Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 31
Bir zamanlar Commodore 64 adında bir bilgisayar vardı. Futbol sevenlerin unutulmaz oyunu INTERNATIONAL FOOTBALL'u C64'te hepimiz severek oynadık. Sonra AMIGA çıktı. Ve 88 yazında hepimizi büyüleyen KICK OFF'un ilk versiyonu geldi. Artık bilgisayar futbol oyunlarında çağ atlanmıştı. KICK OFF piyasaya çıkınca diğer bütün futbol oyunlarının pabucu dama atıldı. Bütün bilgisayarcılar KICK OFF oynuyor, gençler aralarında KICK OFF müsabakaları düzenliyorlardı. KICK OFF'u diğer futbol oyunlarından üstün kılan ise; mükemmel kuşbakışı ekran görüntüsü, harika saha dizaynı, hiçbir futbol oyunu ile kıyas edilmeyecek kadar akıcı ve sürükleyici görüntüsü oldu. Artık KICK OFF ile gol atmanın, rakibi çalımlamanın, penaltı atmanın zevkini hiçbir oyun vermiyordu. Üzerinden henüz birkaç ay geçmişti ki programı yapan firma, KICK OFF EXTRA DISK'i piyasaya sürdü. Genel olarak aynı görünümdeki bu yeni versiyona rüzgar, top hızı ve akıllı kaleciler eklenmişti. KICK OFF'çular yeni versiyon ile daha da ustalaşmaya başladılar. Ve MART 1990 geldiğinde yer yerinden oynadı.
İşte KICK OFF fırtınasının son halkası: "PLAYER MANAGER". Firma, KICK OFF'taki futbolculara bilgisayar yerine kullanıcının yön vermesini, herkesin kendi takımını kurmasını sağladı ve 4 ligden oluşan bir futbol dünyasına soktu bizi. Yeni KICK OFF ile hem oyunda görev alıp, hem de menajerlik yapabiliyoruz. Futbolcular transfer edebiliyoruz, 4-4-2 vb. taktikler yerine kendi taktiklerimizi geliştirebiliyoruz. Takımımızın finansal durumunu biliyoruz. Bunun dışında hiçbir futbol oyununda olmayan bir özellik daha eklenmiş: her oyuncunun psikolojik durumu. Artık AMIGA'cıların en büyük tutkusu yeni KICK OFF'un kullanımına şöyle bir göz gezdirelim.
Programı yükleyince ilk olarak karşımıza 4 seçenekli bir menü geliyor. NEW GAME, CONTINUE GAME, RESTART GAME, DEMO GAME. İlk seçenek ile yeni bir sezon açıp oyuna başlarız. Şimdi 5-10 dakikalık bir bekleme süresi var. Bilgisayar içinde kayıtlı olan 300'den fazla oyuncunun verilerini RANDOM olarak takımlara yerleştiriyor. Bu ekranda en altta 16'dan itibaren geriye doğru sayan sayaç, ne kadar zaman kaldığını gösteriyor. Bu ekrandan sonra bilgisayar yine RANDOM (rastgele) olarak oyunculardan birine bizim kontrolümüzü veriyor. Oyuncumuzun ismini top şeklindeki mouse pointer'ı yardımı ile üzerine işaretleyip değiştirebiliriz. Aynı şekilde sezona başlama yılını ve takım ismini (mesela FENERBAHÇE) de değiştirdikten sonra yeni bir ekrana geçilir. Bu ekranda 4 ligden oluşan takımlar listesi gelir. Üst kısımdaki 4 kutucuktan istediğimize basarak o ligdeki takımların listesini alırız. Yine bu ekranda istediğimiz takımın isminin üzerine gelerek istediğimiz değişikliği yapabiliriz. Bu ekranı da geçtikten sonra karşımıza; oyunda sürekli olarak kalıcı olan 9 seçenekli bir menü gelir. Menüler sırası ile şu işe yarar.
THE SQUAD: Seçeneği seçtiğimizde ekrana takımdaki oyuncuların listesi gelir. İstediğimiz oyuncunun üzerine gelip sol tuşa basarak, aynı oyuncunun genel oyun kabiliyeti ve gücü hakkında bilgi edinebileceğimiz bir ekrana geliriz. Listede isim yerine oyuncuların pozisyonunu belirleyen kısmın üzerine basarak aynı adlı oyuncunun transfer durumunu gözden geçiririz. 2, 3, 4 yıllık kontrat imzalayabiliriz veya oyuncu işimizi görmüyor ise ismini transfer listesine yazdırıp oyuncuyu takımımızdan çıkarabiliriz. Transfer listesine ismini yazdığımız oyuncunun transfer ücretinin ne kadar olacağını da yine bu ekrandan azaltıp çoğaltabiliriz.
THE LEAGUE: Bu seçeneği seçtiğimizde karşımıza üç seçenekli bir menü daha gelir.
a) THIS WEEK'S FIXTURES b) DIVISION TABLES c) LAST WEEK'S RESULT a) THIS WEEK'S FIXTURES: Bulunduğumuz haftanın maçlarının listesini buradan alabiliriz. Gelen ekranda 4 ligdeki bütün maçların listesi sıralanır.
b) DIVISION TABLES: Maçlar oynandıkça ligdeki Puan Tablosundaki yerimizi bu ekrandan görebiliriz, c) LAST WEEK'S RESULT: Bu kısımda bir önceki hafta oynanan maçların listesini alabiliriz. Fakat oyuna ilk başladığımız hafta, bu seçenek çalışmayacaktır.
THE CUP: Buradan takımımızın kupa maçlarını ne zaman ve hangi takım ile oynayacağını izleyebiliriz. Kupadan elensek bile, diğer maçları bu menüden izleyebiliriz.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 30
mı keser. Bu komutun da birçok seçeneği vardır. Komutun formatı ve bu seçeneklerden önemli olanları şunlardır:
a) Komutun Formatı: ln [-seçenekleri] dosyaismi1.o {dosyaismi2.o...} {kütüphaneadı1. kütüphaneadı2...} b) -l (kütüphaneadı) seçeneği: Bu seçenekte kütüphane adı yerine yazılan dosya, programda kullanılan fonksiyonlardan tanımlamadıklarınız için incelenir. Bulunanlar programa eklenir. Bu seçenek birkaç kütüphane için art arda birkaç defa kullanılabilir. Örneğin ln dosyaismi.o -lc32 -lm32 demek obje dosyası dosyaismi.o'yu c32 ve m32 kütüphaneleri ile link (Türkçesi: bağla) et demektir.
c) -g seçeneği: Bu seçenek cc komutunun -m seçeneği ile hazırladığı Program Düzeyli Hata Düzelticisi için olan dosyayı tamamlar ve buna dosyaismi.dbg adını verir. Artık bu dosya Program Düzeyli Hata Düzelticisine yüklenerek varsa hataların nedenleri kolayca bulunabilir.
Şimdi tüm modüllerin birlikte çalışması üzerine bir örnek görelim (bu C'de yazıp derlediğiniz ilk program olacak!):
Önce, ikinci kutuda yazılan adımları sırasıyla uygulayın. Sonra eğer CLI'da "hello" yazarsanız makinenin size "Merhaba Dünya" diye karşılık verdiğini görürsünüz. Böylece de C'de ilk programınızı yapmış olursunuz. Bu programın neden bu şekilde yazıldığını bir dahaki yazımızda ayrıntılı olarak inceleyeceğiz. Programın bu aşamada kullanılmasının amacı Aztec C modüllerinin nasıl çalıştığının daha iyi anlaşılmasıydı.
Şimdi eğer üçüncü kutudaki adımları uygularsanız, bu sefer Aztec C'nin Source Level Debugger'da kullanmak için hello.dbg adlı bir dosya ürettiğini görürsünüz. Eğer şimdi de dördüncü kutuyu uygularsanız, programınızın Source Level Debugger'da sizin yazdığınız haliyle, yani program düzeyinde yüklendiğini görürsünüz. Source Level Debugger'da "s" yazarsanız programınızın bir adım ilerlediğini görürsünüz. Source Level Debugger'dan çıkmak için ise "q" yazın. Evet bu aylık bu kadar yeter sanırım, gelecek ay birkaç program yazacağımızı belirterek C dünyasına hoş geldiniz diyorum.
KUTU 2
1) Bilgisayarı açın, 2) Aztec C'nin birinci disketini takın, 3) Bilgisayar işini bitirdikten ve yeşil ışık sön- dükten sonra "copy " ram:hello.c" yazın, 4) Daha sonra aşağıdaki kısa programı girin: main( ) { printf("Merhaba Dünya!/n"); } 5) Yazmayı bitirdikten sonra CTRL (control) tu- şunu basılı tutarken "/" tuşuna basın, 6) Şimdi "cc ram:hello c" yazın, 7) Daha sonra "İn ram:hello.o -Ic" yazın, 8) Artık "ram:hello" yazarak programınızı ça- lıştırabilirsiniz.
KUTU 3
1) Bilgisayarı açın, 2) Aztec C'nin birinci disketini takın, 3) Bilgisayar işini bitirdikten ve yeşil ışık sön- dükten sonra "copy " ram:hello.c" yazın, 4) Daha sonra aşağıdaki kısa programı girin: main( ) { printf("Merhaba Dünya!/n"); } 5) Yazmayı bitirdikten sonra CTRL (control) tu- şunu basılı tutarken "/" tuşuna basın, 6) Şimdi "cc -n ram:hello c" yazın, 7) Daha sonra "İn -g ram:hello.o -Ic" yazın, 8) Eğer "dir ram:" yazarsanız hello.dbg adlı bir dosya görürsünüz, 9) Artık "ram:hello" yazarak programınızı ça- lıştırabilirsiniz.
KUTU 4
1) Aztec C disketini çıkarın, 2) Source Level Debugger disketini takın, 3) "dfO:sdb ram:hello" yazın, 4) Programınızın Sdb'de yüklendiğini göreceksiniz, 5) "s" yazarak programda o anki ışıklandırıl- mış satırı çalıştırabilirsiniz, 6) "q" yazarak sdb'den çıkabilir, 7) "Ib" yazarak programı yeniden yükleyebilir, 8) "?" yazarak sdb'de kullanılan komutları gö- rebilirsiniz.