: Halka başı nokta adedi, taban ve tepe yüzeylerinin y koordinatları ve silindirde tabanı oluşturan dairesel yüzeyin çapına zevkinize göre koordinatlar girdikten sonra renkleri de tanımlamanız gerekli.
5 ... Değişik çaplarda dairesel yüzeyler topluluğu: Burada dairesel alan adedi ve bunların her birindeki nokta adedi ile renkleri belirledikten sonra, sırayla ilk halkadan itibaren sonuncuya kadar her dairesel yüzeyin yüksekliğini ve çapını girmeniz gerekli.
6 ... Rasgele yerleştirilmiş yıldızlardan oluşan dairesel alan: Ekranda bir patlama ya da yıldızlardan oluşan bir gök oluşturmak istediğinizde bu fonksiyonla bu noktaların rasgele yerleşmesini sağlayabilirsiniz. İlk soruda yıldızların hayali olarak yerleştirilen dairenin kenarların kenarlarına yakın olup olmayacağı, ikincisinde ise yıldızların yerleştirilmesinde yoğunluklu bölgenin hayali dairenin üst yarısı olup olmayacağı belirlenir. Hayali dairenin yarıçapını da girdikten sonra yıldızlarda kullanılacak iki renk tanımlanır.
7 ... Dörtgenlerden oluşan yüzey: Burada karelerden oluşan yatay bir düzlem oluşturulur. Bu düzlemi yol olarak kullanabilirsiniz. X ve Z yönlerinde boyutlar verildikten sonra X ve Z'deki kolon/satır miktarını belirleyin. Son olarak da kareler için iki renk girmelisiniz.
8 ... Dörtgen alanda oluşturulmuş rasgele dağlar: Burada oluşturulacak dağlar dörtgen alanlarda oluşturulacağı için daha sonra bu dağlardan istediklerinizi yan yana koyarak OCT yardımıyla tek objeye dönüştürebilirsiniz. Tepe, sıradağ kenarı, sıradağ, kesişen sıradağlar olmak üzere dört ayrı tip dağ şekli mevcuttur.
Dörtgen alanın X ve Z koordinatlarını da girdikten sonra, en yüksek tepe noktasının Y koordinatını girmelisiniz. Son olarak da iki yüzey rengi belirlemelisiniz.
9 ... Ufuk çizgisinde dairesel olarak her yönde sıradağlar: Burada kamerayı hareket ettirdiğinizde devamlı ufuk çizgisinde gözükecek olan sıradağlar halkası yaratabilirsiniz. Değer olarak dağların ufuk çizgisinde genişleme noktalarının adedi ve halkanın yarıçapının yanı sıra dağların maksimum yüksekliği ve dağ rengi girilmeli.
Buradaki her fonksiyonda değerler girildikten sonra objeyi diskete kayıt etmek isteyip istemediğiniz sorulacaktır. Cevabınız evet ise yeni yaratılan objenin ismini girmelisiniz.
OCT (Object Composition Tool): İkinci yardımcı program olan OCT ile, hazırlanmış bir obje dosyasında istenen değerler değiştirilebilir. Ayrıca hazırlanan birkaç objeyi birleştirerek tek obje yaratılabilir ve böylece daha çok objenin aynı anda görülmesi sağlanabilir.
Bu işlemler için önce ilk objenin disketteki ismi girilir. Ardından yüklenen objenin koordinat ve pozisyon değerlerinde değişiklik yapılıp yapılmayacağı sorulur. Cevap olumluysa, ilk soru x, y ve z koordinatlarının büyütme/küçültme oranları olacaktır. Obje boyutları aynen kalacaksa burada değer olarak her üç eksen için de 1 girmelisiniz. İkinci soru, objenin duruş açısının yeni değerleridir. Değişmeyecek değerin yerine 0 yazmalısınız. Son olarak da, objenin x, y ve z eksenlerindeki yerleştirilme noktasının hangi yönde ne kadar kaydırılacağı sorulur.
Objenin renklerini değiştirmek istiyorsanız, program eski renk kodunu ve bunun yeni değerini soracaktır.
Değişik objeleri birleştirmek istediğinizde, ilk objeyi yükledikten sonra birleştirilecek tüm objeleri sırayla programa yüklemelisiniz. Son obje de yüklendikten sonra, sonuç objesini kaydederek programdan çıkmak için yeni obje ismi sorusuna bir "-" işaretiyle cevap vermelisiniz.
Programın ve yardımcı programlarının açıklaması bu kadar. Artık size bol bol animasyon denemeleri yaparak tecrübe kazanmak kalıyor. Hazırladığınız animasyonları dergimize ya da bana gönderirseniz, fırsat ve yer bulduğumuzda bunları dergimizde basacağız.
Tablo I -
0 ... siyah 8 ... siyah 1 ... koyu mavi 9 ... açık mavi 2 ... koyu yeşil 10 ... açık yeşil 3 ... kullanılmıyor 11 ... kullanılmıyor 4 ... koyu kırmızı 12 ... açık kırmızı 5 ... kullanılmıyor 13 ... kullanılmıyor 6 ... kahverengi 14 ... sarı 7 ... gri 15 ... beyaz
Renk numaralarına 16 eklendiğinde parlak renkler seçilir. 32 değeri eklendiğinde, bu renkle boyanan yüzeyler ışık kaynağına göre tonajlanmazlar. 48 eklediğinizde ise içi boş bir çokgen yaratabilirsiniz.