Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 14
* MED-RES (MEDium RESolution - orta çözünürlük)
Şimdi inceleyeceğimiz ekran çözünürlüğü, ekranda 640x200 pixel yaratan MED-RES'tir. Bu modda, yatay bir satırdaki nokta sayısı iki katına çıkarılmıştır. Bu sayede çizdiğiniz bir resimde daha fazla detaya inebilirsiniz ve bu da çizdiğiniz resimin güzelliğini artırır. Bu modun tek kötü yanı, hafıza kartı eklenmemiş bir A-500'de kullanabileceğiniz renk sayısının 8 ile sınırlı olması.
Yatay nokta sayısının iki katına çıkartılmasıyla, normal olarak tek bitplane'lik bir resim hafızanın 16 KByte'ını yer. Tabii bu eklenen her bitplane için geçerlidir.
* INTERLACE Bu mod, çoğu Amiga kullanıcısının sevmediği, hatta nefret ettiği bir grafik modudur. Nedeni ise, ekran tarama frekansını iki katına çıkararak gözü bir hayli yormasıdır. Bu ekran titremesi Multi-SYNC adı verilen monitörlerde yok edilmiştir. Bu tip monitörlerin özelliği, kendini bilgisayardan gelen ekran tarama frekansına göre otomatik olarak ayarlayabilmesidir. Ayrıca normal bir monitörde de bu titremeyi azaltacak bazı yöntemler mevcuttur. Bunlardan biri monitörler için satılan ekran filtreleridir. Bunun dışında, birbirine yakın ve uyumlu renkler seçildiği zaman da ekrandaki titreme biraz da olsa azalabilir. Bu grafik modunda ekran normalin iki katı bir hızla tarandığı için, ekrandaki dikey çözünürlük de iki katına çıkar. Hafızada kapladığı yer, MED-RES bir ekranın hafızada kapladığı yer kadardır.
* HI-RES (HIgh RESolution - yüksek çözünürlük)
Bu mod, MED-RES ile INTERLACE modlarının birleştirilmesi ile elde edilmiştir ve ekran çözünürlüğü 640x400 pixeldir. Hafızada her bitplane için 32 KByte ayrılması gerektiğinden bu çizim modunda bitplane sayısı 3 ile sınırlanmış durumdadır. * HAM (Hold-And-Modify/sakla ve değiştir)
Evet, geldik Amiga'nın en ilgi çekici grafik modlarından biri olan HAM moduna. Bu grafik modunda Amiga'nız tam tamına 4096 renk birden oluşturabiliyor. Evet, yanlış okumadınız; 4096 renk ve bunun için 6 bitplane harcıyor. Şimdi aranızda bu yazıyı dikkatle okuyanlar bunun 6 bitplane ile mümkün olamayacağını belirterek bana itiraz edeceklerdir. Tamam, normal şartlar altında bu mümkün olamaz; çünkü biraz matematik bilen herkes 2 üzeri 6'nın 4096 değil de, 64 olduğunu bilir. Az önce normal şartlar altında dedim; çünkü burada bazı hileler kullanılarak 4096 renk elde edilebilmiştir. Burada ilk dört bitplane ile son iki bitplane ayrı düşünülmüştür. Bu iki ayrı bitplane grubundan ikincisinin değerine göre birincisi etkilenir. Bunun için dört olasılık vardır:
1 ...Son iki bitplane'deki bir pixele denk gelen bitlerin içerikleri 00 ise, normal renk paletindeki ilk 16 renk registeri hiçbir değişime uğramadan kullanılır.
2 ...Bitlerin içerikleri 01 ise, bu pixelin hemen solundaki pixelin renk değeri, bu pixele de kopyalanır ve renk kodunu oluşturan dört bitplane'deki bitler yardımıyla bir mavi boya simüle edilir. Bu durumda pixelin rengi maviye yakın bir renk olacaktır ve maviye yakınlık derecesini de pixelin hemen solundaki pixel belirleyecektir.
3 ...5 ve 6. Bitplane'lerdeki bitlerin kombinasyonu 10 ise, 2. olasılık gibi bir renk belirleme işlemi gerçekleştirilir. Fakat burada 1, 2, 3 ve 4 bitplane bitleri sayesinde mavi yerine yeşil tonajında bir renk elde etmek mümkün kılınmıştır.
4 ...Bu sefer yine 2. olasılıktaki işlem uygulanır. Tek fark renk tonajımızın bu sefer yeşil olacağıdır.
Eh, umarım renkler ve bunların oluşturulmasını anlamışsınızdır. Fakat yine de şekilleri biraz daha incelemenizi tavsiye ederim.
* IFF Resim standardı Amiga ilk defa tanıtılmaya başlandığı sıralarda Electronic Arts firması da uzun süredir üzerinde çalıştığı bir proje olan IFF standardını Amiga kullanıcılarının hizmetine sunmuştur. Bu standart sayesinde, kullanıcıya hitap eden çoğu yardımcı programlar arası bir bilgi alışverişi sağlanmaya çalışılmıştır. Buna örnek olarak herhangi bir resim programı vasıtasıyla hazırlanmış bir resim dosyasını diğer tüm çizim programlarının da kullanabilmesini gösterebiliriz. Bu standart, ses, animasyon ve yazı dosyalarında da yapılmıştır; fakat yine de kendini en kolay kabul ettireni resim ile ilgili olanıdır.
Deluxe Paint gibi çok kullanılan bir resim programı aracılığıyla yaratılan bir resim dosyasına IFF-ILBM dosyası da denmektedir. Burada ILBM harflerinin anlamı InterLeaved BitMap'tır ve bu dosyamızın IFF standardına uygun bir resim dosyası olduğunu belirtmektedir.
Bir resim dosyası çeşitli bölümlerden oluşur ve bu bölümlerin herbirinde resimle ilgili önemli bilgiler bulunur. Bunlara örnek olarak resimin renklerini ve ekran boyutlarının yanısıra ekran çözünürlüğü, toplam renk adedini verebiliriz.
Dergimizin ileriki sayılarında bu resim dosyaları ve data blokları hakkında daha ayrıntılı bilgiler de vereceğiz.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 15
Amiga'da bugüne kadar savaş simülasyonu tipinde epey oyun yazıldı. Bunlardan ilk patlama yapanı Electronic Arts'ın oyunu F/A-18 Interceptor olmuştu. Daha sonra diğer firmaların, F-16 Falcon ve Fighter Bomber gibi oyunlarını gördük. Herbiri oldukça kaliteli olan bu kadar simülasyondan sonra aynı türde yeni çıkacak bir oyunun diğerlerinden daha üstün ve orijinal olması bekleniyordu.
İşte F-29 Retaliator beklentilerin ötesinde bir oyun olarak Amiga simulasyonlarına yeni bir standart koydu. Önceki simulasyonlarla karşılaştırıldığında en hızlı ve zengin üç boyutlu grafiklere sahip olan Retaliator'da başarılması gereken 100'e yakın görev bulunuyor. Oyunun göze çarpan özellikleri arasında konusunun 21. yüzyılda geçmesi ve bugün proje halindeki iki uçakla oynanmasını sayabiliriz. Bu uçaklar Lockheed F-22 (dünyanın en hızlı uçağını üreten firmanın yeni taktik uçağı) ve Grumman F-29 (ters kanat düzenine sahip çok amaçlı avcı uçağı). Oyunda her iki uçak aynı şekilde kontrol edilmekte ve birazdan anlatacağım gibi bunları uçururken bir ölçüde astronotluk hünerlerine de ihtiyacınız olacak.
Oyunu yükleyince size ilk olarak pilotun adı soruluyor. Buraya adınızı yazdıktan sonra üst kısımdan rütbenizi seçebilirsiniz. Rütbe derecesi soldan sağa doğru yükseliyor. İlk olarak en düşük rütbeyi seçmek daha uygun çünkü oyunun zorluk derecesi bu rütbelerle orantılı. Örneğin en düşük rütbede uçağınıza sonsuz füze ve yakıt alabiliyorken bir rütbe terfi ettiğinizde bu hakkınızı kaybediyorsunuz. Load Previous seçeneği önceki oyunda diskete kaydedilen pilotu yüklüyor.
Daha sonra savaşacağınız yeri belirlemeniz gerekiyor. Bu yerler Avrupa, Amerika Çölü (sadece test uçuşları için), Orta Doğu ve Pasifik'ten oluşmakta. Her bölgede değişik bir olay cereyan ettiği ve bunların zorluk düzeyi farklı olduğu için stratejinizi buna göre ayarlamalısınız.
Şimdi ekrana gelen menüden şunlar seçilebiliyor: Yeni bir pilot adı girerek hava kuvvetlerine baştan yazılma, savaş alanını seçme, oyunda kayıtlı diğer pilotları görme, oynadığınız pilotun skorunu inceleme, pilotun skorunu yükleme ve görev seçimleri. Ayrıca, aynı menüden Zulu Alert'i seçerek doğrudan sonsuz silahla havada savaşa başlayabilirsiniz. Ancak buradaki başarınızdan herhangi bir puan alamıyorsunuz.
Oyuna normal şekilde devam etmek için görev seçimlerine girebilirsiniz. Burada uçak modelini, bağlı olduğunuz üssü, görevin cinsini (önleme, saldırı vb.), kullanacağınız silahları seçin. Seçimlerinizi tamamladıktan sonra Accept Mission ile göreve başlayabilirsiniz.
Şimdi sıra geldi bu harika aletleri uçurmaya. Bu iş için joystick, mouse veya klavyeden birini kullanabilirsiniz. Ancak bunlar içinde en rahat olanı klavye kontrolü çünkü uçağın yüksek hızlardaki manevralarını yapmada mouse ve joystick yetersiz kalabiliyor. Uçak kokpit ekrana geldiğinde önce K tuşuna basarak klavye moduna geçin. J ve M tuşlarına basarsanız joystick ve mouse moduna geçersiniz. B tuşu fren olarak kullanılıyor ve uçak ekrana frenli olarak geldiğinden, bu tuşa basarak freni bırakmalısınız. + tuşuyla uçağınız pistte hızlanmaya başlar. 150 knot'un üzerine çıkınca aşağı kursor tuşuyla uçağı havalandırabilirsiniz. Havalandıktan hemen sonra G tuşuyla tekerlekleri kapatmak çok önemli, çünkü hızınız belli bir düzeyi geçince tekerlekler yanarak işe yaramaz hale geliyorlar.
Şimdi siz havadayken diğer tuşların fonksiyonlarını sayalım. Fonksiyon tuşları diğer oyunlarda olduğu gibi uçağın dıştan görüntüsünü veriyor. Buna ek olarak uçağın uydudan görünüşü de buraya dahil edilmiş.
Bu oyundaki uçakların dikey kuyrukla sağa sola düz manevra yapma özelliği yok. Sağa veya sola dönmek için uçağı o yöne yatırmalısınız. Uçağı yere tam dik olacak şekilde yatırdığınızda irtifa kaybetmeniz diğer oyunlarda görmediğimiz bir gerçekçilik unsuru. Gerçekten çok hassas olan bu manevralar sırasında uçağın kontrolünü kaybedecek olursanız HELP tuşuna basın. Böylece uçak yere paralel duruma gelecektir. Bunu headup ekranındaki (üzerinde hedeflerin ve uçuşla ilgili bilgilerin gösterildiği kokpitin ön camındaki kısım) çizgilerin yataylaşmasından anlayabilirsiniz. Herhangi bir aksilik olur da düşeceğinizi anlarsanız SHIFT-ESC ile paraşütünüz elinizin altında.